為什麼遊戲公司不公布傷害的演算法?
每次在網上看到數據帝用各種大量的實驗去推遊戲內屬性之類的演算法時都心疼啊,推那麼累推出來還不一定是對的,感覺就是浪費生命啊。比如dnf各種字色傷害,LOL各種法穿物穿,反正數不勝數,為什麼遊戲公司不公布這些無關玩家消費的數據公式呢,又不像爐石橙卡爆率這種,難道怕被別的公司抄襲?
這個已經回答多次了。
其實真的是沒必要,而且很多和錢關係緊密的演算法,一般都不會公布,但是在面試的時候不能這樣說啊。原因太多了,主要是: 1.戰鬥數據如果全部公布,玩家會千方百計找到最優解,包括裝備,職業,技能組合,那麼其他的就變成了垃圾。2.競爭對手全知道了你的數據,抄襲模仿起來妥妥的。
3.遊戲性!這一次戰鬥是為了下一次更熟練更牛逼,到最後可以虐打BOSS,而不是拿數據分析。4.探索和嘗試也是遊戲樂趣的一部分。5.單純的比拼數字沒有意義,所有的數據模型都是為了核心玩法服務,都是為了看起來好玩,爽快,有意思。6.萬一出現問題偷偷修改比較方便嘿嘿你們都沒發現就被調整了....有人說WOW數值公開了,好吧,那只是玩家摸索出的一些數值模型,而且WOW的武器傷害有上限和下限,戰鬥公式也有隨機數存在,還有一些概率因素在裡面,不完全透明,但是可以通過大量的數據測試,做出一些最佳搭配比如畢業裝的東西了。編輯於 2015-11-23作者保留權利很多問題,你只要換一個立場,就很容易想明白。
現在你是遊戲公司,你想公布,那幾個問題
· 你在哪裡公布?· 公布細節到什麼程度?(請不要以為,公式就是一個f(x)而已)· 會獲知這個信息的人群是哪些?他們需要知道嗎?他們能夠理解嗎?
· 可以對遊戲起到正面作用嗎?· 會帶來負擔嗎?多的我就不說了。因為只要是有公式,就能有很確定的最優解啊,那麼玩家就會追求最優解。而不公布,就會流行各種猜測和玄學,很多玩家會追求非最優解的屬性搭配之類,還會反覆嘗試,不僅僅可以增加收入,樂趣也大大提高啊,直接告訴你,你得這樣玩,這樣玩,一點意思也沒有啦。
另外,也不是完全不會公布的,如果發現大部分玩家都弄迷糊了某個關鍵問題的時候,開發組有時候會派策劃以玩家的名義寫攻略,透露一點信息出來,指引玩家做正確的追求。謝邀,公布了的話,那些數據帝還會被別人叫做數據帝嗎?
因為沒有任何必要和意義
我不覺得是怕別的公司抄襲
而是給自己減少麻煩
不然會有一大堆「高玩」天天找你報BUG我剛才傷害少了,我戰力加的不對另外,公式對大多數玩家來說,也不重要另外2,一些公式,比如加了戰鬥力差做係數的傷害公式,其實蠻討人厭的,玩家會覺得你在坑他謝邀,不如去問問蘋果爸爸暢銷榜排名演算法,航空公司機票打折演算法,你就會發現這世界上一切跟錢有關的演算法都是不公開的
支持 @ZY Pu 的答案
舉例證明:橫版動作網遊的霸主DNF傷害演算法公布得幾乎玩家想知道的都知道了。隨便百度都可以找到任何一種攻擊方式打出的理論傷害,並由此可以計算副本怪物的防禦值。
而且計算並不複雜,小學數學有拿到優秀以上分數的,都可以輕鬆完成計算。遊戲每次版本變動,技能變化,裝備調整,玩家都能在當天算出角色的每個技能的傷害變動,並由此初步判斷下一步怎麼培養角色。如果DNF公布了這麼多年,依舊沒有因為這個被後來者追上,或者玩家對遊戲失去興趣。
反而是仿效的都死了或者說一開始就難產。玩家興趣也並未因此衰減,反而各種技術貼,攻略貼寫得百花齊放,有理有據。舉個例子,魔獸爭霸的傷害夠簡單易算吧(我就不舉象棋這種都是傷害1的例子了,或者三國殺這種傷害一隻手都數的過來的,或者戰棋類遊戲這種二年級以下加減法的)。攻擊就物理攻擊與法術攻擊,防禦就物理防禦和法術抗性。但是人家將其分成多種攻擊類型和防禦類型,製作一個二維的傷害表
清楚易查,百試不爽。如果算下來不對了,那麼就是對方作弊了或者地圖製作玩家重新編輯了數據。衍生的DOTA類也是繼承了優良傳統,傷害都可以算出來。公開的好處,
數據帝可以算得開心,土豪可以找到花錢的目標,搬磚黨可以安心搬磚,遊戲戰鬥數值的BUG可以更快發現並反饋,以免產生嚴重的後果。
公開的壞處,
又不是商城抽獎概率,10%的概率10次不中就罵人,20次不中就說遊戲騙錢。這種事情的確是公開了也說不清楚,畢竟一來是概率,二來很難大量重複以達成概率預期。但是現在說的是遊戲的傷害計算,反正我是想不出哪裡有值得一提的壞處。知名的口碑較好的遊戲,我也不知道有幾個是玩家無法從官方索要傷害計算公式的。可能有些計算公式太容易反推,數據帝幾下就算出來公式並公布出來,也就沒有必要向官方索要了。但是正式索取卻不公開的,恕我孤陋,麻煩說幾個我認識認識,也看看哪些遊戲開發公司、運營商如此碉堡。
不公布的理由唯一合理的就是,沒有玩家要求官方公布,那麼自然沒有必須主動公布的義務。但是玩家付費遊戲,正式向官方索取傷害計算方式,卻無法得到,這黑箱怎麼也說不過去。
好遊戲刻在玩家心中的永遠是核心玩法,故事劇情,和難以割捨的情懷。一個傷害設定嘛,有啥可藏著掖著的。難道玩家們真要自己算還算不出來嗎。哈哈哈~我又要開始群嘲了。
我們的策劃對遊戲的認識簡直令人匪夷所思,即使是那些所謂的資深策劃和著名遊戲人。所有與玩法、策略相關的規則都應該公布。
傷害計算是遊戲戰鬥系統的核心內容,理論上講應該公布。
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常見錯誤觀點
1.怕玩家找到最優解
戰鬥數據如果公布就會讓玩家找到最優解,這就是策劃在設計上缺乏策略性的無能表現。怎麼能設計出有最優解的東西來?至少也得是石頭、剪刀、布吧?不公布遊戲傷害數值實際上是為了掩飾策劃的無能。請不要為自己的無能找借口。lol的傷害公式大家都知道吧,找到最優解了嗎?2. 怕競爭對手知道
傷害公式根本就不構成遊戲的核心競爭環節,對手知道又何妨?遊戲的競爭是整體的競爭、玩法、數值、美術、客戶端、服務端、運營、市場。比戰鬥數值值得保密的地方多了去了,一個傷害演算法算那根蔥?3. 增加探索的樂趣
顯然持這種觀點的人沒有搞清楚「探索「的含義是什麼。所謂探索是指:通過遊戲規則去發現遊戲中的各種選擇、玩法、事件、策略。我們想像一下這樣的場景:你學習下象棋,別人告訴你了,馬是斜著走。然後,你要用馬吃對方一個子的時候。對面說:「等等,你這個馬不能吃我的子,因為馬的移動路徑上被其他棋子擋住了。「這個時候你是不是會說:"我艹,你剛才為啥不說?"對面回答:"增加你探索遊戲的樂趣呀。你看你現在發現了一條規則,馬的移動會被阻擋"你心中是不是有一萬隻草泥馬奔過。你是不是在想:"去泥馬勒戈壁,你不會把規則早點說說清楚,探索你妹啊。"再換一個例子。當你學會了所有的象棋規則。然後對手用馬後炮把你弄死了。你是不是會想,原來有這樣一種策略啊,又學習到了。此時,你不會有一種被騙的感覺,而是有一種發現與成長的感覺。這才是一種真正的探索。
挖金子至少得有把鏟子吧?遊戲規則就是探索遊戲的工具。連鏟子都不給一把,用手去刨土?那流出來的可都是血啊!玩家血流多了,還會去玩你家的遊戲?4. 認為沒有必要
如果我不知道lol的計算公式,我到底怎麼選攻擊和穿透?如何選擇固定穿透和百分比穿透?是不是做出這些決策的時候,你需要了解傷害演算法?否則永遠稀里糊塗的,難道稀里糊塗是一種好的遊戲體驗?也就是說,只要遊戲中需要玩家對戰鬥數值進行取捨,那就有必須以某種方式公布傷害演算法。如果遊戲中玩家不需要對戰鬥數值做出取捨,這種情況是可以不公布傷害演算法的。5. 傷害演算法與消費有關
有個毛線關係。就算有關係,你們覺得玩家花錢買屬性是買的明明白白開心還是不明不白開心?情況1:10塊錢可以買100點攻擊,100點攻擊可以提升50%戰鬥力。玩家知道10點攻擊的價值了,他會想:「10塊錢就可以提升50%的戰鬥力呀,好便宜啊!果斷買啊!"。情況2:10塊錢買120點攻擊可以提升60%的戰鬥力。但玩家不知道120點攻擊的價值,他就會想:「這120點有啥用啊,算了,先不買了,看情況再說吧。「我知道,遊戲中玩家的衝動消費很重要。但傷害演算法不可能與消費產生直接聯繫。可能我孤陋寡聞,我沒見過任何一個遊戲可以用人民幣赤裸裸的直接購買戰鬥屬性。戰鬥數值要產生消費,中間必須經過一個中繼系統。這個中繼系統可能是寶箱、碎片、寶石等等。這個連接戰鬥與消費的中繼系統的部分規則的確可以隱藏。皇室戰爭中多少張卡牌升級是知道的,每個兵種每個等級的攻防也是知道的,傷害計算方式也是知道的。請問,這妨礙了我買大寶箱的衝動了嗎?我的確有不知道的規則——大寶箱產出卡牌的規則我是不知道的。——————————————————————————————————
是否公開傷害演算法,本質上包含了兩個問題,這兩個問題反映了策劃對遊戲的認識:
玩家需要知道哪些規則(也就是遊戲規則透明度的問題)。如何讓玩家知道這些規則。對於傷害演算法是否公開,關鍵看遊戲中是否需要玩家對戰鬥數值進行取捨。如果需要進行取捨,那麼必須公布傷害演算法。如果不需要進行取捨,可以不用公布。當然,由於各種計算公式比較複雜。在如何公布各種計算公式上是有一定技巧的。多數時候可以不讓玩家完全知道公式,但必須找到一個方法讓玩家理解遊戲中的各個數值的作用與價值。關於這個問題可以展開說很多很多。暫時就寫到這裡吧~玩過的遊戲不多,但我知道2個傷害計算完全透明的例子。1.暴雪rts,包括魔獸爭霸,星際爭霸。還包括衍生的dota。因為這些遊戲傷害計算是基本功,玩家需要根據這些數據合理搭配兵種和出裝。攻擊力,攻速,護甲,傷害類型,攻擊力浮動範圍都是透明的。我相信很多玩家都可以手算期望dps。最簡單粗暴的是星際,根據目標護甲類型選擇傷害數字,減去目標護甲再除以攻擊間隔,完全沒有隨機性。2.文明5,因為它的傷害計算公式巨複雜,且結果的隨機浮動範圍很大,據說有20%?告訴你就跟沒說一樣。好在遊戲內置傷害計算,會將攻擊的期望傷害直接顯示。
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