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為什麼日式RPG和ARPG的組隊最多為四人?


真相非常詭異,估計99.9%的人都猜不到。

日式RPG起源於FC這台主機。早期遊戲機,屏幕上會活動的物體和不會活動的物體是按照不同原理顯示的,活動的物體就叫活動塊。FC的硬體設計規定,屏幕上的活動塊數量總數不能超過64個,同一水平線上不能超過8個。如果超過8個,一部分圖像就會消失,這就是FC遊戲常見的那種閃動。

具體可以看魂斗羅的問題

KONAMI 的《魂斗羅》(Contra)中角色為什麼要「蘿莉式屈腿俯卧」? - 遊戲

一般至少要2X2的4個活動塊才能構成一個角色,因此可以推算出同一水平線上最多排列4個角色。比如DQ3,,所有角色都是在地圖上出現的,為了保證畫面顯示的穩定,隊伍最多只能有4個人。這就是DQ 4人組隊的來歷。比DQ3更早的帶有組隊概念的RPG,比如《西遊記~女神轉生粉絲加女神異聞錄黑的大冒險》也受到這個限制。

DQ4的隊伍會那麼奇怪,也是因為主角+馬+馬車+隊尾正好4個人,把其他兩人都擠到一邊去了。

當然實際遊戲中還有NPC什麼的,很難避免閃爍,但是起碼要保證平時在地圖探索時不閃。順便一提日式RPG地圖上不顯示敵人只能踩地雷也是這個原因,機能不夠做不了敵人。

FF用4人隊的原因則不太一樣,和戰鬥畫面的布置有關。4代也塞過5個人。後來到了PS的7代,因為機能不夠用了,只能變成3人戰鬥。後來FF9專門開發技術才恢復4人隊。

日式RPG在FC時代已經發展得很成熟了,因此後來的作品即使不再受機能限制,也多少都延續了當時的思路。而在其他硬體上發展起來的系列比如SEGA的《夢幻之星》就不是4人隊。


除了色塊問題、二進位編碼問題(4人的位置用兩位數二進位就能表示)之外應該也有遊戲性的問題

人數太多的話在日常打怪時會拖沓,玩家將要頻繁操控角色來對付並不強大的敵人,會覺得繁瑣

FC吞食天地2代在戰場上我方有5人,有個自動戰鬥的選項,可以對付弱小的敵人

而人數少的話又很難體現出配合,也影響組隊搭配的遊戲體驗


為了保證職業分布均衡嘛,一個AD一個AP一個ADC一個T,有肉有輸出才好打團啊


如果一隊人是3個,打boss掛了一個怎麼辦?這時候需要一個人復活死者,另一個給復活的死者回血(復活加回滿血的葯在日式遊戲里往往不是奢侈品,就是後期才有),本回合的dps輸出為0。這樣的遊戲體驗實在太差了。作為遊戲設計師也很難受,如果boss設計的太強,dps為0就算了 萬一復活期間又掛了一個,玩家就可以讀檔了。如果設計的太弱,後果不堪設想。

如果是4人隊以上,多出一個人就多出一份操作空間,設計師的設計空間也更大。具體多少人就看設計者的想法了。但是無論如何,4人是下限。


這個就好像人類的手一樣。大家已經習慣了並且喜歡這樣的設定:你總要曲著4個指頭,才能讓對方明顯的看到你的中指。


按照我的理解,四個人也許就是遊戲的一個平衡點。人既不多也不少,有肉有輸出有法師有輔助。

以下回答是按照回合制遊戲來說的,其他類型遊戲可能有不適用。

假如,當然我只是說假如,有這麼一款遊戲,你可以組100個人到你的隊伍中。

然後你歷盡千辛萬苦,最後還真就組了100個人到你的隊伍中。

那麼問題來了,你能清楚地記住他們中的幾個人的技能和位置呢?

到最後你會連看都不看新組的那些永遠也沒有機會到前線的角色吧。

你也許會說,只要知道經常上場的那幾個人就足夠了。

好,那麼剩下那些幾乎沒有出場機會的路人甲乙丙丁,他們傷不傷心,憂不憂鬱,痛不痛苦啊!他們的存在感在哪裡啊!活生生的把RPG玩成了RTS啊有木有!!!

比起這種啰嗦又冗餘的設定,那些設計者肯定不會打自己的臉的。

而且你要懂得,面對大量重複的東西,人都是會反感的。

換句話說,再多一點人你就會又煩又亂,不是他們沒用,是因為你處理不好他們。

咱們再來做一個無聊的假設。

假如這款遊戲不但允許你能組100個人,而且本身還是那種擁有恢弘場面的大遊戲。(高大上(⊙o⊙))

就是說,作為一款RPG,它能讓你在一場戰鬥中把所有的人都放出來……還是100個人哦~親

好了,先暫且不管你能不能完美的控制每一個人,也不談你家電腦能不能帶起來。這樣的設定,對遊戲中怪物,尤其是boss本身的難度設計有很大的影響。

你說這個boss的攻擊力設置成多少合適呢?究竟有沒有群傷呢?群傷的招數傷害又設置成多少合適呢?

設置的太低了吧,你會說這尼瑪也叫boss?100個人一人一泡尿都能把它淹了;

設置的太高了吧,一下子秒了一個人,你會說這尼瑪也叫boss?剩下的99個人一人一泡尿都能把它淹了;

設置的再高點,一下子秒了一片人……

哎,同學,你玩過RTS遊戲嗎?


目前流行的是RPG Maker XP 、RPG Maker VX 、RPG Maker VX Ace、RPG Maker MV。四款RPG製作軟體都有自己不同的風格特點。這四款軟體能使不懂編程的人也能做出精美RPG及其他類型遊戲的優秀軟體,當你製作完遊戲後可以打包給其他人玩——百度百科

最最常用的還應該是VX,也就是俗稱的馬頭,受軟體局限4個人組隊是上限,其他的我沒記錯好像也都是4人組隊,而脫離這些RPG製作器後,因為這些是入門軟體,也可能會受影響,以後自己製作的也是4人組隊,當然也有很多例外,蘭斯系列就不是4人組隊


傳統日式rpg的成員組成大多是戰法牧,即坦克+dps+輔助,後來演變成戰法牧騎,戰法牧賊等組合。這樣兩近兩遠搭配平衡,戰鬥分工明確,便於玩家確定戰鬥策略。


我覺得人多了的話,有點類似群毆的感覺,沒有什麼操作細節和角色規劃,容易入腦殘遊戲行列


221 或者23都感覺好奇怪


正如書記所言,所以這限制對起步較晚的PC平台並不見效。


主要還是操作和平衡性的原因吧。

感覺四個人剛剛好,五個人已經是極限了,再多的話操作起來很煩。

地圖移動時的角色數也不用等於隊伍實際角色數。如果機能不允許,那就只用一個人或交通工具(馬車)表示。以前DQ戰鬥時看不到我方角色,指令也都是依次執行的,不妨礙顯示。


難道說暗黑3五人隊改成四人隊是考慮日本玩家的習慣嗎……


只知道report generate program


日本從侵華戰爭時期就是4-6人的小班組來進行突進一些國軍的機槍點和火力點什麼的

而且老兵口述過 日本4-6人的小配合戰鬥力十分恐怖 協同能力 相互掩護配合十分默契 讓國軍吃了不少苦頭

可以參考金陵十八釵開頭 和佟大為周旋的幾個日本兵 他們配合還有一些暗語就是比較符合了

我其實不知道你提的問題 只是突然想起來這個話題給大家科普一下


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