如果一款遊戲有Act鬼泣系列一樣的動作操作,又有RPG上古捲軸系列的自由度?
01-29
鬼泣系列打擊感流暢度非常出色,然而並不是自由地圖。上古捲軸系列有極大的自由度和大地圖探索,可操作時的打擊感並不好。如果有一款集合了兩者優點的遊戲,這樣的遊戲現在有了嗎?或者這樣的遊戲開發出來會受玩家歡迎嗎?
本質上說,製作一款打擊感良好的冷兵器開放式RPG,難度並不大。
問題是:1,喜歡做開放世界RPG的歐美公司,對於動作遊戲的理解還停留在動補QTE和走哪哪兒踏上,讓這幫智障別在遊戲中用追尾視角都困難重重,怎麼可能做得好冷兵打擊?
2,有能力做好ACT動作遊戲的日本公司(比如卡婊,別說白金這個窮光蛋),由於成本限制,無法從頭開始設計一個開放式RPG世界,拿出來的基本就是個大沙盤上一票雜兵到處晃悠,無法體現非線性RPG的故事性一些事情不是1+1=2,反倒很可能1+1<1.
動作遊戲的玩點不在劇情(至少鬼泣的劇情只能算豐富遊戲內容刻畫人物形象,頂多算錦上添花),而在於動作的流暢與打擊感,還有對技術的無限追求,網上那些鬼泣的最高無傷全程空連的視頻,這才是大多數動作遊戲愛好者的玩點,而不是追求史詩一樣又長又複雜的劇情。何況沙盒模式下像鬼泣這種動作類型如何編輯關卡會成為一大問題。同理,追求故事性的玩家對動作玩法不會有很高的要求,君不見很多玩家對著落後的回合制遊戲玩得一樣很開心,他們大多對動作性沒有什麼要求,只要不阻礙遊戲順利進行就好。
這樣一來,搞一個把這兩類遊戲結合起來的遊戲,很可能既不討好動作玩家,又不討好RPG玩家,成本還很可能無法控制的遊戲,反倒不如單純出一個單個類型的遊戲。偏個題,將各類遊戲元素湊在一起,是很多多遊戲類型愛好者的想法,也是很多遊戲的創新點。但是這樣的創新並非簡單的加法。這方面不錯的有《彈丸論破》(解密+......射擊?)《守望先鋒》(moba+各類fps),《輻射3》(fps+RPG),《無主之地》(fps+刷刷刷)等等,但是失敗的也很多,比如《西格瑪和聲》(回合RPG+解密),《使命召喚9》的支線任務(即時戰略+fps),稍微把握不好,就會搞出個四不像,成為一個笑話。不過要真有像題主所說這麼厲害的遊戲,不妨會支持一下。可以有,但是很難做成2種元素結合在一起,還各自完成度和契合度很高的。
現有的遊戲中,最接近的應該是《阿瑪拉王國》。沒玩過的可以去體驗一下,動作打擊甩老滾5好幾條街。
有著上古捲軸般的背景設定和爽快的的動作打擊操作感。但同樣,缺點也不少。因為遊戲並不是把幾種元素放到一起就可以做出來的,各種元素之間會互相影響。如果鬼泣時開放式的,你自己想像一下該怎麼把故事呈現給玩家?玩家可以毫無目的隨處亂砍,很快會覺得無聊並隨著時間推移弱化故事的代入感。同樣的,視角的選擇也會成為問題。也許你會說,可以切換視角啊,但如果頻繁切換視角會大大降低遊戲的流暢體驗,玩一會就切一下想想的都覺得煩。雖然老滾是奇幻類遊戲,但是玩法上還是要遵循物理規則,而動作遊戲通常都是忽視物理規則的,飛天入地的動作放在老滾里想想也覺得不太搭。不過我相信將來會有這樣的遊戲出現,同時滿足動作要素RPG的自由度。
順便吐槽一下動作遊戲市場的沒落。阿瑪拉王國朝這個方向努力過,它也是我覺得在這個方向上走的最遠的,但並不很成功。其實吧,個人覺得,如果動作系統真的做得那麼酷炫,真實感會大打折扣,放在老滾的世界裡非常違和。老滾的戰鬥動作雖然不好看,但好在戰鬥策略比較自由,所以我也沒覺得怎麼樣,我覺得老滾最大的問題是數值系統做得太差。我玩阿瑪拉的時候有時會想:跑圖真麻煩,要是可以一直戰鬥就好了。玩老滾的時候很少想過動作太簡單不好玩,而是經常想這個任務要是再長點就更好了,地圖要是有整個大陸就好了。
龍之信條,老卡做的。
並不會,光說製作經費就是一個大問題,更別提優化了。至少目前我沒看到過,魚和熊掌兩者兼備的事還是很少的。就算開發出來了,哪怕在優化做的足夠好的情況下,配置要求也不低,至少不在老滾5之下,如此看來,廣大中低配置甚至還用著xp的玩家,會玩嗎?或者說根本就沒有移植pc的想法,這又是一大筆錢,誰會閑的蛋疼去做估計連本都收不回來。
刺客信條啊,打擊感賊棒,劇情也複雜,嗯應該符合題主要求。
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