為什麼很多tcg遊戲,卡牌類手游都會存在大量根本沒人用的卡片?

玩過幾個tcg,現在廢紙在家裡堆了一箱…也不捨得丟什麼的,這些貨真價實的廢紙為什麼要被設計出來呢…


這些牌存在的意義是,讓你能夠快速理解這個遊戲。

因為TCG是以卡包的方式銷售的。

消費者打開卡包後,所獲得的體驗,是最重要的。能否從打開的卡包中,立刻了解到這個遊戲的背景,被這個卡牌遊戲繼續吸引,是很重要的。

可能有些牌很強,但對於剛接觸到這個遊戲的人來說,太難理解。比如萬智牌里的琳西薇。

如果消費者打開卡包後,看到的是1費1/1白板,2費2/2白板,那很容易就能了解這個遊戲的標準強度。繼而推斷出,哪些牌是更有價值的。法術也是同理。

另一個存在意義,是為了探索不同的空間。

舉例來說,3費5/1和3費5/2的生物。都知道是3費5/2更好。因為屁股大一點。但假如所有防禦生物的攻擊力都是2攻呢?那這兩張牌的價值就是一樣的。設計師會好好利用這些空間,帶給玩家不同的體驗。

對於卡牌設計師來說,將大部分卡牌保持在基準線上,少數高於基準線,少數低於基準線,是一種合理的方式。玩家會推斷出基準線。如果基準線定得過高,那麼強度就會越來越無腦,持續超模,吃掉大部分空間。如果基準線太低,那麼玩家的樂趣就可能受到影響。

雖然最終的結果是,只有少量高於基準線的牌給你留下了深刻印象。但這個遊戲的好玩程度,是由所有牌構成的環境所決定的。


我給你講一個特別宏大的奇幻故事:
一對兄弟互相發動了戰爭,哥哥贏了。

你一定覺得被坑了,這就是一句什麼都沒有的話。

我們修改一下:
一對兄弟發現了一對寶物,他們都想獲得對方的那一半,於是發動了戰爭,哥哥贏了。

稍微好點,我們知道了戰爭的原因,但是還是幾乎什麼都沒有。

我們再修改一下:
在多明納里亞時空,有一對來自於沒落貴族的兄弟。由於家族爭鬥,他們被父親送到法拉吉沙漠的考古學者托卡西雅老師處避難,並跟隨其學習古阿基夫知識。在考古發掘中,他們發現了古代非瑞克西亞的遺物——一塊能量石。隨著他們的到來,能量石分裂為兩塊——強能石和弱能石,而他們各自持有一塊。為了獲得對方的石頭,他們不擇手段,但都沒成功。再一次衝突事故中,他們的倒是托卡西雅過世了,於是兩兄弟各自離開營地,自己發展。……………………
剩下的自己去看原文吧……神器國度第一、二部《兄弟之戰》、《旅法師》

這個故事其實很簡單,總結出來「有用」的情節,全書就是我的第一句話:一對兄弟互相發動了戰爭,哥哥贏了。
那剩下「沒用」的部分都是在幹嗎呢?
描繪背景,細節,塑造人物等。
這兩對兄弟在什麼地方?這個地方是什麼樣的?他們是什麼人?每個細節都是經過作者的創作得來的。

回到遊戲上,我們有一個wow滿級的賬號,每天主要是刷副本,打團,活動範圍也就幾個城。但是剩下的部分也不是沒用的,它幫助我們描繪了這個世界的樣子。地圖裡有一個樹,我們沒法與它互動,攻擊它沒有判定,也不回掉落能回血的果子之類的道具,但是它就擺在那裡。告訴你,這個世界的樹是這個樣子,這個地區的樹是這個樣子。讓你對這個世界更信服。你在打一個副本時,什麼是「有用」的?也就是你隊能造成多少傷害,能吸收多少傷害,傷害造成的範圍,方式。以及boss的同樣數據。還有最後掉的裝備,能加什麼數據,什麼職業/種族能用。僅此而已。為什麼還要下到一個地牢,走到某個山口。還要關心打掉的是劍,還是斧,還是雙刀這些「沒用」的信息?

同樣的,作為tcg,並沒有網遊那樣,有一整張地圖來描繪這個世界會出現什麼怪物,會有什麼樣的地貌,並沒有地圖來讓你在其上遊走探索。所以會有很多生物,場景,甚至劇情,即使實際作用並不大,但是依然被隨機封裝在補充包你,等待你打開,一一看過,一一收集。這是卡牌的探索。不過由於現在已經是網路時代,我們可以在網上看過全牌表,探索起來沒有那麼辛苦而已。

同樣的,我們買點卡玩的遊戲,是一個純數據世界,這樣的遊戲真的會有人感興趣嗎?還是說一個能騎獅鷲,幽靈虎,能選擇出身是人類還是矮人的世界更有意思?我們花的錢,買的是遊戲整體所構成的一個商品。當然,可能有些城你永遠也不會去,有些城你要整日往返。同樣的,在卡牌中,有些場景你會反覆經歷,而有些你幾乎不會去理會。這兩件事是一樣的,都是你對同一個場景多次消費而已。只不過對於一堆數據而言,它們沒有實際的體積,而卡牌的實際體積會導致它們堆在那了而已。

它們的確是騙錢的,根本沒必要存在。

對於這個遊戲,我們只要知道,兩兄弟打仗,哥哥贏了,就足夠表達出遊戲的全部了,對吧。

更新:

而從遊戲的角度上講,遊戲中是沒有廢牌的。所有牌都可以使用,只不過有些牌適用範圍廣,有些牌適用範圍窄。廣的就是我們說的高評分牌,使用場景不需要設計;而使用範圍窄的就是低評分牌,需要精心設計,等待場景出現才能有作用。


增加收集難度,廠商好賺錢。

記住一句話。無奸不商。至於什麼限制賽,那都是後來有的,美化設計缺陷,掩蓋奸商本質。


首先是賽制問題,並不是所有tcg都只有構築一種賽制。不同牌張在不同賽制中強度不同。

其次是環境的構建,沒有一般甚至相對較差的卡牌,玩家對牌的強度也就沒有認知,比如我告訴你這包里有1費3/3的生物,你覺得,哇好強啊,但是如果環境里大家都在用1費3/4呢,那不就很弱。卡牌遊戲,超高強度卡牌的佔有率一般不會超過1%,高強度卡大概在10%,這既是環境的構建,也是對設計的控制。

最後也是最重要的,很多牌是設計理念上的嘗試。比如有的牌能力機制很奇特,但是效果並不強大。這並非是設計團隊故意要設計一個很麻煩但很弱的牌,設計團隊在思考一個新的機制/能力的時候,沒有投放市場的話很難預測強度,為了避免設計出過於OP的新卡,通常都會在一些稀有度較低的卡牌位置上設計一些試驗性的內容,以觀察它是否被玩家喜歡,運作的如何。這當中萬智牌就做的非常好,在每個環境推出新機制的時候,在不同稀有度的牌中都有不同強度的新機制設置,對之後的發展(和回歸)有很大的幫助。

好的TCG並不是設計出越多出彩的卡牌就越能吸引人,相反,有不同強度差異的TCG環境才是健康的環境


一個牌能否使用需要考察它所在的遊戲環境。

以萬智為例。

一些看起來構築不可用的牌,是專門設計給限制賽用的,由於限制賽的牌池限制以及可獲得的卡牌資源有限,一些在構築賽不了用的牌能在限制賽中發揮奇效。

另外一部分則是設計師的腦洞,他們看起來很強大,卻和遊戲環境格格不入,因此進了歷史的垃圾箱。


始終覺得好的TCG設計中,是沒有廢卡的。價值有高低,但是沒有廢卡。


別的卡牌我不清楚 但是對於萬智牌來說 假如你想備戰標準賽 開包往往得不到你需要的牌 可以說現環境卡包中約90%的牌在在標準賽構築中是無法使用的

你可能要有疑問了 這些牌開發出來是為了什麼啊? 答案是這些牌是用來進行限制賽的 所謂限制賽 是玩家通過從有限卡包中開出的卡進行卡組構築 並相互進行對戰 萬智牌的限制賽主要由現開和輪抓組成 現開賽一般舉辦於新系列發布前一周 每位牌手獲得6包補充包(以及一張promo卡牌 有時非正式現開得不到現開盒的情況下會缺少promo) 通過這六包組成卡組進行對戰 而輪抓為一組牌手先後共打開三包補充包 每次從包內選擇一張牌 並將剩餘牌傳給下家 直到牌張抓完為止

這裡就可以真正的提現出大家所謂"垃圾卡"的真正價值了 由於萬智牌擁有五種顏色 每個顏色都需相應的法術力源進行配給 而作為限制環境 牌手很難有效地在一套牌調配出多種顏色 因此在選牌時就會有取捨 這也就是萬智牌中"智"的所在了 玩家需要快速的考慮 選擇哪個顏色作為主色 考慮這個顏色的牌是否值得投資 哪些牌是炸中之炸 而哪些只是為了調節一下曲線 在這時 單卡強度發揮著很大作用 正是這強度的梯度給了玩家空間去進行取捨 試想一下 若所有卡強度都一樣 那卡組將缺乏深度 遊戲本身也會變得十分空洞

YouTube上面有關萬智牌影響力最大的視頻製作者Tolarian Community College經常呼籲玩家不要開包只為了一時之快 把補充包留給輪抓將會獲得更多樂趣 畢竟你開到的大部分卡都無法進入你的卡組中 若你想體驗完整的萬智樂趣 還是建議多收單卡少賭命 開包虧錢路上不分非歐(笑)


既然閃電擊一費打三,幹嘛要一費打二的牌?

如果衛生紙這麼想,那怎麼掙錢?

一費打二的牌某些時候也可以上場控血,也不是什麼用沒有的。

比如對方有十五點生命值,焦油火打二,然後十三恐懼症就贏了,如果換閃電擊,那就很殘念了。


這個社會太不平等了,人人都當皇上,豈不美哉


TCG的售賣方式並非以卡牌為單位,而是以補充包為單位。

補充包中的卡牌有不同的稀有度,而往往越稀有的卡牌強度越高/圖畫越漂亮。

所以玩家為了獲取稀有卡牌會多開包,從而使發行商獲利。

而強度不高的普通卡牌因為數量多且用量少則顯得與廢紙無異。(不排除某些普通卡牌有潛力,如萬智牌的秘羅地環境)

例如某國產TCG《神蝕創痕》,一包五5張,其中一張R或更高稀有度;一彈全卡50張,可以說總量是非常少了。但是一套有強度的卡組中R稀有度以上級別的卡牌用量超過半數(甚至達到7成),於是就出現了大量的廢牌。(真的是廢牌,部室的負責人把一大箱都白送給了我)

____現在來說萬智牌

萬智牌的卡包一包15張,一個系列全卡200張左右,好像選擇很多。但是縱觀整個環境,強力套牌也就幾套而已,也就是說,大量的卡牌依舊不會有人使用。

但是萬智牌還有現開/輪抽之類的限制賽,它要求玩家從手頭裡有限的牌池裡構築套牌。

這時候所有的牌都將成為待考慮目標,需要玩家一發「腦力激蕩」來進行選擇。這種情況下便不存在「廢牌」。

____


分析一波:

遊戲王,歷史遺留問題,新卡新機制出現等於變相退環境

萬智牌,傻獸身材好輪抽可抓。有一些卡是開發了組合技才變得極強,如絕密師,空殼螳人,還有這個版本的角晶獸,都不是金卡。

其他卡牌不關我事。


1,有些牌確實是設計師湊數的。畢竟這只是份工作,設計師只是凡人,丫們會在許可範圍內偷懶;

2,有些牌現階段沒用,但是隨著版本遞進,可能會成為神卡。同理,原來的神卡可能隨著版本遞進而跌落神壇。

3,別說湊數卡了…萬智里還有描述一樣而卡面不一樣的存在呢…


雖然我不知道tcg為什麼能和lovelive掛鉤,但是題目標籤里有lovelive,不請自來。

tcg玩的多的是爐石,萬智牌雖然也玩,只能算是略懂。所以我以爐石為例,來解釋為什麼會有大量所謂不合格卡牌。

1、該卡是在為環境做鋪墊/補充。

爐石最新環境冰封王座裡面有一張卡,937亡語,召喚在本局對戰中死亡的所有嘲諷隨從。這張牌在環境中期都沒成為優質卡組的組件,屬於廢物橙。但是可以預見的是,設計師有可能會在下一個或好幾個版本之後會出現優質嘲諷隨從,或者是能觸發亡語的嘲諷搭配。這種類型的卡,本身可能在環境中不強力,但是它起到的作用是為後面補充包做鋪墊,或者與未來環境大方向相掛鉤。可以說,這樣子的卡牌就不算是廢卡。

2、對於某些沒有其他效果可以與其他環境搭配的白板隨從,其實也不能說毫無用處,只是在構築環境之中沒有容身之處。另外一個賽事,輪抽/現開/競技場因為沒有龐大的牌庫供以選擇,所以有時候白班隨從會成為一個曲線的替代點。例如9610嘲諷,111聖盾,或者法力風暴這些牌雖然蠢,但是競技場之中仍然有一戰之力,所以這些牌作用就在這裡。(遊戲王玩家是真的沒有解決方式....)

3、是真正的廢卡。這些屬於設計師的失誤,可能錯估了模型導致根本沒有機會用到這些卡 。但是這類的比例極少,畢竟設計師不會一直犯錯。(或者是為了圈錢)

好了,這些卡有什麼作用我大概說清楚了,但是為什麼會有這麼多不符合模型的卡牌呢?

這是為了防止模型腫脹。同樣的白板/效果隨從,如果三圍一樣,那麼為什麼還要去花錢買新卡?(如果前者退環境再出後者會被說圈錢)所以要麼出新的效果(導致隨從身材縮減)要麼膨脹身材。後一個必定會導致模型腫脹。值得一提的反例是遊戲王的遠古時期,就出現了明顯的模型腫脹(而且遊戲王沒有法力費用),最後遊戲王的解決方式是每個環境公布新的召喚方式進行平衡。設計師為了防止這種情況的出現,就必須採用少量優質加多數不合格的方式發布新牌。就算是如此,模型膨脹依然存在,這是難以避免的。至於題主的廢卡,也有部分是模型膨脹的犧牲品。

總結就是,也許有圈錢的意圖存在,但這不是設計如此的目的,主要目的是為了環境平衡。

至於其他卡牌遊戲,垃圾卡的目的是給新手過渡用的,同時彰顯優質卡的優秀。不多談

另:某些答主的思維邏輯真是奇特,竟然用為了構建世界觀用的,然後得出非優質卡牌都是為了圈錢。真是強行解釋,有那麼多種方法構建世界觀為什麼要用發布卡牌這種方式?而且你這麼解釋最多得出卡牌多的結論,為了圈錢為什麼不設計一大堆既好看又強的卡?看似邏輯自洽,但實際禁不起推敲。


昆特牌目前還不是這樣,這讓我很震驚。。。

所以,騷年,讓我們來一盤昆特牌吧?


個人以為

1,有些卡設計師也不清楚它會不會有用,萬智牌有很多大家很看好但是最後沒有人用的牌,也有很多,一開始大家覺得很廢但是後來發現很厲害的牌

2,厲害的牌大多價格高昂,其實像萬智牌在國外很多人就只是拿來當桌遊玩,並不需要那麼強的競技性。

3,降低入門門檻,這個和上面那條有關

5,萬智牌中,一些不是很好的單卡,在輪抓中也會少量使用。

4,沒垃圾牌怎麼體現好牌的強大?


題主有沒有玩過暗黑 有沒有分解過在之後拚命想刷的東西

你認為的弱卡可能只是作為一張單卡很弱 但在特殊的卡組中能發揮重要的作用


lovelive如果卡池都是強分ur不許摸還怎麼撈錢(滑稽


平衡

大家都想贏,就選了一個最好贏的。

我認為石頭剪刀布那種遊戲才會完全的平衡。這種情況下大家用的」牌「幾乎是平均的。


新卡效果越來越厲害= =誰還用舊卡= =


這個世界,不是人人都是英雄!每一個卡片都有自己存在的意義:獨一無二。沒有那些小我怎麼成就那些大我,誠然被記住的都是那些光鮮亮麗的贏家,但就可以因此否認默默無聞的小角色的存在么!或許你想看到的是「一個個的英雄」,但是卻不是每個卡片都有機會成為主角、英雄,大部分卡片也只默默無聞,可能是你沒看見他們,不能因此否定他們的努力存在。他們不能成為主角,也一直默默無聞,但他們是遊戲的基礎。任何時候,不要趾高氣昂地去踐踏他人的尊嚴,哪怕只是一張小小的虛擬角色。

至於為什麼要出那麼多卡片,我認為設計出來的目的就是兩個字:坑錢


前面的dalao說了很多很有道理的地方,我說一個沒get到的點。

比如說有些卡在特殊的情況才有作用,雖然它條件苛刻,但在某些情況下甚至可以扭轉局面。當你通過神抽(隨機給卡),拿到一張幾乎不可能進構築的卡,並拿它打出一個幾乎不可能存在的combo,你就會收穫大量的愉悅感,這就是卡牌遊戲的魅力所在。

比如說這個

PS:寫到最後才發現要回答的是現實的那種集換式卡牌類遊戲,貌似不存在隨機給卡這種情況,不過總體上也差不多,我想要表達的那種成為神抽狗(或者對面是神抽狗)的感覺,大家應該都是經歷過的(壞笑)


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