日式RPG中默認固定的冒險職業組合是怎麼形成的?
這裡的冒險職業組合指的是冒險四人組裡常見的(勇者+騎士/力士+盜賊+法師)的組合形式,幾乎在所有日式RPG中都會見到...這種默認的設定在RPG發展史中是怎麼逐漸形成的呢?
一部分日式RPG在表現手法上有幾個特點,直接影響了遊戲的職業設計。
首先是職業是敘事的一部分。這一點表現在職業並不僅僅表現角色的作戰風格,也用來表現一個角色的身份、背景設定等其他的內容,比如「勇者」、「王族」、「傭兵」、「山賊」等等。雖然歐美RPG也有聖騎士和遊俠這樣的職業,但這種身份和戰鬥方式一體的設計在日式RPG里貫徹得更加徹底。所以主人公往往是勇者或王族。魔法師一般不兼職治療,治療靠僧侶(修女)或者賢者。
其次,和美式RPG脫胎於geek風的桌游不同,日式RPG一開始的定位就是國民級遊戲。不夠大眾化的設計——比如通過交涉改變任務完成方式,沒有盜賊開不了寶箱,逛迷宮需要專門角色排除陷阱——統統都沒有(後來這種情況有所改變)。相反的,主要的交互性樂趣都在戰鬥當中,角色一定要在戰鬥中有自己的定位。像常見的4人隊,帶一個拖油瓶角色戰鬥力就要受影響。戰鬥不夠強的角色進入隊伍正選的機會就比較少。題主提到的盜賊在日系RPG的隊伍里存在感沒有那麼強,一個主要原因是盜賊的定位在不同遊戲中不夠穩定,而且使用起來需要一定的深入研究。比如DQ3裡面盜賊可以偷加屬性上限的道具,算是非常強了,不過不追求究極培養的玩家還是更選格鬥家更多一些。
一個標準的隊伍通常是這樣的組合:勇者(主角),戰士或者格鬥家,魔法使,賢者或者僧侶。兼顧物理攻擊、魔法攻擊和回復。其實這個模式主要源自DQ,因為影響力太大,給大家的印象比較深。其他的日本RPG各式各樣什麼都有,比如FF系列就沒有勇者有盜賊,盜賊還能轉職忍者,火紋系列必有職業是領主和騎士,女神轉生什麼的就更是群魔亂舞了。最初的理念肯定還是源自dnd戰法盜牧,然後根據日式RPG自身的劇情特性,增加了一些特定職業(主角職業)和衍生職業。
就以國民RPG DQ(勇者斗惡龍)和FF(最終幻想)為例,大量日式RPG的職業設定可以說都源自這兩作。
勇者斗惡龍1代只有主角一人即「勇者」,能學會所有法術同時具備攻防出色的能力——這個職業在之後幾作略作調整,在保留出色的攻防能力同時,將魔法限定為簡單的回復法術+特定主角系法術(閃電系)——這樣的全能型角色也成了後來各種日式RPG主角的常見標配,也算是日式RPG的一個特點吧。
勇者斗惡龍2代開始有了職業區分,主角為「勇者」,男2為魔法戰士(戰士+簡單法術),女1為法師(法牧混合)
勇者斗惡龍3代的職業分配相對自由,此時DQ所涵蓋的職業基本已經將後來日式RPG所涉及的職業都包含進去了:勇者、戰士(武器達人)、武鬥家(脆皮,能裝備的武器種類不多,但速度快且爆發力強——借鑒了FF中武鬥家的設定)、法、牧(僧侶)、商人(尋寶能力、交易打折、鑒定以及特殊劇情——DQ4有了專屬劇情,之後還獨立成專門的外傳性質作品)、盜賊、遊人(感覺設定類似FF3的洋蔥騎士,又有點像吟遊詩人——DQ4出現的舞女職業,輔助技能和魔法,就更看得出來和FF系列的吟遊詩人類似了)、賢者(高段位法系職業,法牧通吃,這個職業自出現後,長期佔據日式RPG法系高段職業的位置)
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最終幻想走的路和DQ不同,第一作便是全形色職業可自由設定,四個武僧通關也不是不可以啊。。。相比起來,FF系列的基礎職業在這一作就很完備了,包括了專職晉陞系統:戰士——騎士(出色的攻防、基本全裝備可用、可裝備盾、援護技能和基本的白魔法——和DND里的聖騎基本是一個設定),盜賊——忍者(初期的高速度、後來幾作中的偷盜、開鎖和探查迷宮陷阱、轉職後的最高傷害武器可裝備),武僧——超級武僧(空手、脆皮、不錯的速度和後期高爆發力),黑魔——黑魔導(法),白魔——白魔導(牧),赤魔——赤魔導(類似DQ2的魔法戰士,不錯的攻防和武器裝備選擇範圍,法牧雙修但是只能學到中上級別,達不到頂級)
FF2開始出現了FF系列中後期常有的一種趨勢,就是人物無職業區分,按照你給與的裝備、魔法和練級方式來自由地確定人物走向——這一點之後對於日系RPG的影響很深遠,也造成了大量日系RPG只有角色區別,卻沒有明確職業區分的現象。這與FF3、DQ3的不同職業間自由切換還不一樣,算是更自由的一種加點方式,也就是說你可以弄出一個精通法術的騎士或者擅長火魔法的武僧一類~~~類似的像FF7、FF8、FF10、FF12、FF13。(以FF12為例,最初的日版就是隨意加點,職業星盤上具備所有技能樹,只是走向有不同,但只要肯練級,差不多每個角色也都能到達類似的成長結果,但到了FF12國際版當中,就出現了不同職業不同星盤不同技能樹限定的區別)FF2這一作出現了龍騎士角色,但是由於機能的原因,並沒有相對應的職業技能,只是劇情需要使用「龍」這一交通工具。
FF3算是將FF1的職業自由設定更加發揚光大,即可以隨時練習和專職,有點DQ3的味道,後面的FF5也算是這一方向的。FF3中出現了召喚師和召喚獸,這個職業之後在各類日系遊戲中開始大規模出現,可以看做是一種使用特定全體、大數值效果魔法的法系職業。
FF4當中將騎士職業細分為黑騎士和白騎士,黑騎士的設定類似於DND中的死亡騎士(存疑?,魔法劍技,帶異常屬性的攻擊技能,特定暗黑系裝備,後幾作有一定程度演化成了魔法劍士),白騎士則是標準的聖騎士設定(援護技能、基礎白魔法、出色攻防和武器裝備範圍)。同時這一作將「龍騎士」固定職業化(跳躍技能——短時間脫離戰場的蓄力攻擊,脫離期間處於無敵狀態,為可裝備雙手長柄武器「槍」),同時也出現了吟遊詩人這一日系RPG常見的輔助角色(後來的「青魔法」概念大致緣於此,以及此作中出現的忍術,即由少量屬性攻擊魔法和大量輔助魔法組成,且需要從敵方習得)。
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總的來說,基於戰法牧賊的DND設定,以及攻、防、速、精神、黑白魔法這幾大基礎屬性和技能,然後根據劇情需要進行微調再創作個別專屬職業、衍生職業。
日式RPG的職業架構在DQ、FF於FC上的前三作就基本完成了。基本上所有日式RPG的職業都能從這幾作中找到影子。
至於SRPG中的職業設定,那得從火紋說起了……在~天地初開~還木有遊戲機的時代其實就有rpg了,第一款真正意義的rpg就是現在已經被聊爛了的dnd龍與地下城,後來最開始的在遊戲機上的rpg其實都是將dnd在遊戲機上部分實現而已,而dnd的四大基礎職業就是戰牧法賊了,戰士注重物理攻擊,法師可以輔助或在後期提供可觀的魔法輸出,牧師負責加血祛除負面效果,盜賊負責交涉與偵查,而在初期的遊戲機上你也會發現它們的影子就是因為這個原因啦
突然想起來,其實盜賊的重要作用之一是交涉,不過在大部分日式rpg里這個屬性都不是必須的,所以盜賊負責交涉這個事情也就被淡化了這種默認設定不是從日式rpg開始的,而是來自dnd戰法盜牧的組合。實際上市戰/法劃分的進化版本,賊是攻高防低的戰士,牧師是注重加血的法師
我記得從DQ第一部開始就是有明確的戰法牧三個分配了吧?早期要說極端的話,雖然沒玩過,但是聽說FF3是標準的全部練賢者和忍者,因為這兩個職業最厲害w而到現在,個人感覺上現在的一些RPG已經開始並沒有非常明確的這種分類了
舉兩個栗子好了
第七龍神里沒有「戰法牧」這些叫法,而是變成了超能力者啊,格鬥家啊,黑客啊這種。其中超能力者相當於法爺+牧師,格鬥家有主動輸出和被動防反,黑客能奶能控場……反正每個職業都有各自的特色,但是並沒有戰法牧那麼明確的分類。法爺在BOSS戰里的大部分時間都在加血,格鬥家的話可以用防反做T也可以像戰士一樣做物理DPS。異度之刃X里的話連加血職業都沒了,是依靠隊友的技能指示來回復體力大家都是打打打,打打打SRPG里,拿最近的火紋IF來說,這代里的奶媽都強的不要不要的小櫻妹妹的能力值滿魔,滿速,滿幸運……
雖然沒有配什麼很好的輸出技能,但是拿吧魔法輸出弓低難度solo清場完全沒壓力。分明就是個純奶媽轉職來的,哪有這麼玩的嘛w日式RPG的默認職業設定是勇戰法牧謝謝
標準的四人組合勇者:一些基礎魔法和別人都不會的特殊魔法戰士:沒有魔法,主要靠裝備和特技黑魔法師:輸出主力白魔法師:回復+控場因為2D時代的回合制RPG沒有太多過場動畫,提高畫面效果就只能在戰鬥中,魔法比物理攻擊更華麗,所以日式RPG都走上以魔法/特技為主物理攻擊為輔的道路。
日式RPG中法牧一定會分開,也有叫黑魔法白魔法的,總之他們認為控場+回復與攻擊魔法是兩種不同的方向。進一步發展,魔法就更加分化,什麼青魔法都出來了。90年代後期的RPG就是全員法師,大家一哄而上。
gan yi的解釋也很有道理,日式RPG對敘事非常強調,所以最終會影響到職業結構。
盜賊在日式里是比較非主流的,因為日式RPG情節為重,不太講究機關和解謎,用不上這個職業,所以盜賊的優勢一般在於從敵人身上偷道具。dnd 中有很多職業,但很多都沒有被取去,只留下戰法牧盜弓,原因如下,
dnd 中加點取態首分二類
前期型的力敏體後期型的運智魅前者最合適解初期關卡,帶後期角色升級
他們的強大在於裝備的加成直接影響到戰鬥局面後期角色則因為其特殊效果,在劇情推展甚至boss戰上有不可或缺的作用。勇者這個設定有點複雜,是兩者的結合,顯性數值高但成長低,隱性數值低但成長高。以確保前後期都有其作用。
然後戰士在前,法師在後。
牧師是為了在簡直的戰鬥中加入一層明顯的複雜度而作成的工具型角色。回復量的成長幾乎是各方生命值的平均數。這和dnd 的牧師反而沒有太大關係。
弓盜兩者敏捷角色的設定上和dnd 也有很大的出入,包括回合制的簡化,沖刺,取弓,上箭等都沒有耗時。換取的是其他方面的削弱,在我看來,他們是為了角色多樣化而出現而已。沒有不可取代的地方。應該說發展到如今的日式RPG已經不存在所謂「默認」和「固定」的職業組合了,玩家自行組合的自由度比較大。但為了能順利通關,通常隊伍配置要合理,比如有物攻也要有魔攻輸出,要有奶,要有近戰和遠程,要有肉盾,在特殊場合還需要有異常狀態回復。總的來說要根據不同戰役要求配置不同的隊伍(以及隊員的能力配置也常常需要調整),所以不存在「固定」的組合。
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