微軟和索尼誰更喜歡畫餅?

從回復中可以看出來匿名提問者釣魚意向太明顯。希望大家客觀作答。


謝邀,要說畫餅索尼和微軟這兩家半斤對八兩,各有特色,我就舉兩個非常簡單易懂的例子,各位一看便知

微軟的畫餅方式:

微軟E3 2014公布

  《神鬼寓言:傳奇》,取消

  《Project Spark》,取消

  《精靈與森林》,2015年發布,Xbox360版取消

  《Inside》,2016年發布,跨平台

  《Below》,尚未發行

  《Phantom Dust》2017年發售

  《除暴戰警3》,尚未發行

  《龍鱗化身》,取消

  《光環5》,2015年發布

看懂了沒,微軟畫餅的特色是發售後市場前景不看好的餅給你砍了,不管投入多少資金開發遊戲都一律砍外帶把工作室解散,神鬼寓言傳奇投入8000多萬美元說砍就砍還把獅頭解散了,所以說軟飯都在罵微軟現在獨佔大作都這麼少了還TM喜歡砍遊戲,幸好微軟的遊戲只要公布具體發布日期基本都是穩發行,遊戲質量基本都穩,(因為質量堪憂的遊戲大部分都砍了……)

然後是索尼的畫餅方式:

2016年E3

微軟公布的:

殺手學堂 - 已經發布

極限競速:地平線3 - 2016.9.27 微軟

We happy few - 已經登陸預覽計劃

喪屍圍城4 - 2016.12.6 Capcom 微軟發行

光環戰爭2 - 2017.2.21 微軟

腐爛國度2 - 無發布日期

索尼公布的:

戰神 - 沒有發布的日期

Days Gone往日不再 - 沒有發布的日期

地平線:黎明時分 2017.2.28 Sony

底特律:我欲成人 - 沒有發布的日期

古惑狼合集 - 沒有發布的日期

死亡替身 - 沒有發布的日期

蜘蛛俠 - 沒有發布的日期

索尼的畫餅方式就是特別不喜歡公布發售日期,喜歡過度宣傳充值信仰來讓人期待過頭,一次發布不知道多少年能是個頭,去年的《最後守護者》《gt賽車sports》《無人深空》《重力異想世界2》都有過跳票的經歷


以前是大家半斤八兩,但是前幾天Xbox主管 Phil Spencer接受IGN的採訪時透露了以後公布新作品一定是要等到這個作品整體成熟後再公布(大致是這麼個意思),而不會像龍鱗化身這種剛做一點就公布結果半道夭折,說明了微軟長記性了。

索尼嘛,慢慢等咯,反正人家表示這個作品我肯定能做出來,但是你管我花多少年呢?你要是信就信,不信就不信。


微軟是給你畫一張「薛定諤的餅」,你永遠也不知道這個餅下一秒的狀態到底是存在還是消失

索尼也就稍微強點,無非是告訴你「我這裡賣餅但我不保證這張餅什麼時候能做好,你先吃老的餅墊墊肚子」

都不是啥好鳥


唉,現在連個小號都懶得搞了,直接匿名。挑口水成本越來越低了。


更喜歡畫餅充饑是索尼。毫無疑問。但是望梅止渴呀。

巨硬是比較實在,哪裡缺了補哪裡。比如獨立遊戲,比如各個經典IP續作。

不過現階段我還是希望騷尼巨硬能多開發點第一方新IP,像地平線這樣的,畢竟每個故事都必須有結尾。(看了暮狼羅根後有感)


現階段而言,當然是微軟

神鬼寓言 - 不用說了,基本上每次展會上都能見到的他的身影,最終還是被取消了。不過沒什麼可惜的就是,因為從一開始就沒有人看好它。

龍鱗化身 - 開發度已經很高的遊戲居然也取消,看以後還有哪家日本廠商敢與微軟合作

幻影沙塵 - 關於這個的幕後故事在Kotaku上有詳細介紹

除暴戰警3 - 曾一度陷入被取消的流言,後來估計是微軟看自己實在是沒遊戲了,所以又恢復了

D4 - 出了一章,卒,還還得人家Swery65大病一場

Black Tusk - 當時在2013還是14年的E3展上發布了一段潛入類遊戲的宣傳短片,然後就沒下文了。Black Tusk又混回去做戰爭機器了。居然連概念片都放,微軟也是夠可以了。

ION - 最新的犧牲品,就是DayZ生父Dean Hall在微軟展會上公布的一部太空類MMO遊戲,最近也被取消了。

以上


微軟畫的白麵餅

索尼畫的13寸芝心超級至尊披薩


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