身為一個遊戲美術怎麼才能參與或者靠近遊戲研發流程?

…嗯不知道這說法對不對前輩們懂我的意思就好:)。就是不做遊戲開發的完完全全的邊緣人。需要做些什麼提高。(針對國內比較好的遊戲公司)


去找個真正意義上的獨立遊戲團隊——別是背後有七七八八投資大公司養著的那種冒牌雞皮,窮三年餓三年然後你再頓悟個一兩年,基本也就差不多了。

你接近了核心,了解了流程,並很有可能給自己準備好了後事。

國外那些遊戲製作殿堂里的名人,大多數都是經歷了歐美IT產業獨有的地下室和私家車庫創業文化起家,靠品質和知識以及對得起電子遊戲本身核心內涵的艱苦道路成長起來的,暴雪、黑島黑曜石寶開等等等等,凡人只看到這些公司已經在產業和社會上打出了名聲與品牌後的光環,並不會去挖掘分析他們曾經在迷霧中探索前行那段蟄伏時期的困難歷程——總看賊吃不看賊挨打的心態,就劃分出了總抱有理想但卻沒有實現的能力方向以及某一天成就一番事業的兩者間截然不同的人生,這一點尤其適用在電子遊戲研發行業。

我說的這些,可並不包含本來不是靠技術起家的那些玩渠道的資本外來戶。

所以你所提出的靠近研發流程,和你自身的職業定位更改、前途規劃等等都是息息相關,目前在國內,你如果在公司體制內常年鏖戰,從單純的美術人員這邊來講,很難逐漸靠近研發核心本身——你沒有制定決策的身份,也不會有更改項目方向與內容的權力;你沒有學習研修的時間與積澱,也就不會具備相關的能力。流程化商品化渠道化快餐化,環境與市場相互鉗制,公司利潤與產品潮流緊密相關,少有資本家願意燒錢做研究而不是吃現成飯。

並且公司體制是一個蘿蔔一個坑,猶如和平時代的社會階級分工,恆定持久,不會變更。

改變意味著付出代價,看你願意捨棄和獻出多少。


做3d場景→進引擎擺場景→成為地編→了解關卡設計→成為關卡設計師

做次時代→進引擎搞渲染→了解shader→寫shader→成為技術美術

做UI→進引擎擺UI→學習前端→成為前端工程師

所以不管你幹啥,都要進引擎,了解你的美術資源最終如何呈現在玩家面前。


我建議你去學習遊戲引擎,作為美術人員,我更加推薦你學習UE4。遊戲引擎在現在帶遊戲開發中必不可少,而且處於核心地位,掌握引擎可以說就掌握了現代遊戲開發的綱領。

然後,學習遊戲設計,學習一個遊戲該怎麼設計才能達到設計者的目的。

然後學習遊戲設計語言,實現你的設計。

然後就是精通遊戲開發的各個部分。

我沒見過精通所有的人,希望你可以成為那樣的人。

我稍微解釋一下,為什麼美術人員需要去學習引擎。在使用unity引擎開發的過程中,我經常需要告訴美術應該如何才能做出能給程序用的prefab,為什麼結構順序很重要,為什麼一個game object需要做成另一個game object的子節點,為什麼animator要掛在根節點,而不是掛到各個子節點,為什麼不能從其他地方複製一個一樣的game object來替換原來的game object。一個prefab可以隨便搞,搞出來和最終合理的prefab看上去一摸一樣,但是當美術人員把一個不合理的prefab交給程序時,程序的內心是崩潰的,這坨東西需要一堆改動才能符合要求,如果一個美術人員不懂unity,程序根本就不知道應該怎麼跟他解釋,因為每解釋一句,都會冒出好幾個為什麼。

究其原因,是因為這些美術人員沒有題主你的覺悟,沒有想要真正參與到遊戲製作中來,而引擎使用又不是美術人員的專業,公司也不會組織這方面的培訓,致使很多美術人員缺少這部分專業技能。

再說一下遊戲設計。遊戲設計中包含交互設計,這與美術人員息息相關。因為我始終認為美術人員才最有可能成為最優秀的交互設計者。因為你們能把腦中想像的交互模型,用畫筆畫出來,而且畫的漂亮精準,能用動畫和特效,裝飾反饋,你們學習過美學,更能展現合理的美術效果。我認為,在這個方面,應該是美術指導策劃來設計最終方案。但是交互設計本身也是一門很深的學問,需要去學習鑽研,需要時間的積累。


強者是沒有界限的,只要人家服你,什麼都可以參與。只要你是真的理解遊戲,提出有建設性的意見,長此以往,是金子就能發光。關鍵是自己怎麼做,而不是別人要你怎麼做。不過在真的理解之前,多學多看多經歷,不要半吊子瞎參合!


你和我剛工作的時候想法一樣~

我從小就非常喜歡遊戲,學前班開始玩FC跑街機廳~初中就開始明確自己以後要做動漫遊戲相關的工作~

我剛工作的時候就是個普通的角色原畫,做了幾年後發現真的和項目的參與度很低~

但是我感覺子平時玩的遊戲非常多,遊戲的閱歷也很豐富,所以只要開會的時候需要你表達自己意見和看法的時候,就要主動的去發言,讓項目組的成員注意你,當然也要能提出有建設性的想法和意見~

再就是平時和策劃要多溝通,理解策劃的需求,適時的和策劃討論美術方面的需求和方向,你是做美術的你美術方面的只是肯定要比策劃和程序專業~所以要積極溝通~

再就是選好之後要走的方向~

1,做美術項目管理的工作,,比如說主美,這就不用說了,肯定項目參與度會提高一個大台階,項目流程你必須熟悉,但是這需要一個長時間的過程,你需要項目美術經驗的積累和自身技術的過硬~

2,我推薦的另一條道路是做UI,做UI的工作會接觸到更多項目流程的東西,也會和程序策劃有大量的交流和溝通,而且做的好的技術型UI還會接觸到很多引擎方面的東西~而且後期做活動宣傳界面和海報的時候還會和運營團隊有大量的溝通,這對於你熟悉遊戲研發以及運營流程都有很大的幫助~

這上面這些,基本上也都是我個人工作這麼多年所經歷和總結的一些東西~

希望能有點幫助~

最後打鐵還是得自身硬~很多東西都不是朝夕就能學會的~

還是需要一個長時間的積累~

以上~


謝邀。為方便起見,我這裡不妨將題主的意思理解為「自己是一個純粹的定位為『資源』的美術,當前沒有涉及到任何與遊戲開發(包括不限於遊戲策劃設計、遊戲程序實現等)相關的內容,而自己又想要設法來接觸到這些內容」。

兩個方向。

1、做獨立遊戲。關鍵詞:失落之魂、楊冰。這種情況對一個人的各方面條件(主觀的和客觀的)都要求較高,不多展開。

2、 把握在公司上班時的一些學習機會。實際上,很多與美術資源相關的操作都是可以讓美術來進行的。比如,UI的擺放與調整、特效的掛載、美術資源的管理等。這些事情都是可以嘗試的。同樣,策劃設計層面上的工作,包括策劃部門的會議、案子的撰寫等,都可以嘗試參與和接觸。當然,以上都必須是在做完做好了自己本職工作的前提下。


方法A:往高了爬,爬到美術方面沒人比你更強,你就有話語權去參與遊戲的畫風制定。程序和策劃有事情都會和你商量,你有權拒絕。

方法B:先提高美術素養,再學習程序,轉職技術美術。

方法C:還是先提高美術素養。然後找一家研發公司。這種研發公司,養美術是為了發包和給外包商提供概念搞的,人不會太多。一般這種類型的公司做的題材都比較靠近科幻類,公司里的策劃們可以找現實圖片給你,告訴你他們的想法,並讓你完善他們的美術想法,之後發給外包做。這種情況,那作為美術,你當然有權了解遊戲進度啊遊戲風格啊,甚至去否決策劃們的天真想法。


技美是你不二的選擇。


學編程


遊戲行業中還有個職位叫技術美術的


三條路 主美 地編和TA 這三個都能延伸出去很多領域~


謝。。謝邀

我不是美術啊,不過我可以問問我們的主美


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