為什麼我感覺HALO的戰鬥過程做的比較「齣戲」?

我說的「齣戲」,就是覺得HALO的戰鬥感覺做的和HALO的大感覺一點都不搭,

HALO是一款科幻遊戲,而且畫風也比較寫實,遊戲劇情的大背景也設定的悲壯史詩,人設也很帥,給我感覺應該是一款沉穩壯闊的遊戲,當然也的確如此。

可是每次一到戰鬥的時候,就有一種過家家的感覺有木有啊?!

咕嚕兵拿著槍到處亂跑,還一搖一擺的,簡直是來搞笑啊;精英跳來跳去的,的確增加了射擊難度,可是總是讓我想起「跳狙」「甩狙」這種超不專業的戰鬥感覺;豺狼一看就是一副壞蛋的樣子,就像抗日劇里的「漢奸」那樣的臉譜化;甚至還有咕嚕兵帶著電漿手雷跑來做人體炸彈,星盟好歹也是高科技陣營吧,咕嚕兵就算再不值錢也沒必要用如此沒價值的戰鬥方式啊!

遊戲里的細節也不夠豐富,也就是說敵對勢力除了主要人物都描述的很生硬

對比一下《使命召喚》里的敵對勢力,給人的感覺就是專業化,人家知道躲,謹慎的射擊(雖然他遲早會露頭出來給玩家爆頭),知道害怕,臨死會用手槍射擊玩家),在某些特定的地方,會有一些小雜兵們特殊的死法(被SOAP用刀捅死的,被肉搏而死的等等)

總的來說,HALO的確過場動畫非常的有氣魄,可是一到戰鬥過程中就覺得非常的小家子氣了,純粹的過於講究戰鬥技巧,就像CS里一個小地圖那樣的戰鬥而已,而使命召喚附近炮火連天,士兵嘶喊著RPG,戰場雖不大可是氣氛夠足啊~

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補充一下,我真心不是說HALO沒難度,我也玩過最高難度,的確難對付,而且對於武器,掩體設計都看出有講究的,我只是覺得戰鬥的設定上有點不搭HALO的氣質而已,感覺我好像是小兵張嘎里的日本鬼子,被一群熊孩子玩的團團轉~搞的打仗這種事情一點都不嚴肅好嘛!!

!我只是吐槽感覺而已啊!!不是吐槽劇情,背景,戰術這些啊!!!


你這個想法是絕對正確的。實際上類似的問題絕對不只存在於HALO一個遊戲。

比如大部分RPG,明明在劇情中途BOSS對你的威脅就已經了解了,但還是讓你自由閑逛,從來沒有大兵圍剿,就算四天王也是添油式的一個一個派過來。而戰鬥的時候,敵人總是不會超過遊戲機處理多邊形的上限,撐死了7,8個人,從來沒見過現實中幾百城管圍攻4個歹徒的情況。

如果我是伊利丹,絕對讓阿爾薩斯死無葬身之地……

至於你說的敵人表演不專業,我只能說你沒仔細想。這遊戲里人類陣營是非常專業化的,從很多細節都能看得到,但是星盟,人家根本就不是人類,不僅不是同一個文明,甚至生物上都不是一個綱了。

你在COD里看到的敵人很專業化?你是在非洲滿山遍野拿著砍刀衝過來的黑叔叔身上看到了?還是在巴西滿街亂竄的幫派弟兄身上看到了?戰場上的敵人有專業化的,也有不專業化的,這取決於他們的身份。

HALO里的星盟是很多不同文明組合的,並不是一個整體,比如他們的科技並不是自己的,而是從遺迹挖掘改裝的,所有技術工作都是由工程師這種生物來完成的——對,工程師是一種生物,來自和咕嚕人豺狼人完全不同的星球。

星盟的設計原型大致是這樣的:

咕嚕人,原始土著

豺狼人,越共

神風武士,日本武士

鬼面獸,白人僱傭兵?

工程師,印度人

先知,基督教伊斯蘭教祭司

屍腦獸,共和党參議員?

然後你再對比看看。

另外,你黑HALO什麼都可以,敵方AI絕對是黑不得的,否則你等於黑了全世界的遊戲公司。

咕嚕人動作滑稽並不代表沒用,他們經常挑你護盾最弱的時候拿炸彈自殺。HALO的敵方AI在低難度下是關閉的,高難度有天翻地覆的變化。HALO的典型戰術是,咕嚕人在空地亂跳,你開槍就躲回岩石後,不停探頭引誘你,這個時候精英正在繞路包抄,你以為他們傻,其實你的大腦比奔騰3的CPU還不如。

我見過最震驚的一個戰術動作是在通道牆角,豺狼人架盾,咕嚕人像小馬哥一樣橫著跳出來蓄力破盾,然後精英出來補槍。我這輩子沒在任何其他遊戲里見過這種戰術組織,稍微接近的都沒見過。

HALO的原則是,人類士兵動作專業但戰術沒有,就是為了坑玩家的,星盟士兵動作傻逼戰術極為專業。不過ODST我見過3個傘兵合力解決獵人的,配合也算相當不錯了。


1. 你玩的難度不夠高,還沒體會到「專業化」的敵人(佯攻、包抄神馬的,都是AI動態判定的,不是預設腳本喲);

2. 角色的背景設定就是這樣的。Grunt的定位是炮灰,抓壯丁抓來的,戰意、士氣無限趨向於0,參考人類古代一觸即潰的農民民兵;jackal的定位是散兵+狙擊手,所以猥瑣也是必然的;hunter的生命形式就是一朵奇葩:Mgalekgolo - Halo Nation,不能以人類的思維方式來揣度。你可以去玩玩HALO 2後面星盟內戰那幾關,體會一下跟這幾個「低等」種族並肩作戰的感覺,還是很給力的。

p.s. HALO系列的中文本地化人員都應該拖出去打屁股,Arbiter能翻譯成「神風烈士」也是醉了。

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看了題主的問題補充,我也想再加一點個人猜測:

下班回來翻了翻HALO CE還有設定原畫什麼的跟HALO 4比較了一下,發現咕嚕人(野豬獸 / grunt / unggoy)最初的設定到現在差別還是蠻大的:

初代圓滾滾的腦袋,在HALO 4中加上了更具侵略性外觀的鯊魚頭形狀頭盔;某些類型的單位去掉了呼吸面罩,露出了尖利的牙齒;以前的圓眼睛現在在大部分模型上加上了護目鏡(類似KillZone中Helghast士兵的感覺)或者用頭盔遮住。變化最大的是聲音,從最初尖銳的類似「啊呀呀」的叫聲替換成了現在低沉的咆哮,也更符合"grunt"這個名字和小說中的描述。

也許是Bungie/343內部也有人跟題主看法類似,覺得這東西太萌了,跟遊戲整體風格不太搭才作出了這些改變。

另外值得一提的是HALO 4中出現的Promethean這個種族,造型上清一色的威武霸氣,帥到沒朋友,crawler(騷擾+牽制), knight(主火力輸出), watcher(掩護支援)三個等級的敵兵配合非常流暢,跟星萌的打法感覺又不一樣,你感受一下~


與使命召喚相比,你這種感覺是很正常的。

因為兩者的理念本就不一樣,COD的理念就是通過戰場環境渲染,劇情腳本配合過場動畫讓你「入戲」,通過關卡設計帶來戰鬥的沉浸感,這是COD系列一直在做的。

而HALO無論是遊戲的既有設定(紅屏回血,雙武器,載具戰),還是網戰的創舉都是新時代FPS的開創者,並且以高難度著稱。但其核心設計理念本就和COD不同。

當然,halo4開始有向COD系列,即目前的主流FPS形式貼近的趨勢……


halo普通難度就是給你過家家的,體驗halo的壓迫感,玩傳奇難度


讀一下光環小說就明白了,士官長他們是特殊行動小隊,不是正規軍。斯巴達小隊的作用就是潛入破壞


針對你的問題,我想說,因為你的感覺也許是對的。

我也有這種感覺。咕嚕兵太萌,都不忍殺了。


樓上的大大們說的都好棒,我也想補充一點點自己的感受。

玩COD里的老兵難度,要縮的就是不是敵人而是玩家啊!記得我第一次玩老兵的時候,頭稍微露出一點點,三槍就掛了,當場就懵了!(因為我都是習慣低難度先好好看一遍劇情的)玩到後面越來越覺得敵人就是在拿狙等著我露頭……

個人認為值得一提的還有ME3(因為覺得和題主的問題比較像),最高難度簡直痛不欲生。一開始沒多久遇上的那三個食人魔是人打的嗎!我躲掩體他也躲,不然就三人輪流壓制,我冒頭就至少兩梭子彈打死我(是不是收割者的科技不需要換彈夾啊!)

其實戰鬥的時候屍傀當然也很逗啊,但是他是用來為後續戰鬥單位開路和吸引火力的,所以我看見屍傀的時候都必須要第一時間慫回去(打兩槍屍傀,我就危險了啊!)


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