魔靈召喚為何在中國區表現良好?

魔靈召喚未見任何宣傳推廣,上線兩周爬上至中國區appstore暢銷榜第8,這是為什麼?


沒有「特別的本地化技巧」,《魔靈召喚》是如何成功的

看這吧~其實大家都在關心~

大家都期許找尋「真相」,這個真相在很多人心裡就是:買量了,買積分牆了,自消費了……

然後如果事情真的如很多人想的那樣,這些人看到之後就會說:

「你看,我早就說有問題了吧。」

我就問句能不能別那麼「俗」?

當然了也有可能事情真如很多人想得那樣,我等著被啪啪啪打臉!


說說我的看法 上年6月入坑至今! 每天保持上線刷龍 練魔靈 定期爬塔

與國產遊戲不一樣的地方主要:

1、非R與R的玩家差距不大,一個全看臉的遊戲;

2、策略比充值更重要,魔靈的配合 符文的質量 戰鬥的操作順序 顯得非常重要;以爬塔為例,國產遊戲一般都是點擊一個鍵自動爬塔,然後新的層數要不就實力壓制要不就無力反抗,但魔靈召喚卻通過自己符文升級與技能發放順序,讓你能通關。這會大大提升玩家的遊戲的樂趣

3、遊戲粘度 與國產遊戲最大不同是雖然同樣自動戰鬥,但魔靈召喚必須把整個戰鬥環節「看完」,常常因為練一個魔靈你所需的時間是1天而且不離手;所以跟挑戰人的耐性與提升魔靈的水平 從而加快速度。這裡國產遊戲較多的是 每天3次自動戰鬥(不用看戰鬥環節)給錢增加次數,雖然速度是快了 但其實人不在遊戲中玩

最後,每個魔靈都有5個系,就是說哪怕運氣好抽到五星魔靈也不一定是熱門,抽魔靈的心癮讓人奇樂無窮,每個賬號的魔靈組合都不一樣。

這就是我玩到現在的原因


利益相關: 無.

個人經驗: 玩了半天.

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現在第3名了. app store的暢銷榜是根據遊戲的收入定的吧? 如果是積分牆和沖榜的話不應該是免費榜嗎? 這方面我不太懂啦, 有人清楚的話麻煩告訴我一下, 謝謝.

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這是一款製作精良的卡牌遊戲, 在日式RPG的大背景下融合了家園養成系統和暗黑式裝備掉落. 與國內同類遊戲相比, 其特點有: 製作精良; 充值誘導較少; 系統複雜, 策略性高等. 我認為這種品質的遊戲能登上暢銷榜是正常的, 以下簡單說說我對該作的評價.

多角色回合制戰鬥. 簡單的說, 就是跟仙劍一樣. 這種戰鬥模式在十五年前很流行, 但在國內手游里很少見, 大概是怕中國玩家覺得太複雜. 但對我個人來說這種戰鬥模式提供的策略性和樂趣都是高於自動戰鬥模式的. 當然, 這個遊戲也可以開自動戰鬥(AI還會考慮屬性相剋和技能優先順序), 這個也是必須的.

裝備(符文)系統. 該作中的符文系統類似於一般遊戲的裝備, 但有兩點設計非常有趣. 一是符文獲取容易且套裝效果強大, 這使得遊戲的策略性很高, 符文同時承擔了天賦系統的作用; 二是同套裝同位置的符文差異很大, 包括星級, 詞綴, 強化三個維度. 如此以來, 整個符文系統形成了教科書一般的"易於上手, 難於精通"的超級大坑. 但是, 與上一點類似, 這種設計同樣可能會被擔心"對中國玩家來說太難了".

卡牌獲取與培養. 該作的卡牌獲取較難, 付費抽卡也很難拿到頂級卡. 卡牌的培養包括技能, 覺醒, 等級/星級三個維度, 目測每個維度的坑的深度不是很大. 同一角色對應5種屬性有5張不同的卡, 大大擴張了總卡牌的數量. 競技場攻防和特定屬性副本的存在使得玩家可能會收集多個陣容, 以此來保證坑的廣度.

家園系統. 一方面, 對深度玩家來說, 這個是一個深坑(存在加某種屬性傷害的建築, 對所有戰鬥生效); 另一方面, 玩家可以自定義UI的位置, 可以看到收集的魔靈賣萌(但3D表現不敢恭維), 可能對女性玩家有一定吸引力. (我覺得現在女性玩家市場應該是非常重要的.)

從盈利的角度講, 這款遊戲缺失國內同類遊戲的幾個招牌系統, 例如:

  • 月卡

  • 首沖大幅度優惠

  • VIP等級提供便利功能

以我個人而言, 雖然我覺得這款遊戲很好, 但並沒有感覺到充錢的必要(被國內遊戲玩壞了嗎...), 所以我覺得這種充值誘導較少的設計是值得商榷的.

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7月4日補充

卡牌培養: 先禮後兵, 培養多樣與錢換時間. 之前玩的太少, 沒有發現遊戲中最大的一個坑, 現在稍微補充一下.

卡牌培養的三個維度, 技能培養就是常見的吞食同名卡, 覺醒培養使用地城掉落的材料, 除了不同屬性的地城開放時間不同外也罕有新意; 但等級/星級培養是一個隱蔽的超級大坑.

遊戲中, 免費可以獲得2星卡, 付費可以獲得3~4星卡, 而2星卡也可以慢慢升級到6星, 看上去非常良心; 但其實升星不僅需要大量的卡牌(2升6需要2星*2, 3星*3, 4星*4, 5星*5), 還需要大量的經驗. 玩家很難大量獲得4星及以上卡牌, 因此需要將低星的材料卡練級然後升星為高星材料卡, 這是遊戲中最大的一個坑.

先禮後兵. 玩家在遊戲初始階段會感覺很有動力: 免費拿到的一張兩星卡可能也是打後期, 而且使用兩張地城掉落的, 沒用的兩星卡就成功升到了三星. 但三星升四星需要3張三星卡, 這對於非付費玩家來說, 意味著要培養3張廢卡到滿級才可以; 而之後面的培養難度是指數上升的.

培養多樣. 玩家在遊戲內可以看到其他人對特定卡牌的評價. 對於初始3星以上的卡牌, 很少有卡牌會被評為"完全沒用的廢物, 可以安心吃掉". 此時, 遊戲精心設計的策略性發揮出了巨大的吸金能力: 想培養可以適應任何環境的隊伍? 想看某個技能在某種環境/配合下發揮的巨大威力? 不捨得吃掉而想全部培養的代價是非常巨大的.

錢換時間. 付費抽卡保證可以得到三星卡; 玩家想不花錢獲得一張三星材料卡, 需要付出固定的時間(培養兩張2星卡到滿級), 因此付費抽卡變成了非常穩定的"用金錢換時間"的收費方式. 這種方式對於時間有限而財力充裕的玩家群體是非常有吸引力的.

以上三點保證了該作的吸金能力. 這種吸金能力, 與國內遊戲相比的話, 設計的要更巧妙, 更好看(看上去良心), 吸金能力反而可能更強. 我覺得國內從業者可以從這些設計中學習到"如何優雅的搶錢"的藝術.


說一千道一萬,不是魔靈有多良心,而是國產絕大多數手游吃相太難看。

14年第一次接觸這個遊戲的時候,我可以斷言絕大多數人和我一樣有點懵,因為這遊戲粗看上去就和國產卡牌玩法模式幾乎一模一樣,除了沖錢得到的紅水(即直接用rmb兌換的遊戲貨幣)特別少,直接兌換的話我記得是6元24紅水。

而遊戲里多少紅水抽一次呢?75。

在這個國產卡牌普遍六塊錢首充足以奠定與非r玩家的差距的時代。六塊錢能在魔靈幹什麼?一管體力都買不到。

這物價真是貴啊。

所以魔靈玩家之間一直有一個論調,這遊戲你充一萬和沒充錢,差別不大。

大家玩的是臉,還有策略,當然最重要是策略,其次是臉。

但是玩到後來我發現這坑有點大,滿級才剛剛開始脫離新手期,要攻略的圖越來越高層,要養的魔靈越來越多……那c社要如何保證玩家的熱情呢?我覺得是四個字,以弱搏強。

我還記得第一次確定自己能掛巨十的時候,那是一種很難言喻的感覺,看著攻略辛苦的肝了那麼久,然後回頭一看——原來是這樣的。

要說攻擊防禦血量,我的魔靈屬性比boss差得太多,甚至沒有一個扛不住他完全狀態的一拳,但是經過多個魔靈的配合,最終倒下的永遠都是他。

魔靈的世界很多樣化,並不是國產某些手游的屬性碾壓,而是更強調搭配,在合適的地方放上合適的棋子,比放上一個強力的棋子更重要。

這是一個相對而言比較正常的遊戲,而我作為一個手遊玩家已經好久沒玩過這樣的正常遊戲了。


遊戲品質還可以,關鍵是寵物最高5星,玩了3天每天刷十幾個能召喚1-3星寵物的捲軸居然1個3星都沒有,這是不給非R玩家活啊。


這可能是我唯一一款玩手游那麼多年幾度棄坑幾度回坑的手游吧,應該以後也不會有了


首先,魔靈召喚有C社自己的推廣方式,C社的遊戲內彈廣告。要知道C社的HIVE號稱有8000千萬用戶。

其次,遊戲品質優異,內容更新及時。暢銷榜Top10唯一個滿5星好評的App。

// 具體的遊戲體驗,長文,日後談

最後,In-App Purchase設計巧妙,限時禮包、活動禮包與遊戲流程結合緊密。

P.S. 居然有人認為暢銷榜前10不算事兒,還認為新游刷榜可以輕鬆刷上去,我出10萬求幫刷好嗎?何況魔靈召喚6月12日上架。想看長期數據去韓國的榜單,4月24日上線的。

不靠譜的偽業內數據:iOS暢銷榜Top5的門檻在日收入170-200萬之間,iPad暢銷榜魔靈召喚一直穩居Top5,所以那啥流水可以算一下,別忘了魔靈召喚還有安卓版、還有海外市場。


C社:同行襯托得好


高中畢業入坑兩年至今未脫(#`O′) ,打發時間非常好,也不怕多久沒上線變成小辣雞=。=每次抽都會有一種驚喜的感覺。。雖然基本上沒出過幾個胎五,對於女生來說,當成養成類遊戲來玩也不會覺得無聊,當然可追求策略什麼的,畢竟每個人都會有合適自己的玩法

作為每次想要充值但是被最低價的禮包近200r給嚇回去了。。。比起別的遊戲幾十塊幾塊的最低充值底線,這個真的是沒事也不會去花這個錢,難怪在消費上排名不高

再者,其實沒有抽到好的胎五之類的,,低階魔靈養起來,配上好的符文也很好,也就是說不是非得追求高品,當然高胎品自然有個比較高的起點

說實在的。。玩這個比暖暖省錢還省事,一個收集套裝一個收集魔靈,跟養寵物一樣

平時活動也蠻多的,不會有單機遊戲玩一陣子就膩了的感覺,持久性還不錯

當然目前以及之後蠻久的日子依舊沒有脫坑的打算,窮人寶寶充不起禮包,sad


目前最喜歡的遊戲

沖錢不充錢差別不大;

平衡性極高,而且還在不斷測試改進;

可玩性極高。除了玩遊戲外,還可以根據自己抽到的魔靈配置自己的隊伍,寫攻略,每個人玩法都不同。魔靈種類繁多,而且每個魔靈都有自己的優勢,可以養一堆哈哈~

很暖心,看著魔靈在自己的家園裡蹦達,非常萌~

唯一的缺點,刷副本時間太長了,至少幾分鐘,不能跳過。

有時候玩遊戲會覺得自己在被遊戲玩,這款不會給我這種感覺


我覺得這個遊戲最好的設計就是在它的抽獎上,沒有辦法直接購買魔靈,除了有活動的地下城,合成和系統贈送,其他魔靈的來源都是抽獎。這樣的設計讓運氣好的平民玩家也有了和RMB玩家一戰的機會。如果想其他遊戲一樣可以直接購買指定的寵物的話,玩家玩不了多久就會覺得沒勁。


深坑已經近半年,非R玩家,遊戲嘛,玩一玩就好,不要太當真,每次抽之前都要洗臉

吸引我的主要是以下幾點,

製作精美的畫面,國產大量手游實在不敢恭維;

有趣的技能設定,使得陣容可以多變,你覺得不好的魔靈,在別人手裡有好的符文,好的搭配,一樣很厲害;

對非R玩家和R玩家的待遇比較平等,充了錢不會玩還是玩不過別人,因為充錢的一般是新手受不了初始階段,和資深老鳥;

最後是可持續性較強,不斷有新活動推出,順帶吐槽新手友好度太低,去年剛入坑的時候被虐得不要不要的,現在在一個好玩的刷分工會,也有幾隻自己玩得比較喜歡的魔靈


魔靈這款遊戲本身比較出彩,日韓式的精美畫風,經得起琢磨的角色養成和符文搜集搭配,都讓這個遊戲易玩耐玩


名次的突然上升,很大程度是因為網易陰陽師的帶動,從而使魔靈的知名度得到提升。

就我個人感覺,從陰陽師跳坑到魔靈的人數要遠遠大於從魔靈跳坑到陰陽。

國產手游在我接觸到魔靈之前,幾乎完全摧毀了我玩手游的慾望。直到有一天我接觸到了韓國手游你好,英雄。

我才知道手游原來可以做成別的樣子。然而這個遊戲沒多久竟然關服。只好再去尋覓別的韓國遊戲。

被我找到了hive的一款遊戲,覺得很不錯,但是限於我的時間有限,不得不放棄,只好在這個遊戲公司裡面找別的遊戲,找到了魔靈召喚。

這個遊戲有什麼特點呢,第一,基本沒有什麼充值誘導,第二,只玩三星,一樣沒有什麼問題,第三,整個遊戲的發展思路決定你的遊戲進度快慢,而不是你抽的卡。什麼時候能掛機巨人十,什麼時候過百塔,什麼時候掛機龍十,什麼時候打通裂縫,什麼時候去造人造人,不斷完善自己的陣容,去攻破這些關卡,獲取獎勵,從而讓自己超越別的召喚師。所有的這些關卡,哪怕你黑的從來抽不到四星卡,你都可以打通,因為遊戲裡面準備了幾個強力通關五星卡,是通過合成系統就可以得到的。

競技場,公會戰,提供了巨量的獎勵,各種活動不斷,沒有vip,對我來說,沖了沖值買皮膚,根本不需要花別的錢,所以,對國產手游失望的玩家,不妨入坑一試。


還沒玩過,不過這遊戲在韓國排行也在前20的


玩到滿級,我去才剛剛開始


我覺得主要還是這個遊戲機製做的非常好,而且對氪金和非氪金玩家的平衡性保持的非常好,既保證高收益,又保證遊戲玩家的不流失


對我來說就是畫面精美,魔靈形象好看,多維度成長可玩性非常強。

2015年4月入坑,非R,至今依舊狂熱,1月份抽出唯一一隻胎五,祝我脫非入歐。


先生,你聽說過積分牆和沖榜嗎?

7.3補充

孫夢超洋洋洒洒的一大篇答案比較系統地描述了整個遊戲的基本情況,雖然我自己在試玩的時候沒有看出暗黑式的裝備掉落到底是如何體現的

至於暢銷榜,的確是一個依靠遊戲售價和內購來比較的榜單,相對來說沖榜難度大。但是不要忘記題主所說的魔靈召喚是一款新游。在一個手游的上市初期運營活動都會以較大的讓利來刺激消費,所以單看暢銷榜並不能很好地證明遊戲的整體品質是否物有所值

另外暢銷榜的統計似乎並不是累計,應該是針對一個時間段內的,所以就新游來說暢銷榜第9隻能說,運營活動不錯。

順便免費榜已經掉到26了,後勁不足啊。


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