如何評價莉莉絲遊戲自研發的第二款手游《劍與家園》?
之前看莉莉絲的發布會最關注的就是這款策略類的遊戲,已經在官網預約下載了,不知道有沒有人玩過?值不值得期待?
http://aoc.lilithgame.com/yr
《劍與家園》是一款典型的設計與研發能力無法支撐夢想的破功之作。
最近體驗了莉莉絲的《劍與家園》,很佩服莉莉絲勇於投入巨資探索遊戲玩法的勁頭,不過這個產品,既沒有達到宣傳所說的高度,也沒有達到我的心理預期。其產品形態就像是一款把多個遊戲核心玩法用一種奇怪的理念雜交在一起,並把每個核心玩法的品質降低到原作80%以下,組合出的一種內容豐富而又低樂趣的遊戲模式。我斗膽進行一些粗淺的分析,對與錯,歡迎大家來討論。
首先是自high式的立項。
還記得這個產品第一次進入行業視野,是在多年前莉莉絲的一次發布會上,作為壓軸產品介紹。當時的開場語是:如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣? 當他說出這句話是,一定是希望激起人無窮的好奇心和暢想。可是對於一般資深玩家,心裡只想說:「不會怎樣啊,就跟英雄無敵、博德之門、無冬、最終幻想、魔獸世界、魔力寶貝、Magicka、Age of Wonders……等無數款出名的不出名的魔法世界觀遊戲一樣啊」,我們應該為這句話high起來嘛...場面一度十分尷尬。
一個遊戲創意的出現,如果是沉浸體驗型的樂趣,確實應該重點思考這是一個什麼樣的世界。然而《劍與家園》的樂趣形態是玩法型的,首先要思考的是,這個玩法循環如何創造互動式的樂趣。這就是我下面想說的...
其次是對遊戲核心樂趣理解不足。
《劍與家園》還有一個產品定位,就是有戰鬥操控過程的SLG。然而這個定位,問題也是很大。SLG(特指game of war這類)這個品類,本質是以主城為角色的RPG,玩家在同一個超大世界裡,展開資源獲取,自我成長,探索擴張,合縱連橫的行為。產品迭代到現在,本質還是那套從頁游時代就被證明過的ogame套路。這個成熟的玩法循環,無戰鬥過程並且樂趣也很足。一定有很多設計者都想過,如果加入戰鬥過程會怎樣?是不是就會更有趣了?這個真不是。因為原玩法已經是一個牽扯玩家較多精力,並且很容易把人拉入心流的閉環體驗。如果加入可以操控的戰鬥,那麼就要仔細評估,這部分戰鬥機制,是否給玩家提供了足夠強的樂趣,讓人願意為之付出時間與精力。
什麼樣的戰鬥才是好的戰鬥玩法?一定是有易學難精的策略維度,讓人心跳加速,戰鬥結果是一個未知的概率空間,對玩家的正確決策做出持續的獎勵。如COC、魔獸競技場、MOBA、萬智牌等等。玩家在玩這些遊戲的時候,頭腦始終處於一個緊張又滿足、興奮又恐懼的心態波動中,這種波動令人著迷。
劍與家園的戰鬥,論好玩程度,遠遠低於這些產品。細節體驗,,甚至還不如和它相似的小小軍團和《英雄無敵手游》。研發團隊認為的樂趣點,比如單位的智能AI機制,在軍團級別的戰鬥中,意義沒那麼大,手控英雄技能,做的也沒有比上述兩個遊戲更有趣:
首先在多軍團級別的戰鬥中,所有個體的AI表現,本質都是攻防數值的加強或者克制,人類的大腦和眼球機制,也決定了無法觀察每個軍團的細節表現,最後進入大腦的印象,還是哪隊兵比哪隊兵強這種宏觀概念。不信就買個眼動儀測試下,玩家在戰鬥中一定是頻繁的查看英雄技能CD與可釋放區域,中間幾乎沒有餘力去看單位細節。
其次戰中釋放的英雄技能,沒有明顯的策略深度,幾個群攻型的就照著單位最多的地方放就好了,策略很淺,最終還是數值輸出的最大化策略。每次技能特寫都會打斷戰鬥進程,也給人一種瞬間齣戲的心理體驗。在遊戲新手期這段時間內,高數值差異的戰鬥,也沒有促進任何操作需求,在新手期不呈現核心策略,反而給人一種毫無波動的垃圾時間,感覺團隊對用戶心理的把控還差很多。
加入這種品質的戰鬥機制,就相當於玩家在吃SLG大餐的時候問他,這有個手操窩窩頭你要不要留出肚子來嘗嘗?……無形中稀釋了樂趣/付出比。
除了上述兩點外,團隊【很可能】還犯了以下錯誤:未能招聘足夠適合這個品類的設計者就進行開發;未能對原型進行很好的測試評估就開始多點推進;團隊開始自我懷疑,反覆推翻,試圖用能想到的各種周邊方案來解決核心的錯誤;發現改的好玩要推翻重做,面對高額的歷史投入,無法下定決心。鑒於這些是僅僅是猜測,就不展開說了。
[文章首發於GameRes]
關於《劍與家園》付費相關的問題,前面的人已經提了不少。
我這裡就不說了,我覺得現在還不是談付費設計的時候,先做好體驗才是當務之急。
另外,成熟符合戰爭直覺的核心戰鬥和驚艷的框架設計,這已經有不少朋友答過,這裡就不談遊戲好在哪裡了,只談問題。
一、自由度與控制力的搖擺問題(體驗節奏)做為英雄無敵系列的老玩家,我以為劍與家園是一個自由度較高的世界,然而,在耐心的度過前期後,我發現我沒有得到這個感受。如果《劍與家園》的框架結構是類型刀塔傳奇或COC之類的遊戲,這當然不是問題。
但,《劍與家園》本身就採用了一個自由度很高的框架結構(類似英雄無敵3),在這樣的前提下,細節體驗再給人線性的成長感,就會是一個問題了。導致玩家的心理預期,與結果不符。
當然,如果該玩家沒有體驗過英雄無敵系列的話,會對這種體驗是否還有抵觸心理,就不得而知了。所以,這算是一個理念問題,設計上不能說對還是錯。
我這裡就以如何提高自由度,說一下具體的建議。
主要分成操作自由度和體驗過程自由度來兩個來講。
操作自由度:
1、鏡頭始終跟隨主角,使得當我去觀察周圍時,必須移動主角。而主角的移動速度和地形的限制,使得我在觀察時,會佔用很多時間。
是否可以採用迷霧+非跟隨主角視角(類英雄無敵)的操作方式。當玩家幾秒後不拖動屏幕,鏡頭加速移回主角。玩家由停止轉為開始移動時,或移動停止時,鏡頭移回主角。
2、屏幕大小,手機的屏幕太小,導致一屏觀察範圍過小。
是否考慮支持縮放操作?關於鏡頭重置時機,可以同上,或只是遊戲啟動時重置。
體驗過程自由度:
1、地形狹窄
大量的狹長、盆地地形,使得自由度的感受被大打折扣。(這裡不確認,是否只是初始時附近地形如此。)這裡可以理解,這個設計,是為了規劃玩家體驗路徑,便於控制體驗曲線及成長。通過畫圈的方式(圈太小),規劃玩家局部路徑,這在RPG遊戲中,是一種常見的手法。回到最初的線性設計的角度,這種做法,當然是沒有問題的。但如果是從自由度考慮,那麼差別就很大了。
一般地形設計上,主要分為隨機生成(控制隨機庫)、手動+隨機、整圖製作(不同地圖切換)三種。不清楚莉莉絲的地形生成,是採用哪種。從狹長、盆地地形的佔比來看,最後一種的可能性比較大。
當然,怪物、資源投放應該是通過隨機庫+手動關健點(守區怪、區域BOSS、城堡)來設置。如果是擔心自由度過高,前期引導不好控制,影響新手玩家上手的問題,是否可考慮,做新手單人戰役。
2、地形區域控制
關於等級開放、金錢購買迷霧的設計,個人感受不太好。在玩的時候,總會產生強烈的被控制的感覺。
同上,如果不考慮新手引導的話。用戶上手後,通過手動布置關健點的控制力,基本可以達到大部分的目的。
剩下的,可以放手讓玩家自己去試錯,畢竟這是一個周期性的戰局,重置成本較低。這個試錯的過程,也是遊戲樂趣的過程。
3、雷同的局部區域體驗
在多個盆地中穿行,可以清晰的看到一個區域一個兵種或重要資源產出點的投放,一個大區域一個BOSS的設計。
每個盆地的體驗節奏是非常接近的,雖然策略投放越來越多,但整體體驗下來,還是感覺缺少一些變化。
自由度總結:
回到之前的說法,在現在這種結構下,再用RPG(刀塔傳奇)的體驗節奏去做,是否還合適?
每15天一次輪迴,如果無法帶來體驗上的較大變化,玩家還會一直投入下去嗎?
用一句話來描述的話「沒有走過彎路,就沒有體驗過自由」,控制力過強是否適合當前的框架結構?
這個需要深入考慮一下。
二、戰鬥佔比及獎勵種類這裡體驗來說,就是一直在戰鬥,戰鬥佔了總體驗90%的時長。
雖然《劍與家園》有著一個優秀的戰鬥核心,戰鬥的操作強度也不是太高。但連續的長時間的戰鬥體驗,還是容易讓人疲倦。
而布陣因為屏幕太小的緣故,導致布陣操作繁瑣的情況,則加劇了煩躁感。(是否可保存上次陣型,或增加陣型預設)
劍與家園框架下的戰鬥頻率,與爐石、LOL不同中。單場戰鬥時間短、間隔頻率快、次數多、當日總遊戲時間較長。與爐石打一局休息一下,是完全不同的概念。
另外,早期(時間不夠,只玩了早期)投放獎勵種類過少,導致體驗時,除非是急需資源。否則,感覺打誰結果都差不多,從獲得上,無法提起搶佔慾望。
在以上情況的前提下,建議多增加一些其他玩法、調整節奏,來改變玩家的體驗曲線。樂趣不僅僅源於戰鬥或獎勵,過程調劑同樣也很重要。
從我個人體驗來說,這個比自由度影響還要大,建議重點考慮一下。
多增加一些不同的小玩法、非戰鬥能力要求和獎勵種類,比如:
1、商人、商隊(移動、非移動)
2、傳送、飛行(打破探索節奏)
3、迷霧瞭望(偵擦資源)
4、賭博屋
5、養兵屋(放一些兵進去,過段時間,會變多)
6、回收兵種(投入士兵,過段時間返還資源)
7、挑戰塔(不同的戰鬥限制規則玩法)
8、捲軸(消耗型技能)
9、臨時BUFF
10、裝飾(換個馬、腳印等)
11、休閑玩法
12、劇情事件、英雄事件、生物暴動事件等
13、日夜更替
14、地形差異(開船、沙漠雪山損失兵力,需要指定裝備減少消耗)
15、後勤類能力
簡單羅列以上一些,沒有嚴謹分類,隨意看一看吧。
三、信息索取1、對於地圖上的資源信息,點擊後,現在是移動過去獲取。無法查看資源的具體信息
2、戰中無法查看對方兵種具體屬性、技能等
3、無法查看未獲得的,一些野外建築的具體信息
4、其他玩家的隊伍狀態查看
5、無法查看其他隊友在地圖上的位置,不好配合
四、世界感的營造在世界感的營造上,還可以更進一步。即使是不需要劇情的遊戲(LOL、爐石),同樣需要給人世界觀完整的感覺。
劇情只是世界觀其中一種表現手法而已。
比如:
·英雄背景交代、個性獨特而符合世界觀的對話語音。
·城市特色的細節處理,及周圍環境處理。
·世界、區域地形氣候。
·生物群落、植被構成的生態鏈,怪物的周邊生存環境。
·地區人文景觀及特色文化圖騰。
·特色裝備、兵種的文化背景及文化賦予的造型設計。
等等,增加世界觀的營造。
五、主經營還是主戰鬥養成英雄無敵前期主戰鬥養成,後期則是經營與戰鬥並重(英雄成長、裝備)。
經營目前來說,雖然從主城建設上來看,莉莉絲已經放低了它的比重,但因為兵力、魔力回復等主要戰力,絕大部分還是依賴主城生產的能力,導致主城的經營比重仍然過高。
是否可考慮,加重野外以戰養戰的比重(前期)。降低主城的資源束縛,加大探索比重,鼓勵玩家走出主城勢力範圍。
***最後的一些話本來做為一個英文苦手,想等中文版再好好玩的,結果還是忍不住去體驗了一下。
這段時間加班比較多,體驗時間比較短,也不完整,但看到一些問題,感覺還是先就在此說一說,避免耽誤團隊時間。希望能對用心做創新體驗的莉莉絲團隊有一些幫助。
至於是否有些問題因體驗時長不足,未體驗到或是細節了解錯誤?那沒關係,只要有一些有價值就行,能打臉最好,那就表示遊戲在這方面沒有問題。
因體驗時間較短且零碎,公會等其他細節,還未體驗到,就先不聊了。
最後,這裡說一下。
如果針對小團隊來說,以上其中的一些問題,可以說沒有問題。但如果用好遊戲的標準來說的話,吹毛求疵應該並不過份。(寫這篇文章的時候,想再回頭看一下細節,並同步截圖,但發現無法連上伺服器了,所以就沒截圖了,湊活看吧)
最後,希望莉莉絲產品大賣,給市場上更多的原創產品更多的希望。
這篇文章可以結合另一篇我的回答來看,鏈接地址如下:
莉莉絲新遊戲《劍與家園》的核心戰鬥
2016.12.7 水向 [完]
玩了幾天,閑的蛋疼說說看法。
我看回答捧的多,先說結論,就產品目前的情況來看,沒啥戲,而且是越玩越不看好。先說硬傷:技術水平一泡污。客戶端: 發熱耗電非常嚴重,但是你仔細看看,其實按說沒啥太大的渲染量,大地圖固定視角,按說優化很好做,同屏也沒太多角色,戰鬥內人物數量是多些,可是視角高,模型可以做得糙些,又是偏卡通的渲染方式,敵我加起來10幾種不同的模型,現有技術可以優化的很好了。可是我在6s上跑,發熱和耗電和「天下」一個水平沒問題,可是人家那渲染量,就算人家引擎自己寫也說不過去。還有些細節,比如自動尋路,這麼成熟的東西,路線各種錯誤,沒法說。伺服器:
各種卡,發消息各種慢,不知道是伺服器壓力太大(按說沒幾個人玩),還是消息重發沒寫好,反正就是總轉菊花。而且這個發消息策略絕對有問題,我進城市前開個窗口為啥還要跑伺服器消息,人物每走一步都要跑伺服器,你又不是mmo,有必要麼?結果就是各種慢,還有各種拉回,我也是醉了。bug:
小BUG就不說了,各種點地圖BUG,點不上啊之類的。嚴重BUG攻城,打敵人攻城器械的戰鬥,客戶端崩潰了會導致重登丟軍隊,我看評論時間很長了都沒修,伺服器看起來肯定有戰鬥邏輯,怎麼就不能自動戰鬥到底給戰鬥結果?看看人家COC咋做的。看看人家BOOM BEACH咋做的。然後說說遊戲本身:
說實話,說創新吧,就那樣,核心東西也沒多少是真「創新」,各個元素都能找到的原模原樣的參照物,當然,我個人表示無所謂,組合也算創新,但真沒必要吹多高。這個玩法本身呢,除了戰鬥以外,我覺得基本上算是被腦門夾過想出來的玩意。手游slg,見過幾個玩起來不能離手的?就是COK之類的,行軍過程你也可以下線等結果,這個倒好,就是單機玩法,上去不停玩,下線了除了等收益啥都沒有。而且強迫你跟陌生人聯合PVE,跟其他團隊比進度來搞PVP的做法,無語,遊戲里交流是非常費勁的,結果就是玩起來毫無策略和戰術可言,也許少部分重核玩家會玩,但是你打海外市場,翻翻歐美暢銷榜有幾個是要求玩家持續30分鐘在線的遊戲。
各種體驗細節就不多說,爛的不行,就說一條,領土上的資源礦收集資源,每次都得看著跑過去再點擊收取,腦殘啊,英雄無敵和COK哪個是這樣乾的?
ue,不咋地,ui美術,過得去,但是很多地方看起來就是趕工半成品,尤其是遊戲啟動畫面,DEMO級別的。數值,屎一樣,讓人焦慮,沒有快感。遊戲系統規則介紹,由淺入深教會玩家的過程,沒有。商業化,屎一樣。
怎麼說呢,這玩意做了兩年這個鬼樣子,我是不信目前的IDEA做了這麼長時間,可能不斷翻新改吧,目前這個樣子,根本沒法推,出去就是死。回爐搞搞技術,還能跑跑,花個3個月到半年吧。想火,看起來沒戲。我直接說疑問吧
聊天體驗很重要,下次測希望能開放。
如果是全球同服,不知道莉莉絲希望玩家再找另外的IM通信嗎?優化我知道已經很努力了,能不能再優化些?英雄要不也試著假3D一下?後期那麼多單位,不管再好手機,必卡
快速布置單位功能能不能強化一下?手動的話,自動改變兵的位置誤操作會很多,然後又要點remove,要不再考慮下?
確定要那麼重度嗎?要花費那麼多注意力在手游上嗎,別的再重度的至少能掛機,這個怎麼掛?英雄多了的話,可以派遣出去做做小任務收菜也好啊?
別的沒了,你們很牛逼。
-------------------------------------------嘿嘿,初步2小時。1. COC陣地對決兩軍衝鋒版。策略深度還不如COC(因為不會有傻子把脆皮部在前排啊哈哈),當然也有可能目前玩得淺。2. 在這基礎上加上刀塔傳奇,對,英雄是大頭哦,有裝備有技能。英雄決定了能布置的方陣上限數量。不過每個英雄的技能每場戰鬥只能使用一次,看時機了,策略度Up。3. 在上兩條的基礎上,再加上了地圖、公會等系統,你可以理解成率土之濱、cok?主城建造,收錢收資源。後期可能有團戰?很明顯的特徵:這不是針對中國市場的遊戲。應該是瞄著全球市場。這款遊戲成功打破了充錢才能玩的規矩,這是個很多人充錢才能玩的遊戲。至於不充錢玩家,或者小氪的玩家,你的國家裡沒有一群大佬,你的最後的遊戲體驗就是新手教程里那個樹人boss
這是個純pvp遊戲,而且還是別人出門6聖劍的pvp遊戲前面的回答都高屋建瓴,本菜鳥覺得干不得,指點江山激揚文字,動不動搬歷史講典故:說得好了,我不是大V等於跟風放屁;說得差了,自取其辱班門弄斧。就來點簡單的,說說story這個玩法吧。
砍掉story好多玩家覺得惋惜,不甘心,但是我覺得這個決策是對的。
對於產品推廣而言,產品要的是亮點,獨具一格的魅力,便於製造話題,編織病毒營銷方案,利於吸量;但是對於研發而言,產品重要的是技術上的穩定,和數據上的平穩優良。簡單來說,如果一個產品的DAU極高,但是ARPU或者LTV不良,這個產品的商業化是不成功的。與話題性相反,產品要叫座和吸金,需要數據的平穩甚至是平庸,而非珠穆朗瑪峰或者乞力馬扎羅一樣的等高線。Story模式的問題在於(如果沒有猜錯),受挫感劇烈的玩家很容易出現滾服現象,甚至是大批量的玩家流失,從而會導致很多之後的問題:滾服吊打新手,影響新人體驗;不良情緒滋生,引發線下行為干擾正常的遊戲線上行為,結果不可控;數據有明顯缺陷,與渠道導量談不攏等等。所以能看到的是,Story這個玩法模塊,對於整個產品其實是會起到很大的負面作用,這個模塊,砍的好。
聊完數據再說說本職工作,玩法。這裡偷懶不贅述Story的玩法了,大致有點類似沙巴克攻城戰的概念,但是對於玩家的部分收益和獎勵會進行清零,所以以下簡稱為輪迴玩法。
輪迴概念對於Moba玩家,尤其是Dota玩家是潛移默化灌輸進去的,每一個單局都是一次嶄新的遊戲,隨之增長的並非是你操控的英雄養成度,而是你腦中的經驗,和你操作的熟練度。如果說MMO是通過不斷地走循環增加遊戲內人物的養成半徑,進而解鎖新內容加入循環體驗中,那麼輪迴玩法就是不斷走循環體驗增加玩家自己的理解和優化玩家反應,加入到對抗循環中。
所以輪迴玩法注重的:1.玩家自身經驗;2.對抗多變性;3.合作社交與互動。顯而易見,劍與家園沒有打磨好,或者說已經習慣養成只增不減,付費快速消耗內容體驗吊打快感的大R其實是不適應輪迴的。(玩家會很不舒服:老子充了錢的東西,憑啥沒了,系統耍賴!)
之前也有答主提到過率土,我也打了很久的率土。相信劍與家園在設計Story的時候也一定程度參考了率土,或者是SEGA的Kingdom Conquest。率土的成功絕非推廣或者病毒營銷的偶然,而率土中的輪迴賽季機制,其實深究下來,是沒法抄襲的。率土在我看來在SLG手游里,算是一個開創性的品類,但是類COK的遊戲很多,類率土的幾乎沒有。究其原因,是因為率土的整個玩法甚至整個產品太過自洽,自洽到你無法只借鑒其中一環而不考慮其他環,而Story恰恰難以和自身產品內的其他模塊達成自洽,它的單獨存在成為了一個弔詭的玩法。
個人覺得,以莉莉絲的水準來調優這個產品本不是難事,但是打磨這麼久仍然沒有達到預期,加之剁掉了這麼一個大創新,對於團隊士氣,凝聚力,甚至團隊本身的信心,還是有很大影響。對於項目管理者,是個大難題:恐怕光畫餅是行不通了。對於莉莉絲這麼一家順風順水的公司而言,也確實是一次大挑戰:逆境而上,方為勇士。
最後就不說什麼拭目以待之類騎牆的話了。
此致
祝好
我覺得藥丸。先不說核心玩法混亂好像是一鍋東北亂燉吧,我從自己的感受說起。
1.氪金之後全無快感,不會玩的大R也會被打殘
莉莉絲幣大部分作用是用來氪寶箱吧,我拿了50K莉莉絲幣左右,相當於不到5K人民幣吧,全用來搞寶箱,搞出什麼來了呢?
首先,我發現了,必須不斷付費氪寶箱,才可以一點點往高端寶箱氪,免費的不算。我從聖銀寶箱開到黃金海盜的財富,再開到地下陵墓寶藏,再開到巨龍的財寶,升了四級。除了氪金界面的暗示性畫面,我沒有得到任何信息。我不知道接下來寶箱還有幾級,也不知道我多花錢能氪出啥來,總之我覺得我用那麼多莉莉絲幣氪寶箱跟個笑話一樣。更有意思的是,每升一級,寶箱價格就成線性上升。
我很想要英雄,我想要那個「大圖書館莉亞」,看著挺可愛的,還想要「銀翼王子阿瓦隆「,因為我拿齊了他的藍色套裝。然後呢,我從頭到尾氪寶箱連英雄的碎片都沒氪出來一個,給我的東西要麼是一些資源,要麼是強化卡,要麼是一些地圖上努力打就可以得到的裝備。阿瓦隆只能在魔鏡里得到,那我氪金了想要先拿到,不能給我嗎?我想要莉亞,你還一定要我還花人民幣買你的隨機英雄?那我幹嘛換莉莉絲幣呢?
除此以外,寶箱里開出來的最有用的是比我現階段水平高一點的兵種,可是並不是滿編隊,也不是一個種族。那意味著我既不能不斷升級隊伍,也不能把隨時補齊隊伍,這種半編的隊伍是不是有點雞肋啊。
2. 擴張玩法太重度而且不太友好
精彩的來了,我一個花了50K莉莉絲幣氪金的人,加入一個公會,開了保護,睡了一覺,我就被拆了城牆,掠奪了資源,回到了大本營。發生了什麼?原來是我公會裡的一個人打了另一個城市,對面復仇把我們這邊全掀了。
我就是睡了個覺而已啊,明明還開了保護,這也太重度了點吧:)
3.探索玩法像智障
去陌生的國土探險,好容易費勁力氣打掉了Boss,正要撿寶物呢,旁邊一個大佬打我,我瞬間回城,再也找不到地圖上哪裡是我剛才撿寶貝的地方了。好容易找到了,我跑過去,半路又被大佬截了,英雄氣力值沒了,哭了。
除此以外,每個地圖基本都一樣,新手探索完一個地圖就呼哧帶喘了。那麼多地圖,沒兵沒資源的時候就在地圖上點點點,我看不到有什麼樂趣可言。
《英雄無敵》系列的話,地圖上怪物點密度沒有那麼高,也容易刷出更好的兵和裝備。當然,單機遊戲不用考慮平衡性。
4.硬體跟不上
優化不好,過熱,耗電,模組粗糙。不如先跟上《率土之濱》的水平吧。
5.代碼需要優化
字體顯示bug,自動尋路走死路,地圖探索點不著,閃退,無法進入。
6.投放了好多錢在宣發上,效果很一般
遊戲最本質的應該還是需要好玩對吧。遊戲業很公平,從來沒有不取悅玩家還能大規模盈利的遊戲。
7.研發和運營的相關猜測
我記得一開始宣布研發的時候好像王信文親自說了宣傳語「如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?」,聯想到之前砍掉的故事系統,我覺得可能是遊戲在研發過程中被腰斬過。
我覺得設計這款遊戲的人不知道手游的核心玩法要越簡單清晰越好,有一個特別理想化的點子,此類遊戲開發經驗並不高,之後帶領團隊不停吃屎。考慮到王老闆本來的遊戲出身,和這款遊戲不斷跳票,我認為這款遊戲早已沒有被莉莉絲當做拳頭產品,而是一個垃圾箭在弦上不得不發罷了。
你說taptap評分要是跌破6可怎麼辦呢
本來這篇文章打算髮到自己的知乎專欄的,正巧看到這個問題,就先貼在這裡吧。先給出結論吧:我覺得《劍與家園》的意義不僅僅在遊戲設計層面,而是在於對行業未來的探索。
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當年,拿破崙和普魯士的戰爭結束之後,歐洲出現了兩部兵書。
一部是法國人約米尼寫的兵書,這本書總結了拿破崙戰勝的經驗——大談特談拿破崙的炮兵戰術。當時的歐洲,都很崇拜拿破崙,該書一時洛陽紙貴。
另一本書,是戰敗國德國一個叫克勞塞維茨的人寫的,名字叫《戰爭論》,這本書沒有分析任何當時具體的軍事技術,而是分析了戰爭的本質。但由於當時德國是戰敗國,該書無人問津。
今天,稍微了解一點軍事史的人就知道,《戰爭論》是人類最偉大的軍事著作之一,今天的軍事家們依然在學習。比如眾所周知的「戰爭是政治的延續」這句名言就出自這本書。
而約米尼和他的名字,則被埋沒在了煙塵中,因為再也沒有人需要學習怎麼用炮。
作為遊戲製作人,評判一款遊戲的優劣,不僅僅是它取得了多少流水,在暢銷榜上排名多少。更多的是這款遊戲對於行業的價值,對於當下玩家新需求滿足了多少,用什麼樣的創新玩法去嘗試解決這種需求。如果用這個標準來衡量,莉莉絲的上一款產品《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)在卡牌遊戲的玩法上嘗試疊加操作元素,增加核心玩法的策略維度從而增加遊戲性,無疑是為手遊行業指明了一個方向。那麼莉莉絲的第二款自研產品《劍與家園》又做了怎樣的嘗試?
帶著這樣的思考,我去iOS香港區下載了由刀塔傳奇製作人袁帥研發兩年的遊戲《art of conquest》(劍與家園),並在體驗了幾小時的核心玩法以後就不知天高地厚的寫下了一篇關於核心玩法和遊戲循環的文章發布在我的知乎專欄上。https://zhuanlan.zhihu.com/p/23786545?refer=MU77com到今天體驗了劍與家園一周時間了,然後我卻越來越不敢動筆,並且為自己的淺薄自慚形愧。之前一篇文章我有提到,《劍與家園》的核心玩法設計是從一句"如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?"引申出來的,但是經過這七天的體驗之後,我發現這句話僅僅是產品層面的思考,作為莉莉絲戰略層面的產品,《劍與家園》不僅僅承載了袁帥本人對於遊戲的夢想,也符合莉莉絲對於當今手游市場的整體思考和判斷,而信文、張昊、袁帥他們關於遊戲市場未來的判斷,才是真正對這個行業有幫助的東西。表現上佳的核心玩法在NEXT GAME發布會上,劍與家園的視頻,以及外籍策劃的演示都讓人感覺它是一款即時制的英雄無敵。這非常好理解,作為2016年的產品,回合制戰棋已經是一個過時、拖沓的遊戲體驗了,所以從核心玩法上加快遊戲進程,將回合制轉化成為即時制是一個非常合理、符合邏輯的一個選擇。
所以,我自然而然的認為這個視角、畫面風格都是繼承自《英雄無敵》系列,西方魔幻的設定、大地圖上的資源收集和PVE打怪,似乎都表明了《劍與家園》是一款非常標準的復古+未改良的設計討論。將曾經的經典系列大作(英雄無敵)加上現代化的改良(即時戰鬥+單兵種AI)再加上手游化付費設計的做法。正如我上一篇文章所說,莉莉絲基本的產品功底放在那裡,無論是核心玩法的打磨、遊戲循環的漸入佳境都保持了行業中非常高的水平,雖有瑕疵但考慮到還處於Soft launch階段,這些小問題都是可以接受的。
這裡還有一款遊戲不得不提,那就是Zynga(感謝 @Garfield 指出拼寫錯誤)旗下的《泰坦黎明》(Dawn of Titans),這是一款更現代,同時也跟劍與家園更像的產品。直接對比這兩款產品的話,會發現無論是從色調上,還是從操作上來說都更加的重,這是兩家公司對於玩家群體選擇的不同導致的結果,並不能說高下之別。如果按照我以前的習慣,一款遊戲體驗到這個程度也就差不多了,心中雖然抱著幾個疑問:這個遊戲的PVP莉莉絲會怎麼處理?我在路上碰到的那些鏡像玩家有什麼作用?似乎他們跟我並沒有什麼交互嘛……但這些問題並不足以支撐我繼續玩下去,不過抱著對莉莉絲的信心,我並沒有草率的離開。讓人驚艷的Story模式以上內容是我體驗了劍與家園的核心玩法之後所寫下的,當時對於劍與家園的評價是一款80分的作品,如果官方一些的評價,那麼關鍵字應該是「製作精良」、「細節到位」、「玩法可圈可點」之類。
當我在Setting裡面發現了一個叫做Story的頁簽,並且在Setting頁簽下發現Leave Story按鈕後,劍與家園瞬間變成了另外一款遊戲,一款讓我拍案叫絕的產品。讓我先用一句話來概括劍與家園——這是一款耗時15天的英雄聯盟。如上圖所示,當你Leave Story之後,你將重新選擇種族、國家(上圖中每個顏色就是一個Nation),然後你將和6名玩家代表這個國家在這片大陸上對抗另外五個國家的三十名玩家(每個國家六名玩家),合縱連橫,征伐四方,最終完成國家任務,甚至統一整個大陸。一個小小的Story設置,從整體上改變了劍與家園所帶來的體驗:
1、時間有限,不會給人一局遊戲永遠打不完的感覺
不管是傳統SLG還是RPG手游,玩到一定時間以後就開始覺得無聊,自己每天做著重複的事情,獲得策劃給出的固定收益,並且把整個過程戲稱為「打工」。但如果告訴你這局遊戲只有15天,而且目標就是成為大陸第一,那麼遊戲的刺激性會大大提升。2、對手固定,給玩家帶來的變化感覺不會無限擴大
PVP在傳統遊戲內有個最大的問題,就是當玩家不停的碰到新對手的時候,他們會對這個感覺逐漸麻木,無法也不會再去區分對手是AI還是真人,但如果將36名玩家關在一個大陸上15天,那麼在利益驅使之下他們會切實的感受到對方的個性,從而在PVP的過程中產生強烈的社交驅動。(順便說下,劍與家園的聊天頻道分類很貼心)3、變化多端,每一場Story都將是一款全新的遊戲因為同伴和對手的不同,每一場Story都因此變成了一場全新而未知的體驗,有時候你的團隊中比較激進,會在早期就征伐其他的玩家,有的時候你又會發現團隊中的外交家,遠交近攻的讓你們兵不血刃完成國家任務。4、社交存續,同實力的玩家會自發的發展成為自組織。
在這15天的過程中,你一定會和你偶遇的那幾個夥伴產生豐富的感情,認可其中某些人的性格,喜歡更其中強力的角色合作,這就在很大程度上促使了玩家公會(Guild)的自發組織。要知道玩家的社交自組織一直是所有遊戲開發者夢寐以求的局面啊。全新Story的設計,瞬間改變了整個遊戲的調性,劍與家園並不再是那種通過不斷的探索、擴張、開發、征服,然後發現一個最優解從而迅速感覺無聊的遊戲,轉而成為一款需要不停地和5個夥伴溝通交流,討論如何對抗其他真人玩家的有限時間(15天一個Story強制結束)戰略遊戲,這個感覺很容易讓人想到當年在網吧通宵和朋友一起玩英雄無敵3的感覺。所以,當我體驗了3天的新Story之後,我將《劍與家園》的評價,從製作精良的80分大作提升到了引領新玩法流派的120分創新大作,要知道能夠在一個全新的玩法領域做出這樣的創新,還能保持這個質量水平的團隊,國內可是屈指可數的。
當然,如果你問我《劍與家園》是否會成為像《小冰冰傳奇》這樣的現象級爆款,那麼我的回答一定是不置可否的,因為對一款遊戲的理性評價只能夠保證它的下限,至於一款遊戲的上限,那麼是由市場環境、競品周期、玩家口味變化等很多不可控因素共同構成的。
未來手游的發展方向好了,回到本文開頭提到的內容,從《劍與家園》的測試版本中,我們能夠讀出莉莉絲對於遊戲行業未來用戶需求的判斷是怎樣的?從我的觀點看來有以下三點:
- 大DAU遊戲將替代高ARPU成為遊戲設計方向隨著買量成本的不斷推高,越來越多的發行商在大呼已經買不動量了,在這個情況下整個行業需求的是高留存的產品,要能夠讓進入的每個用戶都心甘情願的一直留在遊戲中。這就導致遊戲不再強調前期付費,不再強調七天回本,這也解釋了為什麼劍與家園走到了今天這個階段,依然宣稱並未考慮過商業化。相信劍與家園的商業化設計,會在刪檔測試以後才開始真正的思考,現在這個階段,他們關注的是長線留存和DAU增長速度。
- 短期留存靠PVE、中期留存靠PVP、長線留存看社交既然DAU變得比ARPU更重要,那麼如何達成長線的留存就成為所有製作人和策劃都需要思考的一個問題。目前看來,因為前幾年對於前置付費和7日內留存的重視,國內研發團隊對如何通過新手引導和線性PVE來控制短期留存已經駕輕就熟,但中長期留存的控制相對還比較稚嫩。莉莉絲這次給出的解決方案是中期(15天之後,第一個Story)將玩家引入全真人交互的PVP領域,讓玩家感受到與人玩的樂趣,並通過新老玩家的互動來完成真正的新手引導。之後再通過社交(公會、國家)去達成後續(30天之後,第二個Story)留存的提升。當玩家在遊戲內找到了組織,那麼月留存和半年留存甚至年留存的數據差距就不會太大。
- 與其更好、不如不同在整個行業里,劍與家園的玩法無疑是創新的,甚至我覺得莉莉絲在創新上走的都有些激進了。不過我和張昊曾經討論過這個問題,張昊說在小冰冰傳奇的基礎上,莉莉絲必須拿出一款足夠創新的產品才能夠打動玩家,所以他們對於創新的追求絕不會妥協。毫無疑問,莉莉絲沒有選擇讓小冰冰傳奇變得更好,而是選擇了從頭做一款完全不同的產品,用創新的誠意去打動用戶,讓玩家感受到當下最符合他們需求的產品應該是怎樣的。起碼,我會為這樣的誠意鼓掌。
好了,最後總結下我玩了《劍與家園》之後最大的變化,那就是我會把一款思考了很久的產品儘快立項了,一直以來我都認為那款產品的設計太超前,並不適合現在的手遊玩家,但看到莉莉絲敢把那麼大的賭注放在劍與家園上,那麼我有什麼不敢的呢?
作為一名刀塔...小冰冰傳奇VIP7的玩家,聽聞莉莉絲的劍與家園在iOS發布,迫不及待的下載了,已經產生棄坑的念頭。
基本情況:體驗了4天,充了6塊錢。
有位長長者說得好,兩手抓,兩手都要硬。
遊戲是泛娛樂市場商品,遊戲的質量和市場的推廣,
莉莉絲在遊戲國際化上的推廣力度是值得肯定的。明星站台,主題曲獻聲,強力CV助陣,鋪天蓋地的推廣,市場方面做得越來越好。
但在策略類遊戲性的體驗上,需要多像《率土之濱》那樣的競品看齊。
下面是閑扯部分:
在雞腿大陸上,有六個國家相愛相殺:
葛雷-Dunwulf
桑多瑞-Skarn
夏亞-Hyral
莉維塔-Icarum
利薩姆-Athaly(這啥,雅典+義大利?)
達姆斯-Neferak
從來沒人記得這些名字...
只有橙色的,深藍的,原諒色的,紫色的,天藍的,金色的,吆喝的此起彼伏。
國內你讓我綁定Game Center也就算了,你讓我綁定 Facebook...
你們也知道這遊戲耗電,還專門搞了個省電模式...然並卵,比農藥還耗電...
攻城戰的時候,完全感受不到緊張的,千軍萬馬對戰的氣氛,你能看到的就是幾個人,幾匹馬,站在城邊,頭上兩把劍哐當哐當。
PVP體驗,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距
到目前為止,遊戲PVP的體驗是被任何人吊打,打完一個樹精,東西還沒撿,旁邊來一90K的敵國大牛要和你決鬥,你就屁顛屁顛的從主城再跑過來一趟吧,希望你還能憑記憶記得樹精的位置。
有位答主說得很好,普通玩家在這款遊戲里的體驗,還特么不如樹精...
我說的普通玩家=每個月只充月卡的玩家。非人民幣玩家=非人玩家
充月卡吧,也沒有會員成長制度。時間到期,你當前的會員權利都會被收回。
不充月卡?你的體驗大概就是每天定時在古矮人遺迹,廢棄教堂刷新的雜兵。
資源設置不平衡
你們告訴我吧,剩下的什麼資源最多?
惡趣味時間到,剩下最多的只有一種叫聖水(Holy Water)的資源
可能遊戲組到後面也意識到這個問題了,新出的浣熊族,大量主動技能需要消耗聖水。但是玩浣熊的,又有多少人呢?
好了閑扯完畢,從界面用戶體驗的角度來評價吧。
遊戲主界面只能說:不及格
左上角-你們的頭像,有多少人知道怎麼改頭像的?
直覺上是不是點擊頭像-更改頭像?
這遊戲不是的,它是點擊主頁面右下角的「消息按鈕」-下方選擇「我」-上傳頭像(誤?頭像自由度這麼高?)
問題:從左到右:排行榜-公會-消息-郵件
點評:那些在右下角不停點擊這些按鈕,希望明白它們是什麼意思的玩家舉起手來!
總結:圖標視覺識別給玩家帶來了困擾。
建議:圖標大小縮小10%,換成半透明背景,將圖標重新設計一版(消息按鈕那三個點不居中,真是要逼死強迫症)。
下面一個一個說:
排行榜:你沒那麼重要,不值得放在頁面的第一層級,排行榜不是大部分玩家需要經常操作的頁面。
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公會:點進去以後,不知道吐槽從哪裡說起...
公會的主界面上一個重要信息都沒有。
進去以後像打開了世界頻道的潘多拉魔盒,又像嘈雜的菜市場。出來一大堆和我無關的信息。
我認為公會主界面重要的信息有:公會名稱,公會等級,公告,公會要職人員名稱,可升級選項,退會按鈕等。而這些全部在第二頁面-信息里。
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消息:好,到了真正的消息頁面,我無數次想在公會的頁面尋找公會消息了,結果在這。
另外,界面一致性的原則是不是被吃了?這個頁面是從哪個即時通訊軟體複製過來的,我不清楚。
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郵件:
郵件主題和郵件內容兩個模塊位置和傳統遊戲的布置相反。想知道這樣設計的優越性在哪裡?
「除非有更好的選擇,否則就遵從標準」-阿蘭庫珀
另外,這些物資車信息,領地被攻擊信息,科研隊列信息,真的應該出現在「郵件」這一欄嗎?
這些不是動態嗎?
補充一下魔鏡吧。
在魔鏡的副本里,有多少人瞪大眼睛找「靠,那個紫色的幣在哪裡能看到?我要換安德烈!」
有多少人在想「靠,為什麼我要在獎勵界面下拉十幾次才能領到首次完美通關的獎勵」
這個模式的感受就是,哦,刀塔里燃燒的遠征嘛,「雖然很無聊但特喵的每天都不得不做的那個Battle Journey」
好,就當是每日任務了。
如果你身處遠征,這個每日任務還需要玩家每天跋!涉!千!里!從地圖的另一端回首都附近,才能點擊魔鏡開始任務!(同樣的,還有地圖上每8個小時就要刷新一次的各種伐木場,金礦,需要你一個一個的去點擊,跑遍全國)除了浪費時間以外,也毫無遊戲性可言。
更無聊的修道院,寺廟,深淵這種任務,沒時間的我早就棄之如敝履了。
有人看再補充
玩了一會,可能不對,隨口說兩句
1.接戰距離短,布陣策略深度降低。2.主打技能釋放,但頭兩個英雄在技能釋放上沒有什麼技巧,整個戰鬥技巧感不足。
3.前期英雄太少,技能試過放與不放的區別,一個技能大概是5到10個槍兵的強度,英雄不夠突出。
4.大地圖自由度大但獎勵過於明確,刀塔的成功點之一在於各階段目標導向明確,但新作大地圖帶來的探索體驗弱沒能彌補丟失的目標性體驗。
5.玩的還比較少,等被打臉。先挖個坑,慢慢玩慢慢評價。
吐個槽,進了內城之後,造完前期的建築,為何我只剩下300木了,升級2級城堡要400木,需要我等2個小時再接著玩么?==更新12.1
更新之後無限閃退。已經無法再進遊戲了。
1. 戰鬥節奏被英雄血量變成0而無法上陣英雄和相對應的帶兵量而打斷。重要的是經常持續沒有血瓶..只能等2. 戰鬥節奏被帶兵莫名其妙逃跑瞬間損失大量兵力打斷。重要的是我從遊戲里仍然沒太明白到底如何規避這種情況發生3. 目前4級城堡。其實還沒玩的特別深。探索欲是目前在遊戲中最大追求。其次是城堡建造。最後才是戰鬥。遊戲類型:SLG
核心玩法:即時戰鬥+手動釋放魔法
遊戲畫風:歐美
先說概述結論:
l 目前slg里做的細節最完善的,最符合莉莉絲一貫的用簡單操作製造深度(由淺入深)的套路,易於上手,而且遊戲有深度,以英雄作為主角,區別與coklike遊戲,給予玩家rpg的代入感,非常有可能火。
l 大地圖和戰前布陣類似英雄無敵,養成部分繼承刀塔,戰中有全面戰爭的影子,城內是COK的簡化版,更貼近英雄無敵
l 畫風更貼近COC,比傳統slg對於玩家更友好,有可能擴大用戶群。
l 增加了亮點的story模式(其實是調過數值和任務的率土之濱的賽季),通過story模式,大方向上部分解決了slg數值膨脹的問題,細節仍需要調整。且此方式下玩家流失對於遊戲影響過大。
l 仍未很好的解決slg本身過於重度的問題,不適合小白用戶
l 作為測試階段的產品,付費方面沒有很好的打磨
細節部分評測詳見專欄:
【簡易評測】art of conquest(劍與家園) - 知乎專欄
被同事帶入坑。
童年玩過《英雄無敵》的小夥伴,可能和我有同樣的感覺,它倆的操作方式還蠻相似的。
在《劍與家園》里剛玩到5本中期,3英雄帶著4級的劍兵,滿世界開地圖撿「垃圾」中,時而糾結某處怪該不該打,時而望著世界BOSS身後亮晶晶的寶物流口水。
PS:這遊戲對於完美主義者和收集癖來說,完全就是「毒藥啊」!
正式回答前,不得不先說下個人SLG和RTS的遊戲史。
SLG(Simulation Game 模擬策略類)遊戲,這可能是我玩過最多的遊戲類型。
因為它具有這幾個特點:
1.形式多樣,玩家發揮空間大,即使通關,也能用不同的策略反覆玩;
2.遊戲情節完整,中間有穿插動作類、射擊類等各種方式,玩法全面;
3.選題廣泛,從古代王位之爭到機甲大戰,無所不有。
這也是我最中意的一點,雖然很多SLG遊戲套路相同,但還是玩得樂此不疲。
算了一下,我入遊戲的坑該是小學之前開始…
「小霸王其樂無窮」相信不少7080後對這句話懷有一種特殊的情懷。
魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰…和基友們激情燃燒的歲月是難忘的。
但是當《火焰紋章》系列出現的時候,我才發現,自己更適合一個人在夜晚默默練級、研究陣型、統帥千軍萬馬,將大魔王斬於刀下。
那時起,就成了一名狂熱的SLG遊戲愛好者。
玩回合制戰棋類SLG遊戲,最沉溺的是在高中的時候。:邊複習,邊玩《英雄無敵》,有相似經驗的評論里喊一下,哈哈。
大學時候除了那幾個網遊沒日沒夜賺錢刷副本外,RPG遊戲玩比較多。
晚上斷網斷電後,整幢宿舍樓都在Dota打AI,此外軒轅劍3、上古捲軸5、最終幻想7、仙劍4等RPG遊戲都陪伴我度過無數個通宵夜。
工作後,手機遊戲的崛起,特別是近兩年發展的特別快。
除了最近火到爆炸的陰陽師、王者榮耀等,部落衝突(COC)、列王紛爭(COK)、劍與家園,讓我真覺得SLG新的春天又到了。
但是,作為SLG的愛好者,和《文明》系列的鐵杆粉,總有那麼一點點遺憾:
《陰陽師》,《王者榮耀》這樣的卡牌或者MOBA或者MMORPG類手游,要麼就跟著劇情走走走,要麼就一言不合上去砍砍砍。總覺得少了點耐玩的「深度」。
儘管它們真的是非常優秀的手游,但是沒有提供一個完整的SLG體驗,缺乏自由性和策略感。
至於比較欣賞的COC《部落衝突》,因為沒有一個像文明那樣可以探索的大圖,而COK《列王紛爭》則沒有戰鬥樂趣,純粹是數值的比拼,總還是有那麼一點遺憾的。
《劍與家園》給我的感覺是,它將SLG於RPG完美結合,既有PC端SLG探圖的樂趣,又有COC《部落衝突》,COK《列王紛爭》的策略因素,甚至還有一些RPG的元素,比較豐富的。
我覺得SLG粉有個特點,就是每一個種族,每一種獲勝方式,都想玩一遍,地圖上每個資源點都想佔領!
以前玩《文明》一張地圖玩一兩個月是常有的事情,不懂的英文就自己查字典,可能我的四級就是這樣過的。
文明的元素多到爆炸,可玩性極其豐富,心得寫幾天幾夜都寫不完,SLG遊戲當之無愧的王者,再扯下去,跑題跑太遠了。
回到正題,來講講《劍與家園》帶給我的體驗:
畫面效果
先不說遊戲設計、遊戲體驗,畫面美工設定是傳遞給玩家的第一印象。
《劍與家園》獨特歐美畫風,畫面清晰接受度更高;
同樣是前段時間比較火的SLG遊戲,
COC部落衝突憑藉卡通風,玩家也比較接受。
COK列王的紛爭,剛開始玩,確實有點失望,差點就棄坑了,原因是畫面是在是粗糙。
現在都看顏值的社會啊,手機屏幕都是1080p起步的,如果畫面對不起玩家,再好的遊戲也很容易被PASS。
遊戲設定:
雖然對於《COK列王紛爭》的畫面,我只能用慘不忍睹來形容,但是玩一段時間後,我對《列王紛爭》印象還算不錯。
不少遊戲就是到了幾級,我才有新的兵種,新的建築等等,但是《列王紛爭》就是自由!
弱化任務限制、遊戲體驗非線性、玩家自定義成長方向,這讓玩家有了自由發揮的餘地。
《列王紛爭》確實滿足了一個SLG愛好者的所有願望——發展經營、統帥千軍萬馬、謀略、攻城掠地。
但是就是細節太糙,玩法也沒有特別有新意的地方。
COC《部落衝突》,陣型是核心,千變萬化的陣型,玩法很多。
不過,我個人打到十本初期實在是吃不消了,升級資源實在龐大。
為了升個本,一夜沒睡,眼看資源就要攢夠了,一瞌睡,被人爆了資源庫,想死的心都有了。
此外要最大效率化升級就必須每隔1 ~2小時造兵打人,實在太費精力。
資源的需求量的越來越擴大,造成進攻和防守壓力不斷增強,杯數越高,「死魚」越少,玩起來也越來越吃力,如同另一個「上班」。
我玩SLG就一個宗旨,「以戰養戰」,就是輕建設,重策略的輕度SLG特性。
要收拾沿途的怪物,搶奪他們的資源,來支持城市的建設。
另外,《劍與家園》是實時進行的,你可以看見同盟或者是對手滿地圖跑。
可以和他們聊聊天,或者共同攻打一個中立城市,然後把它們納入自己的版圖。
當然也要小心別敵人給偷襲了。
3.遊戲策略:
一個好的SLG遊戲包含著各種策略,《劍與家園》的策略要素多到炸!
怪物要素:
作為和《英雄無敵》類似的遊戲,選擇合適的怪物作為對手是首要考量的。
不能一上來單挑大BOSS,把所有的兵全白白消耗了吧?所以只能從戰鬥力只有5的渣渣開始打起。
小怪也有自己的屬性和能力,使用合適的兵種去克制它們,知己知彼,百戰不殆。
最不能忍的就是看著自己城堡外,閃亮亮的寶物。和根本打不動BOSS。
給爸爸等著,以後砍你100遍!怨念中~~~
兵種要素:
《劍與家園》裡面也是分為不同兵種。
長槍兵、劍兵、弓箭兵、騎兵、法系部隊等等。
不僅可以在自己城堡里生產,也可以在野外軍營招募,還可以招降。
不同兵種是有克制關係的!
四級騎兵遇到我的三級長槍兵,照樣無損全滅它們。
英雄要素:
這個遊戲可是有英雄的,超過20位。
我現在也就收集了三隻,漫漫填坑路。
英雄的作用是有技能,在戰場上也能算個特別牛的作戰單位。
在合適的時間甩上一發技能,可以有效減少部隊的損傷。
重要的是:每上一個英雄,可以攜帶2個作戰單位,意味著戰場上英雄越多,上場的部隊也越多,獲勝就越容易。
但是!!!!!
英雄上一次場要消耗1個能量,用完只能靠能量瓶恢復,或者慢慢等待冷卻
(45分鐘就只能恢復一點)
戰鬥策略:
總的來說,最重要的戰前布局和釋放英雄技能,《劍與家園》兵種的AI較高,該方式門檻較低容易上手。
戰鬥開始前,你可以在己方綠色區域內排兵布陣。
可不要小看這個過程,不同的位置,有可能會影響到你戰鬥損失的數量:
比如騎兵自帶衝鋒技能,可衝散對方的部隊。
但是由於速度快,很容易孤軍深入,損失過大,可以適當往後放置。
使用英雄技能,來殺傷對手,或者製造障礙,來減傷己方受到的傷害,保存部隊。
不要以為敵人多就不敢動手,利用好地形,可以輕鬆全殲敵人。斯巴達300勇士卡住位置,後面的弓手拚命射,一會對面就死光光了。
每殲滅對手一個部隊,就可獲得高昂士氣。
移動速度和屬性可以等到加成,對方則士氣低落,會出現逃跑的情況。
這種AI設計讓人眼前一亮。
因此利用地形和優勢兵力,先滅到一邊敵人獲得士氣加成,再進行包圍全殲。
不過,話說回來,《劍與家園》簡化操作,不可避免的要面對戰鬥過程過於無聊的問題。
損失過大,不爽?
這遊戲還有復盤的功能,可以選擇重新再打一次,完美主義者的福音。
每一個小兵都很珍貴,小兵死了,就需要花時間生產小兵,容易拉開了玩家的差距,至少你現在還有重來的機會。
但攻城戰和敵對玩家的戰鬥,就不能復盤了,損失了就真沒了,要謹慎!
建築策略:
建築並不多,我是嫌升級兵種類的建築。
感覺採集建築給的,還不如打來的多,畢竟是一個以戰養戰的遊戲嘛。
不過再晚上睡覺前,最好把採集建築也升一下,一晚上下來,數量也還算客觀。
總的來說《劍與家園》的策略因素還有很多,我只是提到了一小部分,等玩下去了再來補充。
4.英雄養成:
《劍與家園》將英雄RPG養成+技能卡牌形式融入其中。
這就是我前面提過的,好的SLG遊戲,會具備各種遊戲的特長和長處,包羅萬象。
英雄可以通過完成遊戲劇情獲得,暫時沒有發現氪金途徑。
有超過20位各具特色的英雄,每個英雄都可以根據玩家自己的想法培養技能升級。
我現在已經收集了三個英雄,兩個是漂亮妹子。
英雄每升一級,可以獲得一個技能點。
還可以裝備不同裝備來提升屬性。
5.世界地圖:
《劍與家園》是收集癖的天堂,SLG的狂熱玩家,都是標準的偏執狂和收集癖。
在《劍與家園》的奇幻的大陸上,超過20位英雄,帶領5大種族,100餘種形態各異的兵種。
看看世界地圖吧,滿滿都是淚,好大的地圖啊:
右下角那個小點,就是我現在在的位置,不知道何時能跑到頭啊。
此外地圖上除了怪物和資源,還有不同的特殊地點和事件,說不定隨便逛逛就能發生好事情呢
6.智慧的小兵
這遊戲的野怪,智商高的嚇人,我在野外遇到一種野豬騎手,它居然會繞後排切我的弓箭手。
當然己方的士兵也不是豬隊友,只要陣勢得當,它們還是很給力的。
這種現場的廝殺感相當給力, 之前玩COC看著滿場打圈的小兵急得無可奈何,明明可以直搗黃龍,它卻偏偏誤入歧途,最後只能氣得你捶胸頓足。
6.公會,同盟,敵人:
加入遊戲時,你會被分配到一個國家,可以說生是國家的人,死侍國家的鬼。
各個玩家齊心完成國家任務,可以獲得寶箱。
我還抱著為公會奉獻一生的激情,加入了一個人數最多的公會。
至於敵人,說實話,還都沒碰到呢,地圖實在是太大了,但是看到別的不同顏色的地區,應該就是敵國了吧,不久之後大戰在所難免。
要擴張自己國家的領土,就要攻打地圖上的中立城市。
我抱著為了「部落的榮耀」去參加了一次攻城戰。
城池還是打下來了, 每隔幾小時,可以進去收一次租。
7.關於氪金:
玩遊戲入坑就該做好準備,要麼燒時間要麼燒錢。
我玩部落衝突時,前期貌似氪金不多,只要開了5農民,就能很歡樂的玩上不少時間。
但是後期,面對差幾萬資源卻要打上半天,氪金還是不氪?
面對造兵要花上幾小時,一仍不住就會去點花錢提高造兵速度。
這是無底洞啊。
至於列王紛爭么
VIP提升建設速度,滿滿的都是套路啊。
《劍與家園》需要花錢的地方其實並不多:
建造速度:氪金可以提升建築和小兵的建造速度,5本還是保持最多1小時的建造速度,還能忍受,很難保證後面有沒有急性子的小夥伴。
總的來說是可以避開相關的消費點正常體驗遊戲,關鍵是升級所需的資源是不能買的,到時候你想氪金還氪不出去呢。
寶箱:寶箱可以開出經驗和英雄裝備等,不過你每天可以獲得免費寶箱,也可以通過王國任務獲得,這個還是取決於不同玩家的競爭意識。
野外商店:這裡可以買到很好的英雄裝備,需不需要見仁見智了,個人覺得休閑玩玩可以攢點遊戲幣再考慮。
英雄技能重置:每隔48小時可以免費一次,我想也沒必要經常換天賦技能吧。
暫時發現要用到氪金的地方就是這些,至少我覺得這些地方不是非要氪金不可,不花錢和人民幣玩家的差距也不會拉得太開。
總體來說:
《劍與家園》,去除了傳統SLG遊戲操作複雜、單局時間長、系統繁複、氪金的糟粕,給我的感覺更像是在經典玩法上做減法,降低SLG遊戲的玩家門檻。
整體的遊戲品質還是非常不錯的,戰爭元素濃厚,AI設計出色,在可玩性、氪金度和持久度上做的還是比較平衡的。
這次應該是崩了~story模式被取消開始,這個作品剩餘的價值就是給團隊喂經驗值了。
劍與家園從發布會一直關注到現在,能從產品的迭代上感受到團隊內部的動搖,做為研發在其中唯一感受是底氣強如莉莉絲,在創新這條路上依然走的這麼艱難,甚至不得已改弦更張回到老套路上……
以他們的資源量,別被沉沒成本束縛,儘快放下,重新開始才是王道
我很期待他們下一部作品,創新就算沒有成功,也是交了學費,消化掉這一路上的收穫,下一次應該會有更棒的作品
已經下載了港區,準備不氪金體驗一下。玩兩個story,這期間如果不棄坑會持續在這裡寫自己的遊戲體驗。——————————12.1 晚上20:00 進遊戲,現在是21:10 推了幾個小怪,一直在轉圈圈,用的是香港的SS,有點卡,前幾戰的感覺很棒,這個新手引導沒有什麼多餘的東西,簡單明了,沒有暫停下來一大通說教卻已經傳遞出了足夠的信息,這一點上很棒。因為要寫計算機作業然後玩少女捲軸,所以暫時先下線,明天早上計算機課再玩。補充一下不需要ss也能玩,但是依舊會轉圈圈……——————————12.2上午玩了下,把主城開了,然後簡單清理了下周圍的野點。這個過程感覺對於新手玩家的引導比較抽象,但是也很明確,通過不同地形的反饋,還有打完之後可以retry,戰鬥中隨時可以retry的這個設定,讓純新人玩家懂得兵種相剋以及利用地形建立優勢。這個過程會篩掉一些玩遊戲一丁點腦子都不用的玩家。下午要刷點微積分的題,期間可以上來打幾個小野收收資源。P.S 明顯感覺到伺服器快了很多,很少有轉圈圈了,但是會卡死,需要後台殺進程重開遊戲。我是iPhoneSE 64G,不知道其他機型有沒有同樣的問題。出了劍士,然後打開黑魂去不死街感受淳樸的民風去了……
只體驗了一個多小時,初步感覺是一個劣化版的《英雄無敵》或《國王的恩賜》+《全面戰爭》《啪啪三國》
莉莉絲的第二款遊戲是《劍與家園》,而不是《刀塔傳奇2》,一方面能看出莉莉絲確實想做點不一樣的東西,一方面能看出他們確實有錢也確實不急。畢竟不是什麼公司都可以花兩年時間去打磨一款遊戲的,金錢上不允許。
回到遊戲內容,莉莉絲的第二款自研遊戲《劍與家園》是今年我玩過讓我最驚喜的手機遊戲,也是我今年自己 TOP 5 的手游之一。
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從遊戲內容上來講《劍與家園》非常像是英雄無敵 + COC,總體上來說是一款有 RPG 元素的SLG。
傳統的 SLG 遊戲在移動端有幾個大的硬傷,首先是單局遊戲時間極長,無論你是玩英雄無敵還是玩文明都是,一不小心幾個小時過去了,這種遊戲市場註定在移動端很難生存,移動玩家還是以碎片時間較多,同時 SLG 遊戲方式在移動端聯機很難操作,而單機遊戲時會有距離上次遊戲強烈的割裂感;二是絕大多數 SLG 遊戲信息容量太大,相對而言上手較慢、學習成本高,如果放在移動端,可能很多玩家都不會堅持到新手期結束。事實上這兩點就是 SLG 遊戲一直沒有很好的移動端作品出來的原因。而很多移動端原生遊戲的特性其實能夠解決
SLG 遊戲遇到的一些問題。
在 COC 剛出的時候,很多人對 COC 的定義就是 SLG + RTS,COC 的火爆一定程度上已經證明了這個模式的可行性。但只要長期玩過 COC 的玩家就會發現一個非常影響遊戲體驗的問題,就是 COC 這個遊戲太套路,基本上7本以後打法就非常固定,甚至連基地的陣型都非常固定,來來回回就幾種風格。在這個大前提下,COC 也做過調整,比如法術和英雄的引入,但也只是在一定程度上得到了改觀。
《劍與家園》既繼承了 COC 的多數優點,
在一定程度上還解決了一些 COC 的問題。
遊戲里的主城設計更像是英雄無敵,玩家沒有辦法安排每個建築物的部署,因為別人也不會打過來,所以也不用安排防守,整個經營模式實際就是一個技能樹,賺錢然後選擇自己需要升級的部分直接升級就好。這裡給個建議,遊戲里的資源非常匱乏,所以升級的時候可以考慮資源單位優先
……
遊戲的戰鬥籠統來說有兩個類型,常規戰鬥和攻城。我想要強調的是,遊戲的常規戰鬥是這類遊戲裡面我見過做的最好的。
首先玩家絕大多數戰鬥都是類似英雄無敵的路邊打模式,但是沒有回合概念。
絕大多數資源都是在野怪的看護下,你需要打掉野怪才可以拿東西。
戰鬥環節的設計其實是手游裡面我看到過還原RTS 遊戲精髓最好的一款。
《劍與家園》大體為RTS在移動端的體驗改進有:
1.經營, 傳統 RTS 和 SLG 遊戲的經營部分其實相對而言又可以籠統的歸納為兩點:獲取金錢和將金錢轉化為戰鬥力,《劍與家園》像很多手游一樣,直接把經營部分模塊化,和戰鬥內容完全割裂開。
2.戰鬥,和同類型遊戲一樣,所以在戰鬥操作上簡化為兩部分,一是戰前準備,主要為兵種布置;二是站時的布置,只是通過士兵的放置來減少操作內容,同時靠著遊戲的數值和兵種設定保障遊戲性。
在細節上的優化更多。
傳統 RTS 遊戲里,單位兵種都是要通過玩家滑鼠 + 鍵盤的配合方式精細操作,才可以實現RTS 遊戲的最主要的戰鬥操作,但移動平台天生不適合這麼精確的操作,一是觸摸本身就沒有太精確的操作一些細節,除了屏幕小以外,敏感度相比較滑鼠也是不足的,同時因為沒有鍵盤這個輔助操作工具,也很難快速執行複雜的技能。二是觸摸時候會有嚴重的視野遮擋,這是很多PC 遊戲操作上難以移植到手機上最主要的原因。
《劍與家園》相對優秀的還原了 RTS 遊戲的精髓,同時適應了移動設備的操作。首先最直觀的是放置操作。每局戰鬥前會有一個類似 COC 的放置士兵環節,但和 COC 放置士兵的方式有明顯的硬傷,最主要的就是很容易出現因為屏幕觸摸誤差造成放錯兵而釀成大錯,所以《劍與家園》裡面把士兵的放置放在了一個網格環境里,讓玩家可以強制部署自己陣型,而且這裡要非常重要強調一下,陣型非常非常重要!本質上這種設計就是把 SLG 的精髓放到了 RTS 遊戲里。
除此以外,遊戲裡面士兵分工相對比較明確,並且有一定的剋制性,只要陣型合理,平時戰鬥能夠做到完全無傷結束戰鬥,例如我經常使用的就是前排找一些抗壓的士兵擋著,後面放一排弓箭手和法師輸出,偶爾再放一組奶媽加血。針對特殊敵人也會有明確的打法,比如如果對方站了一堆法師,那就直接讓騎兵去沖效果極好。
在遊戲內明顯增加娛樂性,同時還原了傳統 RTS 遊戲地形操作的一點是,遊戲裡面戰鬥場地是有區別的,不同場地有的時候會遇到截然不同的作戰方式。
比如像我截圖裡面出現的這種情況,兩邊有岩石阻擋道路,在這種情況下,只要有肉能夠堵住這個缺口,後方的遠距離作戰單位,包括法師、弓箭手和英雄都有一個很好的輸出環境。
遊戲里不同的作戰場地非常多。
遊戲另外有趣的地方是,對士兵有一個作戰士氣的設定。
遊戲里的所有作戰單位都是編組的,當一組士兵(我方和敵人都是如此)受到重擊的時候,會有士氣崩潰的提示,這個提示後這個作戰單位裡面的敵人會有開始逃脫,而短距離內戰勝單位會得到一個加速的
Buff,因為有這個設計的存在,所以玩家要考慮自己任何一個作戰單位都不能被先擊潰,否則有可能出現惡性的連鎖反應,而針對敵人,可以考慮先擊潰某個相對容易的編組。
常規戰鬥除了士兵以外,NPC 也有一些大 Boss 的設計,這些 Boss 提供的娛樂性也非常好。
遊戲里挑戰這類 Boss 並沒有限制等級,Boss 就在馬路邊站著,任何等級都可以正面對抗,同時在和別的玩家交流中經常發現,因為操作水平差距,不同玩家挑戰成功的等級差距極大,損失也千差萬別,這是遊戲可玩性極高的一個體現。
遊戲對於作戰來說,有一個非常大膽的設計,就是所有作戰你都可以重來或者直接離開。當你不滿足結果,你可以不停的重試,直到用一個你覺得最好的結果結束戰鬥,當然打了一半覺得打不下去覺得太難也可以直接離開,在這個過程里你並不會有任何損失,只有少部分戰鬥例外,但會給你特殊的提醒。遊戲里把每個士兵的價值上升到一個相對較高的地步
– 開始玩遊戲的時候會發現經常沒錢造兵,但因為玩家可以通過無數次嘗試遊戲來保證最少損失消滅每個敵人,這個設計的含義就是要 push 玩家在遊戲過程中通過更多的思考來減少花銷,而且事實上遊戲裡面多數戰鬥,只要作戰里差距不太大,都能做到極少損傷甚至無傷通過。
除了常規作戰以外,遊戲還有一個宏觀層面的戰鬥。
當玩家加入遊戲後,其實是進入了一個類似國戰的遊戲當中。玩家和一堆玩家在組隊完成一個大陸的戰爭任務,你的對手也都是實實在在的玩家,在這個過程里你們一起合作/競爭去爭奪各種地圖資源。
遊戲里進攻城堡是靠攻城車,玩家可以進攻敵方的攻城車,也可以在自己攻城車裡安排駐兵保護。
除此以外,《劍與家園》裡面有一個設計我覺得是神來之筆。就是遊戲里的 RPG 元素,遊戲的英雄設計和COC 完全不是一個層面,COC 的英雄只是一個高級兵種,而這裡的英雄完全就是一個能夠決定戰局的存在。除了戰鬥外的內容不談,遊戲在戰鬥中最大化的強調了英雄的作用,對整個戰局的影響甚至能和你的傭兵部署一般重要,每個英雄的魔法都設計都能看出來裡面非常有不一樣的思路,甚至我方几個英雄可以配合做很多有意思的事情,比如玩家可以通過造牆把對方限制了一個區域內,然後釋放小區域高傷害的技能,這類玩法非常多,具體就不細說了,遊戲裡面自己體驗。
另外遊戲里英雄真的非常多,我要是沒數錯現在已經出了13個,而我只有4個 ……
除了遊戲本身內容以外,《劍與家園》有另外一個遊戲「特色」是在中國國產手游裡面非常難以遇見的,就是這款遊戲全球同服。
傳統中國手游的運作方式就是所謂的聯運,遊戲廠商把自己的遊戲授權給各個渠道,每個渠道商都有自己的遊戲系統,同時渠道商為了刺激充值等原因瘋狂開服,這是多數國產手游的平均壽命比較短的重要原因之一,運營商過程中缺乏對長遠的思考和持續性。從某種角度來說,國內這些手游公司硬生生把遊戲的生命周期做成了院線電影的長度。
《劍與家園》這種全球同服並且自己運營的做法就是運營上不想湊合,更好的在運營過程中針對產品進行調整,致使儘可能保證遊戲有更長的生命周期。也是因為美工元素非常歐美化以及歐美玩家對 SLG 遊戲超高的接受程度等原因,我也非常看好這款遊戲在海外市場的影響力,也就是說會出現跨國作戰的盛況。
只是介於國內公司很少有做全球同服的經驗,同時之前幾款
COC 類同服的遊戲都有技術硬傷,所以在玩家膨脹以後能不能保證穩定運作先打一個問號。
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從產品整體設計來看,莉莉絲擺明來要把遊戲的聲明周期儘可能延長,做一款能夠長期運作品牌化的遊戲,而不是短期騙錢的作品。在這個前提下,遊戲的氪金設置就明顯克制的多,甚至你會發現遊戲里一些下意識你想花錢的地方,比如換金幣,在遊戲內都是無法實現的。
中國多數遊戲廠商因為無法保證遊戲的生命周期,所以為了收回遊戲的開發成本進而達到賺錢的目的,必須加入大量非常重度的氪金內容,這就是為什麼國內基本都是重付費遊戲的核心原因。而如果《劍與家園》如果能夠保證遊戲的生命周期延長到 COC 甚至更長的長度,即便個體氪金較少,總量也不會小。同時對於氪金的剋制也可以再次保證不會過度傷害玩家的體驗,防止玩家大規模流失。
最後再說一遍,《劍與家園》我認為絕對會是一款現象級遊戲 ……
講真玩了一天三天七天甚至幾個小時連第一個story都沒打完就來評價神不神作,現象不現象的是什麼心態?
抱莉莉絲爸爸大腿?腦殘粉?唯品牌者?不是刀塔傳奇2,不是卡牌2確實很欣慰。新的創新也很欣慰,但覺得開發組的心態變了,不是那個想做個好玩的遊戲的莉莉絲了,變成了個為了其他人的眼光一定要做出個牛逼的遊戲的莉莉絲!
呼籲想裝逼的答主玩完第一個故事完整15天後開始第二個故事再體驗幾天然後再來回答
對於莉莉絲第二款作品,從莉莉絲成員頻繁出現在CR排行榜上,到發布會上公布的信息我這種可能稍微走歪了點的想法越來越明顯,想要的太多做太多的加法反而會被脹破。真的,為了回答這個問題我還特意去玩了一個禮拜,國際慣例,先下結論
說好聽點:
一次最後不得不向現實妥協的大膽創新
說難聽點:
四年磨出來的劍最後發現不好使,又自己錘成了爛鐵
遊戲本身給人感覺毫無創新,就是把各個遊戲東拼西湊強行結合成的一款遊戲。讓人看到的是英雄無敵、列王紛爭、皇室戰爭、全面戰爭等等等等一系列遊戲的影子。
但是如果僅僅是如此,那還不至於受到如此差的評價,整個遊戲失敗的地方在於兩點:
1.過分的依賴PVP作為遊戲核心內容,卻擁有極其糟糕到無以復加的PVP遊戲體驗
2.雞肋的PVE系統,無聊的PVE體驗
說白了,就是沒什麼東西可玩
PVP體驗:
通話5分鐘,充電兩小時
非氪金玩家和人進行一次PVP戰鬥,結果就是要花上1-2天的時間重新恢復你的戰鬥力
如果是你家被人端了,那恭喜你10天內你就是一條鹹魚了
絕對戰力帶來的絕對碾壓
被你打不過的人給幹了,除了罵他你沒有一點辦法...實際上如果加一點田忌賽馬的機制,還能讓低戰鬥力的玩家有一點掙扎的機會...結果這個遊戲是徹底的碾壓,毫無機會...那我幹嘛不去玩傳奇
英雄、兵種極度的不平衡
英雄強弱十分明顯,而且也沒有要去平衡它的意思。垃圾兵種萬能冷板凳,垃圾英雄也沒有培養的價值。
換句話說,如果不了解這個遊戲,可能花一樣的錢,人家能把你按在地上暴打。
PVE體驗:
地圖開完就毫無新意了,「戰爭學院」系統毫無可持續性可言。
後期追加了魔鏡系統,稍微改善了PVE體驗,至少上線有事情可以做了。
目前看來,這個遊戲後續玩法的完善,是以英雄培養為主,但是又捨不得去平衡一下那屎一樣的強弱之分.....
玩過一段時間,主要關注遊戲美術。最高知道這款遊戲,也是因為阮佳和37的宣傳圖。
後來,為了了解遊戲美術的製作,我還採訪了莉莉絲遊戲的美術團隊,聊了一下《劍與家園》美術製作背後的故事。
採訪正文
原畫人:《劍與家園》偏歐美奇幻的風格是如何確定的?
莉莉絲:我們這款遊戲在立項的時候,定位就是一款面向全球玩家的 SLG (模擬遊戲 Simulation Game)手游。因此,我們的目標就是要做全球玩家都能接受並喜歡的美術風格。在目前手游市場里,廣受歡迎的歐美卡通風格能在最大範圍內為廣泛的玩家所接受。
在確定了這個風格方向之後,我們面臨的最大挑戰是,如何做到將歐美卡通風格與 SLG 遊戲的特點相結合?
我們想要既契合玩法,又不囿於陳規,能夠有所突破,做出差異化的卡通風格。
那麼,在「歐美卡通風格」的標尺里,選擇一個什麼樣的度才是合適的呢?
是造型風格是更偏 Q 一點,還是更往寫實比例上靠一些?這是我們首先想解決的問題,也是我們在一段時間內不斷實踐和打磨美術風格首要目的。
一開始我們有一個比較大膽的想法,我們要設計一款整體非常 Q 的卡通風格。此時我們的卡通天平是往 Q 的方向傾斜的,並且我們在第一個 Demo 時也是這麼去做的。
但是,第一個 Demo 做出來以後,我們意識到這種非常 Q 的美術風格,在攝像機視角的表現方式下,並不適合我們遊戲的俯視角表現方式,尤其是戰鬥場景里,很難將不同的兵種區分開來。
早期更為 Q 版的頭身比,導致戰鬥場景中不同兵種之間很難相互區分
修改後偏寫實方向的戰鬥場景
因此,在保持當前整體材質卡通效果的基礎上,把造型風格再往寫實的方向偏移,這樣能在保持整體的卡通美術效果的基礎上,能在俯視角的遊戲玩法下,展現更好的造型結構。
原畫人:《劍與家園》構建了一個龐大的世界,擁有 6 個國家,5 個種族,20 多位英雄,100 多兵種……在角色設計上,如何確定角色的差異化元素?
莉莉絲:我們主要想說下種族差異化設計。
種族這塊,我們基本都是由單個原畫設計師單挑一整個種族設計的大梁,從而保證單個種族內部有效的風格統一化。
不同的種族設計之間,設計師會先根據故事背景規划出整體的種族基調。
比如說矮人是紅色和鋼鐵,巫妖是深藍和沙漠等等。在基調統一的情況下進行細化和對比。可以說基調的把控是種族設計的核心。
劍與家園中浣熊族的種族兵種設定
至於英雄的設計,較為複雜,牽扯到種族、技能等等,製作周期是最長的,相對需要很多版本的調整,才能達到遊戲里所呈現的效果。
這裡我用一個巫妖族的蜘蛛女皇羅絲為例子:
一開始,我們會先確定她的種族、性格、以及技能,然後根據這 3 個元素我們會確定一些基本的信息。
種族:羅絲屬於巫妖族,那形象風格上可能會更偏黑暗一些;
性格:她是蜘蛛的領袖,在身份和性格表達上希望做出女皇的高人一等的、冷傲的感覺;
技能:技能上我們確定了她會有很多小蜘蛛,所以身形上給予一個很大的腹部來體現她的這種繁殖能力。
然後,根據這些確定的信息,我們會在網上找些相關的資料,我們會先收集蜘蛛的照片來參考些體型、結構上的細節。
然後,結合已有的或相關的種族兵種,做出符合遊戲整體風格和認知的設計,把不同的遊戲內容和細節都串聯到一起。
接著,找出其他遊戲類似的角色,進行對比和區別,儘可能的做到足夠的識別度和差異化。
性格上會參考一些女皇的角色,比如武則天,服裝上會參考一些符合氣場的秀場服裝等等。
設計草圖
當然在製作過程中也會遇到一些問題。
比如說蜘蛛女皇羅絲有個巨大無比的腹部,體型上將會比其他英雄大很多。如果按其他英雄占 4 格的方式來呈現戰鬥場景中的羅絲的話,角色的最終效果就比較難達到一個完美的狀態。我們一直想要在玩法和風格表達上找到最佳的點,經過反覆嘗試以後,我們決定破例用 9 格來實現這個大體型的英雄。
羅絲與其他英雄相比,戰鬥所需的佔地面積會更大
場景設計方面,《劍與家園》的俯視角度比較大,建築的頂部顯示面積占的比重非常多,但是,在日常生活中,我們的視角很難從這種俯視角度去觀察周圍的建築。
所以,在設計的時候,要加入一些主觀的考量。最重要的是要遵循建築整體造型的上小下大的原則,簡單的說,就是金字塔式的造型。
按照這樣的設計思路,不但能很好的展現建築的造型結構,還能有變化多樣的外輪廓特徵。
原畫人:可以看出《劍與家園》的美術需求不低,你們的美術團隊是如何分工的?
莉莉絲:美術分工基本上是傳統的分工方式,每個模塊的負責人都是有多年工作經驗的資深美術,大家在工作的時候,不論是在溝通還是在理解層面,都比較容易合作和達成共識。
從 DEMO 階段到最終美術風格的確定,大概花了半年時間。這段時間美術團隊大概維持在 8 人左右的規模,到批量製作階段,人員規模擴大到 15 人左右。
內部完成和外包內容的話,基本上都是項目內部先實現少量的高品質的最終效果,然後其餘外包。
例如,策劃提了 10 個建築需求,場景原畫只要畫完 1 個高品質的最終效果,其餘的都交給外包去完成。
這樣的安排,就可以讓我們的原畫接下來可以畫新的需求,同時進行外包的反饋,盡量做到品質和效率方面都有比較好的效果,3D 部分同理。
因為我們項目初期美術人員非常少,我們很難花大量的人力和時間成本去製作大量的基礎的美術物件,必須依賴外包去實現自己想要的效果。
這個階段是個篩選階段,溝通成本很大也很痛苦,但是一旦順利度過這個階段,後面的批量製作就會順利很多。
由於我們場景是 3 渲 2,所以我們 3D 部分幾乎都交於外包製作,項目內部主要負責地圖編輯和最終效果的把控。
3D 角色部分,分兩類,一類是小型兵種,採用 3 渲 2,大型角色都是純 3D 製作,這也是目前比較主流的做法,可以節約性能,增加同屏出現的角色數量,能實現幾百個角色同屏戰鬥,又能有比較好的美術效果。
原畫人:這次遊戲宣傳圖請到不少行業頂尖畫師參與制作,請問美宣的外包需要做哪些考慮?
莉莉絲:美宣圖的需求對於整個遊戲的美術需求來說,確實是一個相對少的量,大概在整個項目美術中所佔的比重為 1:5 左右。
但是,美宣往往卻又承載著我們遊戲美術風格定位的重任,為了確保我們的美術風格在市場上的獨特性,美術團隊篩選合作畫師也非常謹慎,所以大家看到的宣傳圖和英雄立繪都出自這個行業中的大大(當然大大們的出場費自然也不菲,笑)一切的出發點也是為了保證遊戲美術的品質:)
下面是一些畫師的美宣圖
阮佳為《劍與家園》創作的人類主城宣傳圖
阮佳作品《屠龍勇士》
73 為《劍與家園》創作的戰爭場面宣傳圖
Tooth611 為《劍與家園》創作的英雄格羅特
Tooth611 為《劍與家園》創作的英雄希德
瘋景
俊西梟瞳
北齋
ps:如果你希望看到更多遊戲美術採訪,歡迎在評論里留言,推薦出你心目中的優秀遊戲。
滿分5分,我TMD就能給2分。
——————————————————————————————————————————資深SLG用戶,資深遊戲玩家。這遊戲說白了,不倫不類,而且各種崩壞。
我很負責的說,刷好評的80%都是水軍。——————————————————————————————————————————
SLG玩什麼?
1.推地圖啊。於是,我們看到了一個莫名其妙的六王國大地圖。各種資源分配不平均,各種遍地野怪。哎,這不是英雄無敵么?2.操作的爽快感
目前為止,大軍操作沒幾個能比全戰系列好的吧?比不過不要緊,手游我們認了,但是你TMD一輩子PVE打單機好玩么?3.PVP形式
本段黑體字很多,強烈吐槽,QNMD劍與家園,玩過的都得改名叫【修車家園】
本作最核心的點兩個——【英雄】【攻城車】
一個長達15天的LOL(我不黑dota,不然黑的太慘)
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CR,COC,COK的PVP模式,是我帶兵,去打人(儘管有些是匹配的,但是的確是和人打)
這個修車家園呢?
去TMD拆車。一.【我能拆你城,你只能拆我車,車是個人的,城是國家的】
遊戲給玩家國家概念,用來增強交互,但是!!!!!!!我TMD睡個覺起來發現城沒了(主城不能被拆)交涉半天才發現是我們這邊的散人(沒組織的)去拆了人家的車(流矢)於是被人家打擊報復。WTF,我TMD招誰惹誰了?
二.不過很好,遊戲有個設定,三天可以自由退任務。
每個地圖有最大BOSS,一條龍,後面一大堆寶藏,殺完龍拿寶藏,就可以走(老司機們6本就可以)
於是出現了遊戲中一大群——屠龍勇士15天的遊戲,最多TMD待5天然後你看著整個地圖都是幾個人。
三.那就攻城唄
遊戲初期,2000血的城簡直是太TMD難了
但是到了5J騎兵,4J騎兵時候,可以不帶投石車,強攻城-,-4波攻下來。攻城車幹嘛?
不是在修車,就是在修車的路上城市分4類——2000血的農村
100K血的城市 600K血的大城 1000K+的巨城於是,到遊戲第9天(我現在的日子)資源壓根不缺(等下解釋資源問題)
2K城自己推,100K自己推。
TMD問題來了,大城和巨城壓根一個人就推不動好么!掉血還不如回血快!再加上傻X策劃的一拍腦子給任務——收集XXX資源32W
我TMD遊戲快玩成【私服】了,都沒那麼多資源,算了算地圖產量都跟本不一定能那麼大,是實習生乾的么?四.資源
資源除了自己弄,還可以從別人那裡收(偷菜。)
對,一個國家的資源產出在一個地方,如果你不取,就會被對手取,誰拿算誰的,誰好了拿誰的
於是你一群不知道啥時候GG的隊友,在TMD給對面送遺產……
五.無能為力的大軍
當你擁有了一群大軍,然後你發現你的敵人在攻你城的時候,你Tmd無能為力。
拆完車老子可以用兵堆!!!!!!
QNM,說好的魔法統治世界呢?
說好的如果是魔法推動世界呢??@王信文
你知不知道欺詐玩家是要負責的。
六.付費
我TMD本來是打算付費的,但是TMD有啥用呢你告訴我?
說好的追求終極體驗的莉莉絲呢?
TMD付費玩家都得不到樂趣了么?
平民玩不好,土豪玩不好,充錢都不能變強了,那你說這遊戲怎麼玩?
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我國最好的cp就這樣?
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【2016.12.2再次更新,11.30你們更新,於是我得認真測一測】
於是我又來吐槽了。
我總算明白了一句話,叫做——數值決定一切。
2K的農村,變成了60K的城鄉結合部。
我不是吐槽你們投石車有問題么?不是吐槽你們【修車家園】么好辦,簡單!TMD放人唄。仔細數了數,我TMD現在9本,而且是偷別人資源升上來的,基本一直在造。
現在取消了偷資源行為
意味著不可能有人在同等時間下比我的等級高。就算你花錢,秒建造,但是你沒有資源。車裡改成了能放25隊兵。
啥概念?刷好評的都是3個英雄樂的屁顛,我TMD8個英雄,能上場5個(其他的因為建築限制,格子限制帶不上去)
三個英雄就體驗到遊戲樂趣了?鬧呢?國家任務抽卡都能抽好多吧?———————————————————————————————————————————
負責說:玩三天都會有4-5個英雄,人品好更多。
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於是為了不被砸車,你們就這麼簡單的該數值哈?好玩么?你們策劃解決不了,就改數值?
早!這是小學生做法好么!?這和告老師有啥區別!至於伺服器各方面的問題我就不吐槽了。
哦還有BOSS的問題上,那個找來能打過最後那個2000+的
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2016.12.6,第一周目,金杯達成。
我現在有吐槽的資格么?1.不公平的地理位置
我是淺藍色,如果選擇某些其他國家,很遺憾告訴你,你連XXXXX都沒見到,估計就被打沒了。比如?
哦我說錯了,是我TMD到了10本,遊戲還剩下這麼幾個小時了,我連這些城都過不去。
@王信文 第二次@ 你,問一句,這個任務是你們實習生配的么?
32W的這個水晶,誰能達到?
遊戲過程中,我到了6本還見不到任務地帶,而有些玩家,3本就已經達成了全部任務。是不是說,某些國家就是有優勢?
2.這個BOSS你給我打一個看看
最大的黑龍TMD2500的戰鬥力
我現在基本上遊戲快結束,全服最強,打不過?
哦,有一種方法可以打過——弓騎兵
然而為啥我沒有圖呢?因為我沒有。
3.請良心做遊戲好的吧?
遊戲中打了boss 的裝備可以換莉莉絲幣,然後可以開箱子,然後可以開經驗,然後繼續拉大貧富差距。
說好的先X帶動後X呢?
先X全TMD跑到XXXX國家去了好么?關於劍與家園,畢竟也是大品牌莉莉絲遊戲,之前的刀塔傳奇(雖然現在改名了,但我還是喜歡以前的名字)就開創了動作卡牌的羅馬大道,我現在其實也還在玩刀塔傳奇,甚至還莫名其妙的沖了錢!話說,刀塔傳奇出來後,就掀起了一股「刀塔風」,導致後面有多少遊戲研發公司爭相模仿,其實現在市面上的某些遊戲還是能看到刀塔傳奇的影子,我就不一一點名啦!
好了,我們回到策略遊戲上吧,對於這類型的遊戲,我之前也就切切實實的接觸了網易的率土之濱,那些什麼CDK、COK、COC之類的,最多也就瞄一下,不是很感興趣。那先來說說網易的率土之濱吧,三國題材的遊戲已經泛濫了,能把這題材做好的就更屈指可數了,網易是利用了三國時期的大背景,融入到了遊戲中,然後又搞出了個高自由度的沙盤操作,讓玩家完完全全的自由發展,不受空間地理等因素影響,玩家想一統天下也行,想當個地主也行,都是隨自己。
率土之濱為何會吸引到我呢?首先不可否認的是,因為是三國題材的遊戲,即使爛大街,誰會不想搞個劉備、曹操這些霸主回來耍耍,幫他們實現統一天下的夢想,當然這意淫成分較多啦!
然後,就是SLG遊戲的玩法,大家都知道,現在手游基本都是RPG、MMO、卡牌、MOBA等等這些大眾化的遊戲,反正我已經是有審美疲勞了,重點是,玩這些遊戲大部分的時候是放在哪裡呢?就是不斷的做任務!沒錯,這些日復一日的做任務,活動任務、日常任務、支線任務等,我都快玩吐了,有些玩家肯定會說,都是掛機的嘛,讓它自動跑自動打就行嘛!好吧,這話沒毛病,只是其中沒了遊戲的樂趣。另外一點,這些遊戲還要氪金,買裝備寵物什麼的,這些我就不吐槽了,大家都懂的。
率土之濱的玩法,在我看來,除了高自由度的操作外,主要還是兵、將的培養,陣法的使用,以及這三者之間的搭配。畢竟是策略遊戲,在操作上就沒什麼要求了,都是要看腦,如果能玩得懂這遊戲,那什麼運籌帷幄的說法,就能在你身上驗證了。至於氪金方面,我個人覺得都不需要,因為遊戲的大部分時間是消耗在養成上,即時你花了錢,最多也就減少了一些建築時間,再者,頂多讓你有點資本去抽抽武將。
下面我來說說劍與家園這款遊戲吧,畢竟刪檔的時候玩了,現在還在玩,不過是玩的是國際服,先說明一下,前面我說過了率土之濱的遊戲,那是我拋磚引玉,不是為率土之濱打廣告的。
劍與家園的元素就是西方、戰爭、探險、魔幻這幾個方面,這類型的設定,對於玩慣中國元素遊戲的人來說,確實是個新意點。一進到遊戲選完角色後,我就被隨機分配在了一個國家裡,城堡就是我的家,我手上帶的那些兵,都要進到城堡里建造和培養。然後我會在一片廣闊的大地上開荒,不斷的去消滅地圖上的敵人,不斷的獲取所需的資源,我手上收集的資源最終是回到建築和養成的消耗上,這算是劍與家園的一個基本玩法總結吧。
那這遊戲的亮點在哪呢?策略遊戲的亮點當然是在體現在策略上了,先拋開遊戲畫面、精美度、操作性那些東西,劍與家園的策略性主要就是在兵種的搭配、兵種的剋制、戰場的布陣方面,最後還得加上英雄的屬性影響。劍與家園的兵種有些複雜,對於初玩者的我來說,有些地方還是沒搞明白的,首先劍與家園有5大種族,分別是人類、矮人、巫妖、浣熊、妖精,然後在這5大種族下面再還劃分不同的兵種。人類種族裡有槍兵、矛兵、劍士、騎兵、牧師、射手、投石車等;矮人種族裡有神槍手、火箭炮、工程師、機甲、礦工、火炮等;巫妖種族裡有骷髏戰士、祭司、法師、守護者等,至於浣熊和妖精,遊戲中還沒出現,我就不說明了。
在這些數不清的兵種里,都存在這克制的關係,比如槍兵矛兵克制騎兵,騎兵能剋制劍士牧師等等,並且,不同種族下的兵種也可以進行克制,這是個亮點的地方。在開始玩遊戲的時候,我認為都是同個種族內的兵種互相克制,後來事實證明我的想法是錯誤的,在打首領的時候我就吃了大虧,派出去的部隊,掛了一大半的人才能幹掉一隻首領,蒼了天!人族的兵種可以搞掉巫妖族的兵種,看來劍與家園的種族平衡做得也是不錯的,這是我喜歡的地方。
既然說到了種族平衡,那我也順帶扯一下這方面的內容吧,當然這是我個人的認知,如有雷同,還證明我們玩的是同一個遊戲。人族方面,部隊數量適中,受士氣影響較大,很害怕遠程的AOE傷害,特別是矮人的槍手、巫妖的祭司之類的。特別是巫妖屬於亡靈,不受士氣的影響也讓人族頭痛。但人族的優勢在於能抗,有了二級科技的人族兵種能大幅度的減少遠程傷害,在排兵布陣上,如果拉開兩個前排隊伍就可以抵抗敵人三個隊伍。
矮人族說白點就是爆發高,加上自身的AOE優勢,在面對巫妖和人族的時候能輕鬆的轟跑它們,可以說的很強勢了,既然是AOE傷害,那麼前排就必須要有人保護,如果沒有前排保護的矮人,想要持久也是很困難啊!
最後就說說巫妖族吧,無視士氣的特性在戰場上就很厲害了,畢竟士氣是針對活人的嘛,巫妖族的都是骷髏亡靈的,哪來的士氣。和巫妖族對抗,就要實打實的打完,拼的就是人數,如果人數少的話,還真不建議和巫妖站擼,用矮人的槍炮對付巫妖就會爽一點。對於劍與家園這款遊戲,我玩的時間也不長,也就測試期間的那幾天,而且還是測試服,估計遊戲很多功能都沒放出來吧,所以關於劍與家園的最大亮點,我個人認為就是種族和兵種方面了,至於選什麼種族好,我也不敢下定論,有的人喜歡人族的帥氣,有的人喜歡矮人族的高科技,有的人喜歡巫妖族的不死之身,其實都沒毛病,自己喜歡就好!劍與家園的國服已經關閉了,而國際服的只是在畫風上有些區別而已,我其實還是很期待國服的再度開啟,有人和我說過,劍與家園這款遊戲可能在國內的受眾程度不高,在海外的話會比較受歡迎,至於原因嘛,說白了就是文化差異的因素,這也有可能導致莉莉絲把重心都放到海外去運營,當然啦,這都是我的假設,反正我是支持國服的,你們呢?
我是一遊說小編小明。大家有興趣的也關注下我們公眾號「一遊說」哦
遊戲的核心玩法上面已經講的很清楚了,莉莉絲の野望很多人也已經剖析的差不多了。
那麼就來看下這遊戲在當下的手游市場的適應性問題:
1、首先從我熱愛的刀塔傳奇開始說起
莉莉絲已經從刀塔傳奇的實際運營中了解到了空間對於策略深度的意義,其實這個也是韓國人能夠制霸LOL卻在DOTA2里吃不開的原因。讓我們看下刀塔傳奇里的空間意義
空間彈性弱導致了刀塔傳奇只能拚命擴大卡牌的單兵強度,形成了前期英雄大量陷入到板凳狀態,這也是缺乏空間縱深的卡牌遊戲運營到後期的必然宿命。
PS:火紋手游因為存在空間彈性,所以這種英雄衰減的幅度會大大縮減,畢竟當卡牌開發達到一定的瓶頸可以用空間修正來形成新的策略點。
基於這種判定,莉莉絲就想用COC+英雄無敵的模式來打造一種所謂的劃時代作品,其本質上是希望用擴大空間為策略彈性提供更多的後續開發餘地,引入即時制的概念同樣又有效規避了回合制遊戲單一屬性逆天的窘境,比如速度師。
2、但是玩家是否會為創新買單?
在筆者看來,打造爆款的難度看來有點大,理由主要有3點:
1、國內大廠已經用好萊塢的電影工業模式來打造遊戲:保守的內核(保守的劇本)+大製作(美工、聲優、渠道等),形成對非玩家群體(指從未有過遊戲經驗的until)的吸引和刺激。
但最可怕的是,大廠的時間獨佔模式直接壓制了小廠的生存空間。我還是拿刀塔傳奇目前的現狀來分析,前陣子肝陰陽師,刀傳棄坑了一個賽季,每天就完成保底的體力和任務,改名為「每天就玩半小時」,遊戲內部對PVE內容的壓縮,已經形成了和陰陽師共生的狀態,這種狀態簡單來說就是大房和側室的差別——初一十五歸大房,剩下時間歸側室。而更為重度的網易系的倩女幽魂、鎮魔曲會形成一種獨特玩家手機的生態狀態:入口獨佔。
所以,劍與家園面臨的不是共生的問題,而是分生死的問題——如何成為新的入口獨佔手游。
從現實的市場來分析,重肝中氪的模式勢必會被市場擠壓,為什麼?因為遊戲時間必須為現實讓路——中肝中氪中社交會成為主流。而這個趨勢也是劍與家園的機會或是天時所在。
這……這不就是3d版的小小軍團么?
作為國服測試服的玩家,如果要我總結一下現在的劍與家園(aoc),我覺得可以概括為養成類的工會pvp遊戲。
這一特質是我在以往的手機遊戲中從沒看到的,橫向對比王者榮耀這類強調玩家同時在線活躍的遊戲,它對於個人操作的要求遠遠低於對玩家之間溝通協調的要求,參與遊戲的門檻更低。而相比於其他強調玩家大量活躍來獲得工會獎勵的遊戲,它新加入了大量玩家的「集中」活躍的要素以獲得勝利。 所以從預期上,這種集中在線意味著玩家之間需要大量交流,這也必然促成玩家對於遊戲的強大粘性。我認為很多答主都沒有提到這點,只是將這款遊戲的玩法與已有的遊戲分類做比較,但這款遊戲的勝利要素其實是在玩法之外的,這一特點如果充分地發揮,劍與家園可能會成為一款開闢先河的經典遊戲。但是,從已有的國際服就可以看到目前劍與家園的滾服情況是很嚴重的。一個服在一兩周後就會分成三個梯隊,一為各國頂尖的數位高戰,二為其他被要求打配合的玩家,三為可有可無用來僅被要求占城的玩家。作為養成類遊戲分梯隊的情況是很正常的。但僅僅一兩周,幾個梯隊之間就可以出現數倍的戰力差距,對於劍與家園的設計意圖來說是失敗的,實力的巨大差距造成二三梯隊玩家在工會活動中缺少參與感,可以被隨意蹂躪,並且被排除在交流之外,導致缺乏歸屬感。而新服迅速變為鬼服又使得氪金玩家的大量投入化為泡影,反而陷入了氪金越多鬼服地越快的怪相。
原因我個人覺得是氪金和pvp這兩套系統不合理,主要是:
1,氪金玩家可以輕鬆購得加速額外提升遊戲進度,而普通玩家在不投入大量金錢的情況下只能開寶箱 而寶箱收益很低,對遊戲進度幾乎沒有幫助;2,pvp系統不設pk對象的戰鬥力下限。先來說說加速,aoc可以在商店輕鬆購得三個檔次的加速(就是圖中的藍色加速,用於提升遊戲進度,數個小時刷新一次),
這意味著在新服早期,玩家可以積累便宜的加速,拉開和同期玩家之間的進度差距成為核心,同時快速用掉資源保證資源安全。這讓遊戲本身瓶頸期延長的設計幾乎只起到了反效果(瓶頸期延長---隨著建築等級提升,升本時間和資源消耗大量增加)。因為新人玩家要成為核心,需要充值數倍的量去購買加速才能跟上,新人進入的高門檻導致新人更趨向於選擇等待新服開放而不是在老服氪金,促成潛在玩家流失;也造成只有少量核心玩家充值,平民玩家種田等待被開罐(被pk掠奪資源)的情況。 因而從這點上展開,我認為有必要改變加速的獲取方式,比如改為只能通過寶箱獲取,並控制各個分段玩家獲取加速的幾率。其好處有兩點,一是讓瓶頸期長的高本玩家因為資源多,增加對加速的需求,而讓瓶頸期短的低本玩家更快地消耗資源,增加對額外資源的需求,這些需求都是可以變成充值增加遊戲收入的;二是直接減少加速對資源的保護效果,增加城防軍的價值,以增加玩家的資源消耗。 再說pvp,很遺憾目前aoc的pvp系統是缺乏「公平決鬥」的概念的。不設戰力的下限門檻,使得核心玩家在擁有絕對戰力優勢的情況下,攻擊新玩家的城防幾乎是沒有損耗的,這使得新玩家在進度落後的情況下還要大量損失資源,幾乎沒有遊戲體驗,進一步拉開和老玩家之間的進度差距。而另一方面,不存在下限意味著新玩家在攻城、pk中幾乎沒有任何作用,使遊戲中的溝通只存在於核心玩家之間,新玩家對於工會的歸屬感弱,上線的積極性小,長此以往則必然流失。 而增加pk戰力的下限門檻比如15k玩家只能向下pk14k以上的玩家,讓新玩家在選擇少量氪金的情況下,依然可以在工會的大型活動中發揮作用,各勢力之間的戰鬥變為「兵對兵,王對王」的形式,促成更多玩家之間的線上溝通,使得玩家對遊戲有粘性,有歸屬感,促成玩家大量活躍,以擴大潛在的氪金人群。而為了避免遊戲後期出現部分核心玩家只升本開地圖,戰力極低無法被pk的漏洞,可以將戰力的衡量機制與基地等級掛鉤,如15本對應15k以上戰力,讓核心玩家為了壓制戰力更多升級其他建築,增加資源消耗。 建議的話暫時就這麼多,總得來說aoc這個遊戲可玩性還是很高的,和一群人為了搶城約好一起5點鐘起床真的是很奇妙體驗。3個問題
1.這個遊戲到底是莉莉絲自研的,還是買的國外團隊開發的?
2.這個遊戲到底核心是玩什麼? 戰鬥?探險?收集養成?競技?……
3.這個遊戲如果美術表現很一般,上線後會死么?
我沒玩過劍與家園,但我很早看到一些介紹後,就在思考這3點。尤其是魔法紋章體驗後,讓我對莉莉絲和王信文本身產生一些看法。(好吧,我說直點,王信文現在的身體里還有之前精彩絕倫的遊戲策劃能力么?)
數月前,在另一個介紹劍與家園的帖子里,我曾經對stroy模式產生過很大的質疑,源自十幾年來我接觸過的數款不同類型不同平台的產品,因此從這種純粹的遊戲體驗經驗和從業經驗出發,我覺得這個模式下場一定很「屎」。今天上來,就是因為突然聽到,這個模式貌似被關閉了,也許官方可以給出100種解釋,但我相信,答案早就有了。
如果要我對這個產品做一個感受(注意,我從沒玩過這款遊戲)。。。我負責的說,這就是一個搭配著華麗美術和牛逼技術外殼下的東北大燉菜。反正半年多前,當這個遊戲開始有進行測試和安利宣傳時,我就知道這個遊戲,一年內能在國內正式上線就不容易了。。。反正只要一天不上線,那就一天沒失敗。。。莉莉絲的壓力太重了,輸不起,這不是遊戲賺不賺錢的問題,而是如果不賺個翻天覆地,不在榜單上霸個1、2月,之前那麼聲勢浩大的宣傳,在眾人眼裡就算敗了。
最後補充一下,上面我說的,以前的一些產品:
激戰、大富翁OL、三十六計……還有很多「開服沖XX活動」的遊戲。。。
如果一開始沒多久,我就知道我可能贏不了,為啥我還TM傻比的繼續陪你們玩? 滾雪球被人虐有意思?(能做出stroy模式,說明設計者的遊戲經驗和閱歷令人堪憂啊,又要被網易策劃吊打了)
知乎現在明明有推廣廣告來營銷,你游卻還是採用被人一眼看穿的自問自答刷贊軟廣。可見你游連水軍都找的落後於時代,還談創新?
更新,這是我頭一次玩遊戲賺到錢。
果然是土豪的遊戲。號已賣。一個表面看起來好厲害的垃圾遊戲。
玩遊戲的有四種人。
不充錢的平民。僅首充的小R。充一萬以下的中R。充一萬以上的大R。這個遊戲對以上四種人都不友好。
1.不充錢
這個遊戲不充錢的話,前期很難熬,因為建築升級需要時間,製造士兵需要時間,治療傷兵需要時間,研究科技需要時間。如果你一分錢都不充,也能玩,就是艱難一點。
2.月卡黨
如果充值6元成為月卡黨,那就可以愉快的開始遊戲了。這個月卡有幾個非常棒的效果,10分鐘內免費加速,就是無論是科技還是建築還是造兵,10分鐘內免費加速。
月卡還增加帶兵數量,增加建造隊列。建築不能同時建造兩處,如果有多處建築需要製造,那就要排隊,不買月卡只能排1個,買了就可以排隊3個。研究科技同理。
我就是月卡黨,玩了一個半月,玩兩個區,一共花了18元。
3.充值一萬以下的小R
這個遊戲有6個國家,每個國家都有大佬,而且這些大佬基本都至少充值6000元以上,比如我玩的橙國,我橙國大佬開始充了7000,後來又充了一點。用他的話講,這是他唯一一次,充一萬還被打成狗的遊戲。
這個遊戲,尤其是沒玩過老區的新玩家,氪金起來真是輕飄飄沒有水花。你都不知道你錢花哪去了,想高人一等,就要快速升級,想快速升級,就要買加速,這個遊戲,加速並不是最貴的,稀有資源比加速貴,但是加速除了買,幾乎沒有別的途徑可以大量得。如果你快速升級,資源肯定跟不上,那就又需要花錢買資源。
4.充錢一萬以上的大R
這個遊戲如果充值2萬元,大概就可以玩到全區前10了。是的你沒看錯,只能玩到全區第十。剛剛說我橙國大佬充一萬,現在排全區戰力第20,連前20都進不去。當然也可能是我那區人比較多的緣故。
充值一萬被吊打,打他的是現在的全區戰力第一,當時是戰力第三,一對夫妻,現在戰力全區第一第二,我不知道充了多少錢,不過人家在微信群發手氣紅包都是1000元的,土豪真是不差錢。
你以為你這麼富就一定獨孤求敗了嗎?
《劍與家園》官方服1001,鍾培生。
不知道你有沒有聽說過鍾培生這個名字,不知道可以去百度一下。我猜《劍與家園》可能沒有比他更富的土豪了。
聽說鍾培生曾經一天充20萬,現在已經充了200萬。然而呢?鍾大並沒有統一地圖,之前不是說六個國家嗎,鍾大是紫國,1001區的黃國,橙國,藍國,聯合起來共同對抗鍾培生。打的難解難分。鍾大不愧是有錢人,以一國打五國,打殘兩個。不過鍾大經常被打的很慘。鍾大如果不是在1001,早就統一地圖了。
4.5 致命缺陷,這個遊戲生命力只有一個月!!第一個月結束,會流失一大批月卡黨,之後會持續減員。過不到兩個月,你們區只會剩下部分小R和大R,小R基本感覺不到快樂。
這個遊戲,一個月花的錢,能等於別的遊戲一年花的錢,甚至還要多。
說到這裡,你還想玩嗎。
5.很多人退游的原因
為什麼會退游,因為你充錢少,你就打不過別人,士兵在非本國死了,需要再造,再造就需要話費資源,銀兵金兵需要花費稀有資源。稀有資源很貴。攢起來很費勁,辛辛苦苦幾十年,一朝回到解放前的感覺,你還想繼續玩嗎。
6.下面來點新手攻略。
玩這個遊戲最重要的是升級,快速提高自己主城的等級。軍營和科技建議只升級三個兵種,如果一直玩人族,可以槍騎弓,優先弓兵。如果想轉矮人,建議劍騎弓,優先騎士。全發育的話,後期不行。建築以主城為先。加強城防,城牆最好放滿金兵,實在不行,也要放滿銀兵。城防保護好,遊戲贏一半。
平民和月卡黨,開始主英雄阿瓦隆,爵位升到公爵後,主英雄萊奧。武力屬性卡和統率屬性卡、耐力屬性卡可以給阿瓦隆,魔力屬性卡可以給維拉。以前屬性卡也可以都給萊奧。尤其到後期合成橙色裝備時,對屬性要求挺高的。
小R必買英雄格羅特,買第一個付費英雄有優惠,68元,那第二個就要388或者648了,商店每天刷新,多等等格羅特。
其實這個遊戲不叫《劍與家園》,實際上叫《格羅特與醫院》,玩過的都懂。
現在(11月28日)的版本羅斯也挺強的。
-戰鬥策略性很強,有創新也有對經典遊戲的繼承和致敬。
養成豐富且循序漸進,初看坑不深,越玩越覺得空間巨大。
近百個單位在大地圖上實時戰鬥,很流暢但打擊感和特效沒那麼華麗。
模型、場景、界面這些美術資源……算及格……吧
總體來說瑕不掩瑜,無論同類型對比還是全面對比,絕對都算是一款不錯的遊戲。
推薦度:高
今早剛發了它的試玩視頻,有興趣的同學可以去我公眾號里看。
認真玩了很多,不得不說這是一個讓我很痛苦,不得不思考,琢磨的產品。
因為他有樂趣,有創意,有好玩,卻怎麼也讓我感受不到人性的光輝的產品。每年很多產品起起浮浮,有成有敗,無數人都在這個行業磨練自己的眼睛和判斷
希望自己有上帝之眼,希望自己能先市場一步看到未來的方向,看懂成功的產品。產品成功的原因複雜又簡單,複雜在他有很多因素,因素多到沒有人到知道這些因素之間的聯繫是什麼。但是說簡單也簡單,因為無論多少因素,多麼複雜,在這些東西的背後,都有人性。而這個人性就是需求。 需求是這個世界上最強大,最可怕的玩意。
《劍與家園》非常創新,無論是他的戰鬥,還是他的一局制的遊戲模式,還是英雄無敵+RTS的概念都透漏著新的感覺,而且是那種閃閃發光的嶄新,而不只是用濕毛巾對著舊貨隨意擦拭一番的假新新。
並且《劍》通過自己的創新,給自己定義了新的賽道:超吸量的,超長生命周期的策略遊戲。並且革了SLG遊戲多年來,一直袞服的命。項目組一定期望,《劍》能生長的極其優雅,無論任何的更新和迭代都不會破壞玩家的生態,也不會讓他在N年後變的又臭又長。並且這一次,一定要彌補自己全球市場的遺憾。好玩我看到了,創意我也看到了,野心我也看到了。
但是真正重要的人性,人的需求,強大的統一的需求,我並沒有看到一絲一毫。首先看第一道牆:超級吸量,最好幾個蘋果推薦之後就不用推廣,玩家口碑相傳,用戶源源不斷。
目前《劍》的所有創意,格局感能做到的僅僅就是,探索性用戶以及大V前來的讚揚和跪舔。因為創意對於一般用戶來說是沒有意義的。他們並不知道什麼是創意,創意一詞在99%的用戶腦中是沒有概念的。如果你硬要問他,他可能會回答,美術工作者?寫劇本的?艷麗而不明所以的色彩搭配?時裝秀?這些東西太抽象了。但是大V和探索用戶就知道創意是什麼么。其實也不是。只因為創意滿足了他們的人性需求。大V和探索用戶平時為在自己的社交體系內保持地位,往往需要通過提出奇特的觀點,安利一些一般人沒見過的特別東西來固定的。所以這群人,對於嶄新感很強的東西是非常有興趣的,而且也願意去研究去發表觀點。因為這些產品就是他們人性的衍生,他們認定自己也是這般有特點的人類。但這並不代表,他們喜歡的東西,吃瓜群眾一定會喜歡。簡單來說,大V可能認為CF太殺馬特了,吃瓜群眾卻堅定的認為這就是高品質的爽歪歪的東西。而且在社交上,這兩群人也是不一塊玩的。《劍》目前並不能讓吃瓜群眾HIGH起來。因為他沒有讓吃瓜群眾HIGH起來的情調。但是他缺了什麼呢?如果把問題看的大一點,你會很容易發現。GTA5是吃瓜群眾喜歡的產品。為什麼,第一,那種美國文化的感覺,殺人放火,地痞流氓,這種東西太酷了,這就是吃瓜者能感受到的創意。然後廣告上我只需要寫上一句:你在遊戲里能夠招妓,如果對對方服務不滿意,你可開槍殺死對方。我相信這句話打動了無數變態吃瓜的心,MD太酷了,這遊戲一定是我喜歡的創意。OK這就是超級吸量的創意。我這麼說並不是說人性本齷齪,只是為了簡單的說明問題。所以超級吸量這一塊,可以被判死刑。如果去和其它廠商廝殺買量,我相信還是有一定的優勢的,就是稍微累了一點。
第二道牆:通過一局製革命袞服,並且做到超長生命周期。
體驗了N局,感覺非常反我的人性,適應需要時間。袞服有袞服的好處,就是起碼我可以知道如果我發展的帝國我喜歡,我可以在這個服一直呆下去,那怕全都走了,我喜歡我的房子,我的軍隊,我也能呆上幾天再看著他們,我很有成就感。然後我自願的再去新服。但是這個是一局結束了,我就被趕走了。而且我有時候那幾天沒在線,我都不知道的情況下,遊戲就結束了,我的帝國就沒了。我有點不能適應。但是再多給我兩拳,我也許可以屈服於這個設計下。但是莉莉絲有力量給每個玩家兩拳頭么,顯然是沒有的。那麼教育就需要時間。問題是真的需要教育用戶么。超長的生命周期來自於百玩不厭的遊戲內容,很多廠都在探討這個觀點。當時的魔獸世界,告訴我們滿級之後這個遊戲才剛剛開始。之後就是副本的更新,遊戲的迭代優雅極了。所以他可以這麼長命。競技遊戲就更棒了,拳皇97我現在還在玩。但是不是所有的一局制都可以是長生命周期的,這個局如果沒有足夠的博弈,沒有足夠的未知,沒有足夠的爽快感,沒有足夠的樂趣。我們並不會一局局的重複在一個相同的局內。更多的時候我們只會像看電影一樣,看過之後就忘了,雖然很愛,但是沒有再去體會他的勇氣。我自己體驗的結果是,《劍》的一局制設計的充滿風險,除非他在裡面還設計了上帝,通過最後的祈禱,一切最壞的情況都不會出現,然後玩家就是接受了。但是我並不認為他們有這樣的時運。寫在最後,我認為《劍》會成功。如果大家對成功的要求並不苛刻的話。但是設計者背後的野心,一個都不會達成。也並不會成為一個拐點性的產品。今年的拐點產品目前只有一個就是崩壞3rd,他告訴大家表現很重要,不是投1000萬在美術上就可以投定的,而且玩家會很愛你,因為眼睛真的爽到了。
寫在最後:無論是《戰爭遊戲》還是《COK》雖然品質一般。但是這些遊戲都挺俗的,離人性非常的近。玩這些遊戲的大叔都禿頂了,但是他們這個年齡的人,對人心對人性真的是比較有感悟的群體了。他們很喜歡離自己心近乎乎的產品。我總感覺,《劍》高了那麼一點點。TapTap上一次的測試玩家評分最後是6.9,這一次測試還沒結束,評分已經掉到6.7了。如果跌破6,估計這個項目也可以砍了。當然這都不是莉莉絲的錯,畢竟人家製作團隊嘔心瀝血製作三年。錯就錯在你們這屆玩家,都特么不識貨!哼~肯定是這樣的!
這才半天功夫,發現評分又跌了,心疼1秒鐘。。。
這大概是編輯推薦得分最低的幾個遊戲之一了
「一切沒有戰鬥過程的策略遊戲都是耍流氓」-----遊戲口碑都沒起來,就敢把端游手游一堆經典SLG全懟了,請問哪來的勇氣和自信?
------------------------------------------------2天後更新-------------------------------------------------
破6指日可待。
-------------------------------------------------半天后更新------------------------------------------------
據評論區的吃瓜群眾說,下午評分掉到了6.0。在破6的危急時刻,300多個「真愛粉」挺身而出,將評分強行拉高到6.7。將分差與新增評論數簡單計算下可知,這300多個「真愛粉」給了平均9+的評分。嘖嘖~~
我來作死預測求打臉。1這一定是2017年最好的國產手游。2一定會在海外市場取得相當成功。3一定不會成為現象級的手游。4一定不會引起跟風。
這種類型的遊戲玩家一般分兩種,一種老老實實守城生產資源,一種走擴張掠奪資源,分為羊和狼。
當然還有第三種,人民幣玩家。這三者之間是需要平衡的,實力不能有極大差距。——————————————————————————但是!但是!但是!玩到第三天,我突然發現這個遊戲有個很牛逼的地方,創造了一個偉大的創新。這個遊戲成功地消滅了羊,甚至是狼,只留下了第三者,人民幣玩家。呵呵。——————————————————————————升級主城需要100k資源,每天獲得資源1k。可以說,這遊戲完全是不給羊活路了。綜合下來,搶劫他人玩家一次花費10分鐘,獲得資源1k,狼也是沒辦法活了。什麼方法最簡單呢?1元=1k就問你服不服?!——————————————————————————十年前,這種類型的網頁遊戲就已經出現一大堆了。十年後,核心還是那些東西,就加了些美工,你就想套路人呢?吃相也不免太難看了吧?這個遊戲必黃。透著冰冷的屏幕我都能夠感受到你們對玩家的不屑與惡意,感受到你們對玩家的蔑視。你怎麼對待玩家,玩家也會怎麼對待你。現在,在鍾培生大佬麾下當小兵。大佬是真有錢啊。完全山寨的謝謝
這個遊戲是不是抄別人的不知道,反正劍與家園是抄這個遊戲的。我所說的這個遊戲,我棄坑的時候建築滿級二十五級,分四個兵種,步兵騎兵弓兵攻城器,又分四個等級。換個皮就拿出來賣,太黑了吧?起碼換成五個兵種吧?他們在借鑒能力上進步了,不會再被大公司狀告抄襲了。
他們在創新能力上退步了,不會再讓玩家玩的那麼瘋了。
這是好事嗎?這是壞事啊?誰知道呢!看了好幾個大v給他做的廣告,還沒看明白這遊戲的玩法,因為根本就沒提遊戲內容。所以我明白了,這遊戲一定不好玩。
專門寫了個 知乎專欄 分析《劍與家園》。《劍與家園》來了
本周開測的遊戲又有10餘款,但最受關注的並不是測試列表中的諸位作品,而是刪檔測試中的莉莉絲研發2年《劍與家園》。如果你還不知道莉莉絲是誰,那你應該聽說過2014年國內手游市場有一款現象級產品《刀塔傳奇》(後更名為《小冰冰傳奇》),這家2013年幾乎從零開始起步的研發商,在公司成立不到一年後,就塑造了2014年最大的爆款,同時成就了他的發行商龍圖遊戲。《劍與家園》就是這家傳奇研發商蟄伏2年多後的第二款產品。
2016年是國內手遊行業發行和研發大洗牌的一年,產品上線,然後成功似乎和大多數中小型公司已經沒有關係。也許偶爾可以冒出由小團隊製作的《貪食蛇大冒險》之類的廣泛傳播產品,但殘酷的現實是大部分的流水已經牢牢把握在大型公司手裡。如果你是一家小型研發,面對騰訊和網易共同蠶食市場三分之二的局面,你能做的是什麼?
唯有創新。
沒有任何推廣,導入3000多名玩家,遊戲只有英文版
這是一款SLG無論新手教程階段多像RPG,《劍與家園》的的確確是一款SLG遊戲。但和之前的SLG相比,又能看出研發團隊在這兩年中對「創新」給出的答案。
從玩法上來看,它有SLG的建設,有類似《英雄無敵》的大地圖探索,還有部隊vs部隊的戰鬥模式。當然,這些玩法元素只能滿足一款很平常的遊戲,但《劍與家園》最大的特點是,與讓數百個
戰鬥單位每個都有獨立的AI。
這樣做讓更像PC上如《魔獸爭霸》《紅色警報》這類的RTS。與部隊同時上場的英雄,可以在戰鬥時操作技能影響戰局走勢。《劍與家園》明顯不是一款單純的數值碾壓的手游。
點擊下面英雄技能圖標,對戰局走勢有一定作用
與SLG領域裡大放異彩很多年的supercell的《部落衝突》不同,筆者認為《劍與家園》為了凸顯戰鬥,製作組有意弱化了城建。每個建築升級本身更像是ARPG里的裝備強化。升級、造兵,然後去探索戰鬥是這個遊戲的節奏,也許遊戲的英文名稱更直白的說明了這一點 ---- ART OF CONQUEST(征服的藝術)。
supercell部落衝突的城防建設,是最有趣的玩點之一NEXT GAME筆者在玩《劍與家園》的前3天,一直在試圖尋找他的pvp和社交部分。一般的SLG都是沿著建設、發展、戰爭、再建設、再發展、再戰爭的套路,如此下去後期無法避免的變成大數值較量和大R之間的神仙打架。
也許是看到目前的這類SLG長期留存都表現欠佳,營收結構過於依賴大R,莉莉絲製作團隊採用了MOBA式的遊戲周期。每15天為一個完整周期(遊戲內被稱作一個story),中間有最多150名玩家分成6個勢力在一張大地圖上廝殺,story開始時只保留之前英雄相關數據和鑽石充值,其餘都重新開始。
這套路是不是很像桌游?
目前大多數的F2P的遊戲,都是隨著遊戲進程深入,技巧逐步降低,數值要求逐步升高,原因當然是有商業目的在其中。《劍與家園》的story重置,會強烈的給免費玩家一種類似「均富卡」的公平感。對人民幣戰士來說,隨著每次story重置,一部分付費空間也被同時重置,遊戲的「付費坑」由此變深。
遊戲本身的多種族兵種設計和多英雄技能設計,不但帶來了策略深度,也讓每次重置story具備研究價值。這個改變會顯著延長遊戲的長期留存,並與很多行業內在45日後玩家所剩無幾的產品有所區隔。
需要說明的是,每個story開始時的玩家匹配演算法至關重要。沒錯,是一個黑盒演算法,在全球大服情況下,玩家根本沒辦法控制來的對手是誰。這直接關係到了玩家之間對抗的激烈程度,間接影響了付費衝動和付費程度多少。要知道《劍與家園》每次需要匹配的玩家是150名,要做到15天內的健康生態環境,演算法難度遠遠大於《皇室衝突》的1vs1,以及《王者榮耀》的5vs5。
3天後,右上角的leave story按鈕會亮起。
MOBA的有玩家中途退出的不平衡問題,這裡同樣會發生
硬幣的兩面既然《劍與家園》的目標是做一款高DAU的全球向長線遊戲,運營過程和玩家買賣戰鬥力數值顯然不是明智的做法。參考競品網易的《率土之濱》,《劍與家園》將來的運營有可能會圍繞「賣新內容、賣sp稀缺英雄、賣榮耀感」這三點展開。反觀《刀塔傳奇》在大多數時候的運營思路,對莉莉絲來說並非完全陌生。
全球向的大服SLG運營,配合各地的版本節奏和當地玩家喜好,需要有豐富經驗的運營人員。另外,此類對戰鬥數值異常敏感的遊戲,新內容製造對數值策劃和技能策劃的要求非常高,既有新鮮感又要平衡,知易行難。
全球大服對伺服器端的技術要求,和國內常見的滾服卡牌遊戲和ARPG MMO遊戲完全不在一個數量級。當前國內能做好這點的公司並不在多數。此次刪檔測試中,總計導入3315名玩家,筆者在遊戲過程依然常有明顯的卡頓,顯然這裡的問題不可忽略。
後記《劍與家園》承載了莉莉絲2年來的希望和面向全球市場的野心,也寄託了行業內一部分人對未來方向的探索。在當前嚴酷的市場環境下,中小研發究竟能走多遠,這條探索之路是否值得深挖,我們拭目以待。
首先評價是辣雞!如果appstore可以給負分我絕對給負分!什麼都要大量人民幣也就算了,68第一個英雄,388或者648第二個英雄。這麼會賺比騰訊還黑?騰訊雖然黑,但是說老實的,他起碼讓人一邊說黑一邊掏錢,你們呢?除了黑就是黑,3年一劍就是這種貨色?平衡各方面都沒測試好就拿來坑錢?
好了我來理智分析,說起來感覺像英雄無敵,但又不是,雖然自由度高了,沒有步數,但是兵種就幾個,沒有戰略性的操作感也沒有心跳,排兵布陣也不過田忌賽馬式瞎猜。這些我都能忍。
但是請告訴我,我花了一千多塊打不過一個花了68,戰力比我低,主城等級科技都沒我高的人?只是他有格羅特?(這張圖是別人的,任何一個玩過此遊戲跟格羅特打過的人都知道我說的是真的)花錢都沒有痛快感的遊戲僅此一個。我玩了3天出了7.8個新區? 不聽的滾服圈錢? 上來刷格羅特,沒有就換一個服,然後選擇金色國家,對忘了說,金色國家就是一個特別屌的國家,地圖大,別的國家要等級很高才能看的見,別的國家打的一團亂麻的時候,他們安逸的發育! 上來選金色,花68你就可以吊打花了1.2000沒有格羅特的玩家,也可以一統江湖。
該遊戲極度不平衡,花錢享受不到樂趣真的厲害,不停滾服坑錢,對新手完全不友善,晚一天進服的新手連肉票都算不上。沒有新鮮血液補充,人民幣玩家沒有格羅特怎麼花錢也難受,選金色註定佔領大多領地,粘性極度高,你發展慢一點和別人都是巨大差距,當然差距可以用格羅特彌補。
你們怎麼保持遊戲活力,不停的開新服?不停的買水軍?三年時間扣扣腳丫想到一個這麼個遊戲,道具賊貴,別的遊戲是花錢厲害,這個遊戲非要證明花錢你不一定厲害,只要你不停換膚創號刷格羅特你就厲害,你選金色國家你就優勢。
對此我表示,蘋果全額申請退款,連6塊的月卡也不會讓你們賺。辣雞
@王信文 王總來告訴我為什麼啊??
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在貼吧發貼子秒被刪除,看來王總的所謂的三天五億的投資都在買百度貼吧許可權和水軍身上了 。答題背景:1005區,9.22玩到現在,50k戰力13級本,人族買了莉亞和艾蓮娜,花了460塊錢
1.pvp體驗極差:
1)平時快捷布陣都是打野的陣容,每次1分鐘的準備時間根本不夠排兵2)可能因為模型多手機差的原因,pvp整個戰鬥過程就是一直卡頓3)速度太快,30秒一般出勝負高低,這時候局勢還沒看明白,技能還沒想好怎麼放,完全沒有策略感4)戰力高的吊打戰力低的,想都不用想。格羅特吊打一切。呵呵2.核心遊戲過程枯燥:
1)打野刷圖:面對族遠程 近戰等兵種野怪,我玩三四天後套路就完全掌握了,缺少變化。另外你把全圖刷完以後會發現基本沒事幹了。2)培養英雄:①這遊戲不花錢根本就玩不了,麻蛋新手核心英雄都不齊,我他媽武力 耐力 法力 統帥。系統就給2人族英雄,一個安德烈,一個將軍,請問法力我給誰吃?②培養英雄成本極高,而且基本沒啥組合,組合與策略性太弱,而且把你花了大價錢買和培養的強勢英雄削弱,你會不會想殺人?③英雄只能買,別的得不到3)花錢:我花了460塊錢,玩的還是像個傻逼,沒有樂趣感4)我現在一天做的事:刷圖——等大佬開罐去蹭蹭——升級建築和科技——醫院養兵或造兵,無限循環。戰力不行,基本上就是單機了,呵呵3.腦子有病
1)玩了兩天以後會發現 藍色 綠色 紫色是最容易被滅國的,策劃真是天才2)官方遊戲資料不公布一些細節說明,我他媽玩到現在都不知道怎麼攻城和占城。我們公會辛辛苦苦打了半天,占城階段被搶,啥感受?3)到現在了還不能多端登錄,我想用pad沒法玩。遊戲公告還推送綁定Facebook和Googleplay 這是想幹啥?4)這是玩的最累的網遊了,戾氣太重,整個遊戲一直在殺人決鬥,攻城掠地,高戰力吊打低戰力,都不敢休息一下,生怕再上線城沒了,或者被吊打我們公會前後兩任會長棄坑了,大家想想這才不到一周,這遊戲絕對有毒
作為一名普通玩家,簡單的評價一下。遊戲的設計是好的,很好的涅合了英雄養成,即時戰略還有種田,畫面不錯,兵種豐富,兵種特性有詳細描述,真的很贊。然而遊戲的策劃在毀掉這個遊戲1.首先就是最近的蘋果訂閱事件,蘋果玩家每個月6元訂閱,可以各種隊列+2,這都不是大事,關鍵是加速20min?exm?而安卓毛線都沒有。20min可以無限秒兵開罐,金色的劍兵弓兵好像也就20min?這個是滾雪球的差距,而且越來越明顯,不是針對蘋果玩家,蘋果玩家可以退錢,lls就這樣對待安卓玩家?真的很不明智的一種做法,不知道策劃怎麼想的。2.其次是遊戲嚴重的平衡性問題,矮人現在就是強無敵,什麼種族可以去制裁?這遊戲發展初衷難道不是人族矮人巫妖浣熊以及以後的精靈各有優劣各有克制么?現在矮人火槍手都強成啥樣了?這遊戲都成矮人和醫院了。真的不知道策劃怎麼想的。3.超長的等待時間。現在是15本,動不動一個建築8-9小時,修個主城一天半,其實這些都不是事,我覺得合理。甚至一個金兵在醫院待1-2小時我覺得也合理,不要讓土豪滾雪球嘛,然而一個城被打破了修理城牆要修20多天?lls實在太自信,對我們這種平民玩家,沒有強大的金兵,被打爆了有坑位也回首都去等個10天種田了4.氪金太恐怖。剛開始看到一個英雄68的時候我還覺得有點貴,我以為每一個都是這個價格,猶豫了半天才買了艾蓮娜,之後的價格真是亮瞎我的眼,388,648,買一個手游上的英雄?王者榮耀648可以買一箱皮膚或者英雄了吧,王者榮耀一個英雄的玩法差異性以及體驗感你劍與家園每場戰爭放放技能的能比?價格太誇張了普通玩家們也慢慢麻木花了這個錢,我得堅守住。5.金色單位太少使得很多金色兵種只能守城,從未體驗過,當然這個只能算做遺憾,我覺得這樣設計是合理的,不然土豪太強了6.資源極度不平衡。目前只玩了人族,聖水多的找不到地方用,木頭奇缺卻還要升級科技。7.遊戲無明確目標性和規則。野怪越來越少也不刷新,每天打固定定點,經驗越來越少,開罐沒實力,也不知道怎樣才算勝利,像打單機8.弱國幾乎無翻盤可能。除非遊戲請100個托去弱國,不然弱國怎麼翻盤?等級夠了就去移民了誰還幫你出兵打仗?所以這個遊戲初衷是啥?玩家體驗真的很一般,即使弱國的土豪,也只能非常無奈的移民或者棄坑
那我只能把寫的貼過來了。aibili wu:莉莉絲自研自發的《劍與家園》好玩嗎?
除了戰鬥本身的策略性以及精美的畫面,其他好像沒啥意思。
目標不明確,我到底要幹嘛?
作為喜歡玩劇情的玩家來說這個遊戲太沒勁了。
因為畫面好戰鬥爽,所以我的第一目標是解鎖更多的兵種和將領。
當我同畫面自己的戰鬥單位超過10個的時候,我覺得差不多了,於是我開始追求我的第二目標,解鎖地圖,於是我升級到了15級城堡。解鎖了所有的地圖。
解鎖了所有的地圖後我唯一的目標變成了打敗地圖上所有的高等級怪物,因為沒有劇情。我只能當地圖上哪些boss是我唯一的劇情了。
我出過新手村2次,跑到了公會領地,結果被迅速打得城牆都沒了,恢復城牆需要10天。。。於是我解散了所有的城防兵撤回了新手村。太不友好了。
那些高高在上的國王也好丞相也好,他們和我們相差太多了,他們的玩法和我們的玩法銜接不上。中間只能無聊的上去收收資源升級科技,打打每日刷新的廢墟。玩法脫節得太厲害了。
更讓人難過的是轉換種族的不方便,以及兵種實力的上限這個兩個衝突。又不是比如人族銀兵上限是500,矮人銀兵也是500,我可以切來切去玩,是總500。所以我必須解僱很多我不願意解散的兵。應該是在戰鬥前編輯部隊時,可以加入總人口的設定,比如金的總2隊,銀的總3隊,銅的總5隊。然後通過英雄的統帥值去增加這個上限。如此這樣還可以搭配一下。目前的設定真是受不了。
還有更難過的是切換裝備。。。天哪簡直反人類,我卸下來的裝備給另一個將領需要等待24小時。。就因為你套裝 外表上看不出來,所以我上錯了!!!你什麼光輝套裝 血蠻套裝外表上給點提示好不好。
今天上線,突然告訴我我是公會老大了,因為會長和長老都消失5天以上了,200人的公會哦。。哈哈哈哈哈
神奇的遊戲。
國際服沒玩,這兩天玩的先鋒測試服說說自己的感受
對比英雄無敵,感覺核心的對戰弱化很多,因為不能自己操作兵種攻擊和走位丟失了SLG的核心。與騰訊那款英雄無敵手游版沒有多少提升
玩家能玩的兵種,種族更是少得可憐,國際服測試了那麼久還是只有3個族,每個族也就5-6個兵種。。還是老一套弓克步,步克騎,騎克弓的循環這點甚至不如騰訊那個英雄無敵手游版。
不過對戰的也不是一無是處,例如艾薇兒的冰牆讓我想起了英雄無敵4的流沙魔法算是讓我眼前一亮。相比英雄無敵手游的魔法釋放更加死板
不過,這遊戲的硬核並不是布陣,造克制兵種以少勝多,而是掠奪資源
遊戲就是每天等體力,造兵,打人,死兵再造的重複,而且循環的時間極長,沒事的時候只能滿地圖點礦車玩。。無聊之極。。
優化方面遊戲的閃退卡死也較多,個人認為不是一款很好的遊戲
像什麼遊戲呢,像之前一款頁游叫36計
莉莉絲是當之無愧的中國移動遊戲最優秀的產品公司之一。《劍與家園》不僅僅在美術、數值、社會和戰鬥等系統上表現優秀,更重要的是,實現了極具突破性的創新:打破了中國乃至全球移動遊戲產品非氪即肝的傳統弊病,創立了非氪即滾的全新玩法!
從畫面上就很有特點,很精緻的迪斯尼風格的歐美卡通畫風。
一共有五大種族,在一片奇幻大路上,我現在已經有6個英雄了,應該還有很多沒有招募到。風格各不相同,有近戰有法師有治療。也有各種裝備可以穿。戰鬥的話就是實時對戰,每個英雄有好幾種技能。打不過還可以及時逃走。。這個設定也是挺有意思的
一開始只有一座小城,慢慢升本,跟魔獸 星際 rts 似的,有了資源就可以升本。科技還是要攀,兵種等級、部隊規模都上去了,才能打得過別人。遊戲裡面外國人很多,華人還不多見。可能跟國區還沒開放有關係吧,我是從德國區下載的,App Store首頁上推薦的,看到是國內公司做的感覺有點意思,仔細一看原來是莉莉絲。
現在測試版才剛開始玩,不過我估計官方的運營應該不會差,畢竟是曾經出過刀塔傳奇的公司,隔了三年出的一款新作,應該是蠻有實力的。
前面說了這麼多,最重要的還沒講,這個遊戲最吸引我的其實不是畫面也不是英雄,而是可以組隊建立國家與其他玩家結盟。多人跟國際玩家一起玩,搶地盤什麼的最有意思了。
可惜我在德國,身邊的小夥伴人數太少找不到組織啊。所以就自建了一個交流群,主要是想找點歐洲的小夥伴一起玩(沒有時差會比較好,可以協同行動),當然也歡迎美國、國內的玩家來交流,一起來戰吧!
群號:469276087 入群暗號:撩城
一款讓人確切感受到什麼叫吃像難看的遊戲
一,第一印象:
一開始以為是「英雄無敵」(小箱子的彩蛋很有愛);
接著是建造升級城防;
從攻城掠地感受各個爵的視角;
戰鬥時,像簡化版「全面戰爭」;
魔鏡中招募隊友時,能回憶起「海賊王」船長路飛帶隊友上車(chuan)的畫面(英文版招隊友用的幣種居然叫「Adamantium」,漫威粉笑而不語)。
(查了幾篇攻略決定了走平民人族路線,看到有文章提story模式和不平衡的英雄,或因入坑時間晚——2017年10月,而沒有發現。)
二,遊戲最大的點贊之處:創新。在堆砌數值的SLG滿天飛的時代,感到一盤很大的棋。這個必須贊。
然而,最大的敗筆也在此。多種玩法糅合過度,定位不清。不敢談系統方面的東西,這個看Dashboard最直白最客觀。
只談小R視角的玩法(月卡+Elena+進階包+若干L幣)。
當地圖上的感嘆號清的差不多後,常常不知道該做什麼。
魔鏡中打出完美通關時,是遊戲中最快樂的時刻。辛苦養成的隊伍+正確的戰鬥策略。
宣傳語說好的魔法世界呢?
魔法世界為什麼沒有神獸?以「權力的遊戲」為例,龍呢,越過絕境長城的亡者大軍呢?腦補一下,或許未來會有把全服的仇恨轉移到另一處的玩法,比如「權力的遊戲」里的那樣的亡者大軍南下入侵,玩家們一起PVE,憑戰功分成。
「魔界」里的那樣獸族部隊也行。為什麼不能飛天,從地圖這一頭到另一頭居然要步行,連「哈利波特」都能騎掃帚啊喂我們可是保衛家園的持劍戰士啊,給撿個神燈許3個願望行嗎?
每場戰鬥從頭到尾施不了幾次法。
成功的例子其實是「刀塔傳奇」,戰鬥中施法次數不多不少不累不閑,扭轉戰局,效果拔群,玩累還能掛機,幸甚至哉。
尷尬的是,英雄比軍隊廉價。黃金框框的兵死一個簡直心痛滴血,即使是受傷,需要大量時間才能「並行」康復。反之,英雄陣亡無關痛癢,沒關係等一會他們就「串列」復活了,反正藥水也不貴。
當然,軍隊,以及自由擺放軍隊是相當重要的。不然和「小小軍團」的區別是?
個人很喜歡像「魔獸爭霸3」中RPG那樣,或者說「真三國無雙」,不帶兵只上陣若干英雄,雖千萬人吾往矣,猶如和小夥伴組隊打副本(這時只能怪施法次數有限,不得其實)。「Dota」,也就是「英雄聯盟」乃至「王者榮耀」的鼻祖,當年超越「魔獸爭霸3」的地方之一在於突出一個個的英雄,增加對一個英雄的控制感存在感(加上和基友配合雖然War3也能聯機)。部隊存在感大於英雄的理由很難想。
小R最合理的策略是躲在主城發展,攻城守城的S和M留給大R們做。進城只有40%至多100%的部分資源收益,但風險更高。偶爾腦補大R們攻下一座城時的快樂,但同時能感受到遊戲給的戲份太少。
挖坑鼻祖「征途」都不止PK對吧。
被大R碾壓並且無力還手時,不禁懷念「clash of clans」的獎盃與降杯。
總結起來,所謂定位不清,即沒有充分滿足目標群體的需求,要諸如「英雄無敵」玩家爽,還是諸如「全面戰爭」玩家爽,還是走「亂世王者」的路子讓大R爽?比「clash of clans」恢宏大氣上檔次,地圖大,兵種多,種族全,英雄種類完爆「魔獸爭霸3」的力量智力敏捷,比橙裝更高貴的粉裝都有了,在這堪比「魔獸世界」的世界,戰鬥體驗更好了嗎?這座城是「朕的基業」的氣氛烘托出來了嗎?
成功的例子——小成本之作「瘟疫公司」,玩家清楚的知道自己該做什麼。
想做策略,卻沒有像「全面戰爭」那樣吃策略。
成功的例子當然參考Supercell,甚至「三國殺online」這樣賣武將皮膚和道具卡但平民依然能贏的遊戲。
想拉一條簡單粗暴的成長線順手放個排行榜,卻不甘心同流。
「亂世王者」有渠道,怎麼正面懟?(連主播都有,玩家聽見萌妹子的聲音能不喜歡?)
同步戰鬥:看見分高的果斷跑,看見分低的PK之,然後。。跑了。。。
非同步戰鬥:純拼數值,加給小診所排隊。
非同步當然可以做的好玩,譬如——「king of thieves」。
戰鬥體驗:快感有(尤其士氣高漲時),策略感薄弱,易疲勞(感謝預存的3支軍隊),只恨無法掃蕩10 次。
地圖探索:「英雄無敵」!沒大黑點。
城池發展:集體榮譽。這塊不能說好不好,就像有的人喜歡「Dota」或「英雄聯盟」偏個人風格,而有的人喜歡「風暴英雄」偏集體風格。但攻城時死的是自己的兵,攻陷後不是自己的城,這個就可以評判好不好了。
三,說幾點具體的小感受:
- 戰鬥成就感低,易產生疲勞感。靠玩法本身吃飯的需要多變,遠的看圍棋、鬥地主,近的看「萬智牌」、「三國殺」,極難重複(也許在非戰棋的情況下吃策略的同時降低疲勞,猶如魚和熊掌,但有遊戲做到了不是嗎)。
- 新手引導不友好。許多功能居然是攻略查出來或者遊戲中自己頓悟的。例如行動力魔法值(一開始等級低升級快的時候根本意識不到某天英雄上不了場怎麼辦),例如種族(一定要換嗎,換了還能換回來嗎,換了以後兵怎麼辦)。
- 攻城的目的更多在於工會中的哥們講義氣,然後是搶資源。沒資源可搶時,能看到幾座孤城無人問津,沒有守城將士,沒有攻城部隊,冷清的不像戰場。
- 上千名守城傷兵在只能容納幾十人的唯一的小診所排隊時,無奈or充錢, thats a question.
- 金幣和木頭用的快,魔水用的慢,這是個例嗎,是個例嗎?
- 英雄模型可以大一些嗎?戰鬥時,經常點擊魔法,卻發現施法範圍的圓圈超出屏幕了,只因在人群中找不到英雄都去哪了。
- 英雄可以很快復活,但裝備不能太快穿來穿去。
- 戰鬥地形多達平原和開了一個小口子的山谷兩種?第一次玩森林圖時,以為只有兩片林子中間可以走,不料都是騙人的,orz。
- PVE成分稀少。感嘆號清到差不多時小R可以無憂脫坑了(這條因人而異)。
- 集市從來很少用成功。裡面的東西超暢銷有木有。
- 護送車收益低,尤其長途運送,不小心手賤點到通常選「不送」。
- 打了幾局沒有並教程的戰爭「學院」後,再出門死兵才意識到:啊居然真的死了,剛才那幾局不是沒死嗎?(剪輯功力去哪了)
- 工會的社交功能看似不錯,但維繫相對薄弱,小R的腹黑生存方式是15級後直接移民去最大國的最大工會,每天領領獎勵繼續混發展。
- 建造的10分鐘加速可以有,造兵的10秒加速是幾個意思?點3個兵,點1下加速,再點3個兵,點1下加速,手動提速不再是夢。不如分VIP等級。(所幸小診所克服了這個捷徑)
- 部隊數量提示。既然上陣騎兵數目是6,弓箭手是24,希望可以在軍隊列表中看到騎兵數是6或6的整數倍時,弓箭手數是24或24的整數倍時,有個小提示,意思是這剛好是完整的幾支軍隊,以滿足處女座的需求(細節不能不摳)。
以上。
國慶期間也算沒日沒夜的體驗一次,下面來談談我的感受:
1、背景情況
我算是莉莉絲的老玩家了,它的上一個遊戲就做刀塔傳奇,從遊戲風格來看,這個團隊一直致力於設計一個盡量保持平衡,留住中等投入玩家的遊戲,那個時候棄坑我記得是因為出了新英雄劍聖,換取碎片遙遙無期,然後每天打那麼幾個活動,膩煩了,現在或許是重蹈前面的覆轍,對於劍與家園,到現在為止,又想棄坑了;
2、劍與家園遊戲體驗
開始接觸遊戲時,並沒有太吸引人的位置,只知道這個遊戲類似魔獸,然後玩過英雄無敵的人都知道,這種探索打野怪的模式源至於那裡,這種模式在當前手遊行業裡面是什麼超前的,遊戲裡面分了很多國家,想必戰爭會頻繁的,這又讓我想起了征途,懷著疑慮的態度,我開始了我的手游之旅。
3、種族之選
玩任何遊戲,開始都會考慮選什麼職業,這考慮到遊戲中的前途,眾說周知,一個好的、強勢的職業能讓你在投入一般的情況下通過遊戲經驗或者對戰略的思考勝過一些rmb玩家,這就能給人帶來樂趣,讓你產生繼續玩下去的持久動力,但現實總是殘酷的,因為玩手游的金主多,花錢意味著能夠更高效的升級城池,能買到你掠奪許久才能獲取的稀有資源,這就是差距,並且弱肉強勢在這個遊戲中表現得淋淋盡致。
由於我在魔獸爭霸中玩的是不死族,對應到遊戲中則是巫妖族,為了表示我對巫妖族的喜愛,我專門在商城買了一個英雄蘿絲(恆河之母),但在逐漸深入的過程中,我失望了,首先巫妖族PK真的不怎麼樣,最佳陣容就是蠍子和蜘蛛的組合,這在人族的鐵騎、浣熊族的金剛、矮人族的機甲下,幾乎占不到半點便宜,蠍子即便是銀色的也沒有想像中的那麼肉,每次打架的結果就是,前排很快沒有,對方爆士氣把我幹得乾乾淨淨,不僅如此造價昂貴的金蜘蛛死亡率很高,其次是攻城和守城,巫妖族基本沒有特別能扛的東西,作為大型生物蜘蛛,在城牆弓手的集火下,很快就可以全部死亡,守城時最多放蠍子、蜘蛛、亡靈法師什麼的,但亡靈法師打人似乎根本沒有傷害,一個低級人族能夠輕易破掉任何一個金兵把手的巫妖族,當然巫妖族在我看來有兩個優勢,一個是刷野可以用炮灰擋著,再是掠奪的時候有骷髏加成,其他基本上很廢。
在這樣的情況下,我轉了浣熊族,這個種族又是忍者又是武士的,而且技能全部靠用水,是一個很好水的種族,你可以想像在打架的時候,你連英雄技能都放不好,還去放部隊的技能,這對手機和你手速要求該有多高,用水量打幾次架是看不出來的,但是你打野攻城的時候就明白什麼叫做浪費水,這個種族的靈魂兵種是烏龜,但在弓手面前很快就能倒下,也怎麼食用。
最後轉了矮人,通過經驗的總結,我發現這個遊戲基本上以攻城和守城為主,所以在這兩個方面強勢的種族才是最終歸宿,矮人打城很厲害,火槍手的爆頭也是杠杠的,唯一不足的位置是比較好資源,火箭炮守城打小兵一死一大片,打野有機甲在前面擋著還算愜意。
最後人族,是目前遊戲中玩家玩得最多的一個種族,當前版本下,人族騎兵很是強勢,配合金弓的傷害,十分逆天,守城也是中規中矩,也是一個很值得長期玩下去的種族。
3、感受
弱國無外交。遊戲裡面的弱國基本上就是被打、被欺負的命運了,除了躲回主城發展基本上沒有什麼別的好辦法,到了15級可以移民,但升級到15級是一個漫長的過程,這期間棄坑的就有不少。
遊戲好時間。如果只是玩成任務倒也還好,但是要進一步發展就需要有大量資源來發展,這就需要去掠奪,掠奪需要找城市,看資源,必要的時候需要朋友一起去開罐子,我長期用大量時間去找罐子,所以很好時間,已經影響了生活。
心態爆炸。個人性格上比較較真,由於前期選巫妖族的錯誤,致使被一個人族的玩家打爆城池,使最近的努力付諸東流,萬念俱灰。
4、結論
休閑玩家和非人民幣玩家是很難玩好遊戲的,到後期大家差不多的時候,基本上就是堆英雄屬性了,那是有錢人玩的,然後掠奪需謹慎,沒有一個強大的國家背景,很難持久玩下去。
給這遊戲做廣告的都取關吧,我已經取關囚徒了。
辣雞就是辣雞,靠著暴走大事件廣告吸引我們這群暴漫迷肯定也還是火不了。要是不來知乎我都不知道這遊戲去年就開始有了。一年了還是這鳥樣!
公測開始到現在,我說兩句。
我的直觀感受是這款遊戲純粹是比誰錢多,必須是要一群有錢人在一個國家且在同一個公會才能體驗遊戲的核心樂趣,而非氪金玩家基本就是單機吃瓜或者是看人民幣玩家攻城拔寨,特別是決鬥或者攻城體驗,只要部隊打完了,我就需要等上2小時,啥都不能做。
既不討好氪金玩家,也不討好非氪金玩家,收費點設置的令人無語,且弱國資源越來越少,也就越來越弱,而且沒有人玩巫妖這一點上就說明遊戲的平衡性本身就存在巨大的問題。
劃重點:要說這個搞了兩年我是不信的。
雖然問題一大堆,但它是目前最接近我理想的這種類型的遊戲。瘸子里選將軍吧。開發人員有很多問題都沒想明白。這個時代,最需要跨界的明白人。只是,很多企業並沒有去找跨界的明白人購買知識參謀的意識。這個團隊的美工,音樂,編程等等的基本技術基底人員的實力已經足夠讓它擁有走向不朽的可能性了。但是,缺乏遊戲邏輯架構的創新能力。現在,遊戲APP一大堆,但內部結構全是你模仿我,我模仿你。真正能脫穎而出的優秀新遊戲,最大的衡量標準是創造新的遊戲邏輯架構。最容易成功的遊戲往往是老二。比如,憤怒的小鳥,芬蘭從諾基亞之後又一個國寶土特產。它就是老二,老大是誰?攻克城堡。然後模仿它起家的憤怒小鳥火了,攻克城堡死了。攻克城堡提供了一種創新性模式,可惜不完善,太被現實形象羈絆,憤怒小鳥把角色扁平化箱塊化,所以擁有了更大的空間,這是憤怒小鳥成功的根本。劍與家園強行東拼西湊了很多遊戲,想做一個有益的嘗試,但不怎麼成功,也不討喜,但它畢竟是向著正確的方向去了。《劍與家園》可能會成為被成功的人踩在肩膀上的巨人。
這個算是在一眾換皮遊戲里難得的有獨到之處的遊戲。我去安利別人的時候是這麼說的,等新服開的時候買個會員,第一周的體驗很不錯,然後隨著時間的推移將越來越差。LLS就像是個邊自嗨邊寫爽文的中學生,設定的世界背景乍一看錯綜複雜感覺好像大有可為,設定細節上坑挖得方方正正,一副要讓大家體驗異世界之門打開的氣勢。然後把門打開一看,大家發現原來就是個簡陋的布景模型而已。攻城略地,遠交近攻,合縱連橫,一開始的國戰還真有點與人斗其樂無窮的感覺,但打著打著就發現沒完沒了啊,這遊戲什麼時候是個頭?統一種田坐等合服然後再循環一遍嗎?除了魔鏡外完全沒有可玩的了,更新了多次也都無關痛癢再不見有什麼實質性動作,不禁讓人懷疑一開始的策劃難道跳槽了嗎?還是他真的就是個中學生。
之前我買的艾蓮娜大禮包只送一個橙裝兩個藍裝加上一堆屬性卡片差不多就是下面兩個結合體。
然後剛剛看到更新的大禮包加送3600L幣兩件藍裝變紫裝(???)一個首充會員,一個30的禮包,一個68的托尼爾英雄包,一個198的L幣,一個648的艾蓮娜。你說玩單機探索地圖收收菜也挺開心的,與世無爭,結果不知不覺虧了一半的價錢,心裡有點堵。這遊戲確實氪與不氪體驗差距很大,但我這個微氪的,體驗也不好了。MMP還不如去買四個至寶。才發現一個問題,我現在在國外玩,跟國內工會根本溝通不了,這個問題還是我想換頭像的時候發現的,通訊錄跟消息的都是載入失敗???開服不到一周,我們國家要滅了。設計存在嚴重不平衡,黃色國家三面環海,面積大發展安逸。其他國家面積小鬥爭不斷,高端玩家殺低端玩家基本無損,克金才能玩。越到後期遊戲樂趣越小。要完。
感覺這遊戲已經做崩了,目前莉莉絲所做的都是為了減少損失而不是試著能不能把它做好。。。
這個遊戲問題太多了。1.國家問題。大概設計者自以為設計幾個陣營很妙,實際上格局變小了,並且非常不平衡。現在基本上各個伺服器都是黃色國一家獨大。其他國家位置差,所以面積小,所以資源少所以就更弱了,貼吧攻略都在說選黃色,黃色人多就更厲害了。並且在統一這個明確目的設定後,所有國家都奔向這個目標,很明顯,統一之後,這個區就死了。這個設定就註定遊戲周期不長。2.bug太多了。登不上遊戲,經常莫名其妙回檔。3.決鬥機制是什麼鬼?有任務在別的國家,出了國就被強制決鬥,不同意就掉體力。同意之後打輸了,走不了幾步又被強制決鬥,保護時間也沒有,所有人天天就擠在自己國家的一畝三分地上刷。4.隨機性太差。人人都喜歡賭博,這遊戲英雄培養,還有兵種分配基本上沒有什麼差別都一樣的。boss打了就沒有,也沒有副本什麼的。其實看不到打怪可以得到什麼更有意思。
我怎麼覺得跟英雄無敵4這麼像呢
恕我直言,看完「讓全世界見證中國玩家的實力」的宣傳就一開始很期待這款所謂的創新手游,一開服很激動馬上進去體驗了。然後各種失望,沒想像的好,遊戲性遠不如刀塔傳奇,可玩性低,基本上就是傳統的花大量時間升級造房子,出兵打仗,英雄戴裝備,升技能的遊戲方式,說白了就是英雄無敵+小小兵團+傳統升級房子研究戰術的玩法,說好的創新呢?幾個英雄帶幾隊兵自動平A在戰場上放幾個技能也叫即時策略?
再一個就是遊戲內容枯燥單調無聊,可玩性差,大地圖上無腦刷怪刷資源(資源還特少,充氪金忽略)。玩了不到一天就刪了。
其實最近機緣巧合玩了好多英雄無敵 包括3 包括6 還下了奇蹟時代什麼的國王恩賜之類的
這類遊戲不好做,往深度做尤其難。這類遊戲不好創新,否則這麼多年了,也每怎麼繼續往前走。
回合策略遊戲是有前景的,但是還是那個問題,不好做。這類遊戲不適合氪金,因為這類遊戲本質是棋類遊戲,恰恰平衡是這類遊戲的核心。在及其複雜的情況下找平衡,是一件異常難的事。所以這類遊戲其實很多發展了都是用若干十年計的。
氪金就代表著要打破平衡。手游又很難不氪金。
現在手游真的是比較畸形的存在。但是 who care。賺錢才是王道。
真期待。誰是破局者。每每想到這個,真羨慕國外的遊戲環境。長遠看,以後人除了玩遊戲,還能幹啥。。看了一下,回答基本上都是2016年的回答。基本上各種冷嘲熱諷。
一年之後回頭再看呢?當初嘲笑對方那些人呢?所以我一直跟團隊說,產品上線不是研發的結束,而恰恰是剛剛開始,閉門造車和在實戰中慢慢磨合出的產品是兩個完全不同的概念。我一直覺得莉莉絲是個很有創意的公司,說實在還是挺失望的
畢竟刀塔傳奇真的成為傳奇了,無數個套用該模式的手游賺了一波又一波,並且勢頭依舊火爆,圈完一波換個殼又卷一波,穩賺不賠
但是這次的劍與家園真的太令人失望了,雖然把英雄無敵的精髓復刻出來了(秒殺騰訊),但用的來說還是沒什麼創意,用爛的升級城池招兵買馬……阿一古,暢銷榜100個手游里要不要快一半都是這類的遊戲?其他遊戲里至少主城還可以拖動,這個乾脆視角就固定了
如果三年研發做出來是這個水平,那還是被市場淘汰了吧,挺無趣的,唯一值得稱讚的是沒有把玩家當傻瓜的強制教學系統,但是後勁不足,很無聊,我是棄坑了
話說之前刀塔傳奇這麼火爆,除了一個無敵的ip,實力勁爆的美工也很關鍵,新作這方面也是沒達標的,國內遊戲3d死的情況太常見了,好好請幾個畫師一筆筆畫出來,無論遊戲性如何大家都能感受到誠意的我只看見了背景阮佳的畫。。。
剛剛卸載了遊戲,說實話一開始也是因為看著像英雄無敵然後入坑了,結果真的被坑了,什麼遊戲操作感啊先不說,你可以想想,一個伺服器地圖的大小跟一張英雄無敵地圖的大小竟然是一樣的,怪物打完以後也不會刷新,同時,你過得資源只能去野外打巢穴,還有就是,我第一次看到在外面佔領了礦以後,每次還要自己去採礦送回家,你要獲取大量資源,就得別人的城堡,你要不被打,就要花錢買保護罩,野外隨時PK,沒有任何的新手保護期,一個400K高端玩家可以隨時找20K的打,我不得不佩服開發組賺錢的頭腦,整個遊戲的中心就是如何從玩家榨取最多的收益,至於遊戲體驗什麼的,那是什麼東西?
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