為什麼部分遊戲的角色一定要聯繫到三次元的艦、槍、鬼怪擬人等要素?

明明這些角色單拉出來也能做成很好的設定,與原型除了名字一樣似乎就沒有什麼關係了。

至於架空造成的設計困難,例如劇情,完全可以通過做一個移軸,略微修改一下歷史事件,假裝是原創劇情,複雜度並不會有極大的提高。


以前我想過這個問題,那個時候主要擬人的還是軍武類型的,船坦克飛機槍之類的

後來諾亞幻想是動物,料理次元是食物,我覺得其實沒那麼複雜,主要還是你以某一為主題擬人,可以更好的統一主題,在ip塑造上快速起步。

想想,如果你是一個原創的遊戲,不論題材是未來題材還是魔幻,世界觀也好,人物也好,都是從零起步的。

就打個比方吧,你要做一個學園題材的遊戲,幾個典型人物,比如文靜的文學社社長,嚴厲的風紀委員,傲嬌的班長等等等。

然後你見到第一個人物:

立繪不錯…名字是xxx,性格是文靜類型的啊…文學社社長,文學少女類的嗎…?

但如果這是一個課程擬人的遊戲。

立繪不錯…這個是「語文」?woc,文學少女可以可以,名字…

區別大概就是前者,是中規中矩開始認識人物,後者則直接讓玩家聯繫到了所擬的「語文」,更容易留下印象。

倒也不是說後者就一定好,只是說這種方式適合出場人物多,內容有限的手游。


題主的問題和問題描述並不完全匹配,我看作是兩個問題。

即:為什麼部分遊戲的角色一定要聯繫到三次元的艦、槍、鬼怪擬人等要素?

和:為什麼有原型的角色,劇情不能完全架空?

一、基本邏輯

系統地架構一套設定體系是一件很困難的事情。

提一下《境界線上的地平線》,說的簡單點就是一個把歐洲三十年戰爭和日本戰國糅合在一起的設定,但是實際上是歷史上著名的磚書+一面牆都放不下的人物關係圖。

這個例子有些極端,但不可否認的是,有參考原型的設定,依然遠比架空創新的設定要簡單。

一月霸權京紫,表面設定看起來是架空世界,但實際上也用了一戰背景,熱那亞地圖等等等等。

同樣的,在做遊戲設定的時候,如果有可以參照的對象,設定起來遠比自創原創要簡單,同時也會喚醒大眾對原型的記憶,方便記住這個參照原型改造的新事物。

二、角色實現方式

角色參照歷史人物、歷史物件,或者雖為虛構,但為大眾所熟知的人物(神鬼妖魔等等),賦予其新的外貌和性格,是非常常見的事情。

王者榮耀雖然是個抄襲手游,人物設定也是亂搞,但依然遵循了這一原則。比如嬴政,明擺著是抄FATE系列裡的英雄王吉爾伽美什,但是對於不明所以的人來說,能很明顯地感受到開大王霸之氣丟一堆劍出來就能很好地象徵始皇帝嬴政。

往遠了說,西遊記里的唐僧,不就是以玄奘法師為原型而創作的嘛。

題主這個問題之所以會產生「為什麼一定要聯繫到艦、槍、鬼」,其實是因為這三項東西與你生活的經歷關聯性不大。

二戰的艦跟我們關係不大,最多也是日軍艦炸我們,我們自己的海軍確實弱的掉渣。

槍平時看不著摸不到,不是軍宅最多也就分清個M4A1和AK47之類的。

鬼目前常見的都是日本妖怪,茨木童子,酒吞童子,大天狗等等,一般人也很少知道日本的妖怪體系。

所以,如果把這些原型換成我們熟知的東西,會不會感覺好一點?

比如,把二戰的軍艦,換成我們現在的遼寧號,002,漁政船?

比如,把槍,換成中國古代十八般兵器,刀槍劍戟?

比如,把日本妖怪換成中國鬼怪,白骨精,金角大王銀角大王,閻羅王?

疏離感沒那麼大,自然也就不會覺得奇怪了。

所以,參照原型,或者說聯繫三次元某些事物的角色設定,會比完全架空的角色設定要更容易抓住人心。

三、劇情實現方式

有了參照原型的角色,劇情的創作同樣也是個難題。

對於不怎需要劇情的對戰或者刷刷收集遊戲來說倒還好,但是如果稍微要融入一點劇情的話就會遇到以下問題:

完全架空劇情的話,與角色和角色原型的整合性怎麼辦,會不會OOC?

完全遵循歷史的話,除了雷同和乏味(像看紀錄片一樣),是不是還會遇到敏感不和諧的內容?(比如性暗示,政治敏感等等)

所以在做劇情設定的時候,在這兩點上做好平衡是非常重要的。

艦C雖然被一些人污衊成軍國主義附體,但本身其實是反戰反思的,這一點,實際上就達到了一個遵循歷史+架空劇情的平衡。

陰陽師,則屬於架空過度,角色崩壞。

而王者榮耀的完全架空劇情就看得讓人很辣眼睛和莫名其妙。

可見,並不是所有的遊戲都能處理好這個問題,所以比較保守的公司,與其去製作更加架空的劇情,不如盡量偏靠遵循歷史一點。

總而言之,非完全架空型角色設定是目前遊戲設定的主流方式之一,加之近年來「萌化」「娘化」設定的流行,這一設定方式已經為越來越多的人所接受。


額…… 不太清楚你想表達個什麼…… 這該怎麼回答你呢…… 抄下百度的內容好了……

虛擬角色 都是根據 現實里的 xxx 為 模板

添加刪減了各種 屬性 之後 擬人 化所得到的一個 形象

如果這個 模板 不存在,那麼這個 形象(角色)也就不存在


噗…… 算是看懂了……

你把這些 模板 都丟了,你是打算擬空氣么?

你的意思是?:【畫一個妹子,然後取個xxx的名字,然而又體現不出來她與xxx的關聯,但是她就要代表xxx】

都齣戲了……典型的掛x賣y,何來的優秀設定啊……


擬人(修辭手法)

擬人修辭方法,就是把事物人格化,將本來不具備人動作和感情的事物變成和人一樣具有動作和感情的樣子。

屬性(詞語)

屬性就是人類對於一個對象的抽象方面的刻畫。

形象

形象指能引起人的思想或感情活動的具體形態或姿態。


因為簡單粗暴就可以做成收集遊戲(玩家可以輕易地認同角色)還滿足世界觀,劇本好寫。

小說作家也更傾向於通過真人真事來寫一篇小說,寫虛構小說要比非虛構小說難度大

非虛構的事物更容易被認同,現實有參考,看得見摸得著。

手機遊戲/頁游 產品類型更傾向於用已有的ip或模式做遊戲,因為本身產品周期就不長,要構造一個完整的世界觀,寫一個完整的故事,塑造一個完整的角色,就需要浪費很大的精力,甚至費力不討好(玩家沒有角色認同感),所以廠商更傾向於用非虛構的事物去做遊戲

王者榮耀除了原畫建模,他的人物背景都是從已有的角色上借鑒的。

像題主舉例的陰陽師,劇本已經有了,形象有參考對象(日本妖怪的畫像,傳記)。

然後少女前線 (背景套用前作麵包房少女)、艦c的敘事就是線性的,概括來說就是人形對抗衝突勢力,而且這件事情不需要結局。每一個人形只需要塑造他的形(原畫,建模),性格就足夠了。

把這些角色單拉出來就顯得很突兀很奇怪。

角色對抗行為的動機是什麼,什麼導致了這個角色形成了這樣的性格等等

每一個少女都需要豐富的故事背景去塑造這一形象,才能讓玩家認同

比如使用ak47的少女

我需要寫出,她從小在莫斯科長大(成長環境),納粹德國進攻了我的家園(時間),德軍快要進攻到莫斯科了(困難1),為了捍衛我的家園,我拿起了ak47,當上了一名突擊兵,在戰鬥中迷失了自我,我體驗到殺戮的快感,(困難2)沉迷於死亡的藝術,直到我遇到了指揮官,教會了我槍是用來捍衛和平的(感受到人性的光輝),最終我在指揮官的感動下選擇加入了安全承包商。

然後得到性格:堅毅,仇惡

這只是我簡單的想了一下,中間還需要補充很多情節,形的設計還需要貼合人物的故事背景才能把這個角色塑造的立體豐滿。

相反,我直接一句話告訴你,她是一個人形槍支,你就直接認同了這個設定(槍支在現實就是用來戰鬥的)

簡單明了,你還不覺得奇怪


在塑造角色時節約成本。

以及多說一句:少女前線搞到今天這個原創劇情真心已經算不上擬人要素了,現在就算開始集體授名也不會有任何劇情上吃設定的情況。


因為要費腦去構思,並且原創要從零開始培養玩家的認同感。

歷史多好,素材誰都能用還沒有版權問題,並且人們或多或少都有所耳聞。


這種事情我覺得還是要從消費者的需求來考慮

玩家沒有題目描述中那麼細化的需求,因此製作方採取了成本最低的製作方式

況且,擬人類還是挺有市場的


其實這個問題的前提是反了的。

這些遊戲,不是在優秀的人設基礎上套上軍武,鬼怪的包裝,而是在這些槍,艦,鬼怪原有的形象上做優秀的人設。

也就是說,不是用軍武,鬼怪包裝人設,而是用人設包裝軍武,鬼怪。問主是搞錯了主次才覺得奇怪,你反過來看就不會有這種感覺了,軍武和鬼怪才是這些遊戲的主題,哪怕這些遊戲最後賣的都是人設。

問主圈的遊戲裡面,少前比較特殊,因為有自成一派的世界觀,而且世界觀本身和槍械沒關係,所以內核反而不是軍武而是人設,劇情。


題目很迷離,但意思還能勉強讀懂。大概問題的大意是:很多遊戲的角色設計很優秀,明明加個劇情就能夠獨當一面,為何偏要套上個槍或艦什麼的多此一舉。

但這裡問題就已經出現了。把一個單獨剝離出來的人設,套上魔改的歷史會不會讓人感覺很違和。

舉個栗子,艦c中刪除 身為艦 這個概念卻保留了敵方深海艦隊與魔改的歷史。這是那麼這些女孩子該怎麼去和深海的海上部隊作戰?難道開軍艦去?比起讓這些看起來弱不禁風普通女孩子,讓孔武有力的軍人、提督去開軍艦去深海作戰豈不是更好?

這滿滿的違和感,玩著都尷尬好嗎!(摔)

綜上所述,可知這類遊戲中很多設計師的設計順序並不是題主所說的

先有一個好人設和立繪,再套上槍艦這種題材並魔改歷史。

而是

先總體設計基於軍武與魔改的歷史事件及背景資料,最後再套上一個相符且優秀的設定與紙片人。

前因後果顛倒了過來本就已經產生了悖論,再談之後的移軸與原創劇情又有何意義?


簡單點回答一下,首先艦、槍、鬼怪,這些東西本身是屬於我們很少能接觸到的,我們接觸和見識少的就會讓人產生好奇心,想要去了解,就會產生吸引力,另外此類東西數量龐大,做遊戲的話為的就是生命周期的不斷延長,什麼武器呀,食物之類的多到你數不清,我出個角色直接套用豈不方便,另外在選材方面就是要那種有些了解又不太了解的最好,你直接架空出一個東西,除非你特別出色,不然很有可能還沒等到大家認識,就已經涼了。

再說個題外話,反差萌也是買點,比如什麼李逵給你變成個黑皮美少女這種的……


如果你不會質疑為什麼蓋房子一定要挖一個地基

那麼你也就能理解為什麼擬人(娘化)遊戲的角色一定會關聯一個三次元實體

因為對於遊戲角色這些遊戲內容中的房屋來說,三次元實體就是地基


感覺可能是有類似明星那種暈輪效應吧,大家碰到熟的自然更想去玩,然後帶動不熟的玩,最後留下真心喜歡玩的。


把軍宅中的otaku與otaku心中的軍魂(?)騙出來。(軍可替換)

不原創的原因一是容易遭非議遭考據遭敏感地帶,二是原創在商業上實在是太難了,設定背景什麼的都非常的難搞(同人則相對好做一點?)


別的先不說,少女前線也不算擬人吧,設定上簡單的說就是持槍人形而。


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