如何評價硬核獨立遊戲《Exanima》?
搜了兩天,都沒搜到太多關於這個遊戲的話題,這個遊戲基於獨特的物理效果來完成打鬥,解密等要素,而且新出的競技場模式也非常的耐玩。故事模式中一路過關斬將,破解謎題可是卻看不懂遊戲中搜到的書籍和捲軸,有一個謎題還需要配合在附近搜到的捲軸來破解,如果不是問了別人可能我真的要抱著詞典來玩了。感覺很有意思的遊戲,卻發現基本沒什麼人討論。
果然老菊有點獨立遊戲入坑帶頭人的意思2333
既然很多人都是從老菊的視頻入坑,那麼我們就從視頻本身講起吧。拋去老菊一貫的瞎丁日玩法不說,視頻彈幕里有一點是達成了共識了的:「這光影TM神了!」
另外,還有一點也是吵得非常厲害的?
「這TM也叫真實?/這就是真實打架的樣子啊!「
關於真實性的方面,不知道大家是不是受了視屏開頭老菊說的那個評價的影響,事先就給遊戲帶了個帽子,所以在看到如此畫風驟變的戰鬥過程後,有點接受不能。
我沒有去細看STEAM商店界面官方是否直接給自己打了這標籤,我僅僅從自己的視角來看:不,這遊戲的表現一點都不真實,它實際真實的地方在於它構建的表現形式下的實際規則。為什麼這麼說呢?我們先拋開所有動作方面的問題不看,先來看傷害系統:
第一,決定傷害的實際上是物理的碰撞,這個計算的方法是最真實的地方了,也給了戰鬥很多的樂趣,對方要拿著一柄瑞士戟,真正能對你有威脅的地方就只有前段的戟頭,你就應該直接衝進對方懷裡讓他的武器完全沒法對你造成有效的攻擊。對方要是拿著一柄長劍,從劍尖到護手只要開了刃的地方划到你你就要掉血,你就應該拉開距離等他的空擋。而且即使是鐵棒這種從頭到尾一個性質的武器,棒頭打到的傷害更高,這就是真實世界的物理規則呀!
第二,所有的傷害都是分類型的,不同的盔甲對不同的傷害減免不同,命中遊戲給出的反應也不同(盔甲和武器的碰撞聲、人物的疼痛叫喊和血條的直接反饋)你可能以為你穿個板甲就可以無雙了,但這可能僅僅是對刃類武器而言,對鎚子來說,你就是個會動的罐頭而已。好,說完了規則方面的真實性,現在我們來說不真實的方面,也就是表現形式方面。
我就不信被一榔頭砸到後腦勺的人還站得起來!我就不信就憑他的20CM小匕首也能格擋住我的長柄斧/長柄戰錘/瑞士戟的揮擊!我就不信真實戰鬥人物會這樣躍步!你看他兩腳都交叉了!當然前者可以理解成控制遊戲難度來講的,畢竟在這麼反人類的操作下,要是你被對手真的敲中後腦直接跪了,加上這又是直接刪檔的機制,估計就去STEAM申請退款了。不過還是可以看出問題來,從敲一下死到敲三下死我可以理解,但是敲中了以後人物直接倒下去和Michael Jackson一樣的角度,然後他也沒拿武器撐下地板直接就這麼又豎起來了,我都忍不住為他的堅韌不拔大聲叫好。後者就是運動和操作方面的問題了,那我們再從操作方面來談
@李雲漢 朋友在自己的回答中提到了」毫無意義的硬派「這個說法,對此我完全贊同,製作方很明顯在故意提升這遊戲的操控難度,如果不是的話,那就是他們根本不知道怎麼去製作一個順手的合理的操作方式出來,而無論是哪一種,都可以歸入」缺乏經驗"這個問題上。所以你可以看見坦克式操作的人物,你可以看見按住空格後對準視角時鎖死Y軸的滑鼠(而且X軸的滑動也變得不再順滑了,有明顯的被阻礙感(這個可以理解,這是跟隨人物視角時,你人物本身的轉身速度並沒有你滑鼠那麼快導致的)和刻度感(這個就無法理解了),你可以看見極不自然的戰鬥躍步方式,這導致了進入戰鬥模式後人物喝醉了酒一樣的身形(幾乎所有的有實際內容的中文評測都在這麼說2333),你可以看見對直刺和豎劈兩種攻擊方式極其不友好的視角,結果這兩種攻擊基本在玩家手裡成了雞肋......這就是這個遊戲給人「難」「滑稽」等一系列不好印象的由來,我可以理解製作組想要的「用鍵盤來控制下半身,用滑鼠來控制上半身」的想法,但是他們這麼做了之後展現了很多的矛盾點,難道你就不能給我一個不用按空格就能跟隨人物視角的模式么?難道我一定要像開坦克一樣去移動我的人物么?開坦克的時候我的視角還是跟隨炮台的呢!騎砍那麼好的視角和操作方式不能學一下?不用按鍵只要對準就能自動格擋倒是很方便啦,但是在這種操作下對準更難好么!不知道多少次我被搶空擋想對準,結果滑鼠一划人物一個轉身把屁股露給人家了,這是要做交易么!
總之,說到就很簡單了,這個遊戲的優點和缺點都非常的明顯,它有很好的畫面,很優秀的物理引擎和計算,但可惜的是,這一切在表現出來的時候,被一個糟糕的操作方式覆蓋掉了。
不過應當要看到,Exanima僅僅是Sui Generis的前作,這個遊戲本身有兩個意義,第一,為了Sui Generis籌錢,第二,給玩家們炫技,你看Sui Generis做出來之後基本就是這個系統的ARPG噢,是不是很期待呢?是的,無論是在地城還是在競技場,那些光源,那些火把和長明燈所渲染出來的光影效果,那些可以隨意移動的物體,那些特別有意思的機關(當中有一個機關的解謎方式完全背離傳統的ARPG式解謎),和我之前所說的一切,都將是Sui Generis的一部分,這是製作組的野心。(當然了操作是可以習慣的,習慣了以後還能做出不少帥氣的動作呢!比如被搶空檔攻入懷中,直接轉身拿背抵住對方,利用慣性一個過肩摔將對方掀倒在地;比如搶對方空檔攻入其懷中,左右揮砍兩次接直刺,白刀子進紅刀子出氣勢驚人;比如空揮一次騙對方搶空檔,橫躍步回身正中他後腦勺......這些通過適應操作、習慣操作、訓練操作最後得到的技巧,和競技場模式的理念不謀而合:從inept到master,提升的不止是可選擇的裝備,更重要的是通過無數次的失敗和磨練才獲得的本領。)寫完測評就麻溜兒地跑到知乎上來找相關問題了……運氣真不錯還給逮著一個。
宿醉勇者,地城 PK - 《Exanima》測評
Project GoMAR Vol.2
那麼,本期「GoMAR」計劃所帶來的,是一款已經處於「搶先體驗(Early Access)」中一年有餘的遊戲。事實上,還不僅如此,這還是一款名義上的「前傳」、實質上是為了本傳的開發能有足夠的資金而做出來籌錢的遊戲。
通常來說,這樣的遊戲不太適合用於寫測評。但是細細玩過《Exanima》之後,我認為這款遊戲並不適用這個「通常」。
《Exanima》的開發商有一個奇怪的名字——我不會嘗試著去翻譯它的——「Bare Mettle Entertainment」(後文以BME代指)。這顯然是一個新組建的小團隊,就像許多有著一股熱血、追逐著遊戲之夢的新手作者一樣,旨在「開創一種新的RPG遊戲模式」。
在他們的官網上,對此有著更為詳細的解釋:「我們的目標是在一個更生動、擬真的系統的基礎上,為玩家提供一次真實而又前所未有的遊戲體驗,並創造一個更深刻、更真實的RPG世界」。
同樣,就像許多有著一股熱血、追逐著遊戲之夢的新手作者一樣, BME 也遭遇了創作之路的第一道難關:經費不足。
——於是,Kickstater網站上,就悄悄多出了一個叫做《Sui Generis》(後文以SG代指)的眾籌項目;
——於是,Steam上,就悄悄登陸了一款「前傳」遊戲,叫做《Exanima》。
第一印象:探險不喝酒,喝酒不探險
「在如痴如醉的戰鬥中獲得極佳的地城宿醉體驗」,這是我在Steam上看到的一篇測評,亦是我對這款遊戲的第一印象。
何出此言?因為這款遊戲的戰鬥系統仿若「兒戲」。雖然是一張動圖就能直觀解決的問題,出於某種不可言說的原因(懶),我還是只能嘗試著用蒼白的語言來說明。
想像兩個喝得酩酊大醉的潛水員在深水的阻力下以可笑的慢動作搖搖晃晃地用鐵棍互相傷害,或者兩個小腦受損——這會導致人體喪失平衡能力與協調性——的流氓拔刀相見,又或者是兩個盲人老大爺以太極拳互博,那麼這幅畫面就是本作的戰鬥場景。
老實說,在懟第一個怪之前,這款遊戲營造的氣氛相當不錯。在古老而又昏暗的地城中醒來的主角、精細的建模與貼圖、火炬下細膩的光影系統以及和現實世界毫無二致、沒有任何提示的物品互動設定,這一切,都讓玩家在心中高呼「這就是真正的硬核遊戲」。
然後,和第一個怪對上眼之後,畫風就改變了。每一擊既笨拙又遲鈍好似盲人打太極,每一次走位都搖搖晃晃就如數斤白酒下肚——就好比恐怖片正到高潮部分,背景音樂卻被切成了「Girigiri愛」那樣,氣氛一掃而空。
當然,如果真的只是這樣,那也不會有這篇評測了。隨著對這款遊戲體驗的逐漸深入,隱藏在滑稽的打鬥動作下面的,卻是一個極其優秀的物理系統。這或許不太直觀,我以兩個度量標杆來將其量化——「仰角的《騎馬與砍殺》」加上「更難的《黑暗之魂》」。
當《騎砍》遇上《黑魂》
不知道各位老爺是否還記得《騎砍》的戰鬥系統——隨著滑鼠的揮動,你手中的劍可以從各個方向、以各種方式進攻,可以預判敵人的出招在相應的方向進行格擋,可以假裝使出一招「力劈華山」引誘敵人向上格擋,然後劍鋒一轉從側面收割人頭……
不知道各位老爺是否還記得《騎砍》的傷害判定——一斧子砍在鎖甲上遠不如用長矛穿刺,而只有鈍器敲在全身板甲的騎士身上才能「效果拔群」,任是再鋒利的寶劍,砍到手臂所造成的傷害也遠遜銹鐵菜刀劈開頭顱的傷害……
這些,在《Exanima》中,都有。
區別在於,《Exanima》更進了一步。是否造成傷害、造成多少傷害,只有一個判定,「武器對敵人的物理碰撞」。面對敵人掄起的雙手大鎚,你可以後撤步避開,然後藉助長度優勢用長棍打狗,你也可以前沖拉短距離,讓他的大鎚施展不開,然後匕首連捅,或者你決定壯士斷腕,用手臂挨上這一下,以相對更小的損失換來長劍刺穿對方咽喉的機會。如果說《騎砍》是堂堂正正騎士之間的正面決鬥,那麼《Exanima》就是久經戰陣的勇士使出各種奇招對付毫無榮耀可言的怪物。
區別在於,《騎砍》是第一人稱(或可以切換為典型的視角跟隨背後式第三人稱),而《Exanima》只能是仰角式第三人稱。第一人稱時,玩家能很快熟悉劍鋒所指的方向,很容易就能掌握佯攻技巧,而變成了仰角第三人稱後,這一切就不那麼容易了——正因如此,這遊戲很難,遠比《黑暗之魂》更難。
《黑暗之魂》有收放自如的武器,有自帶無敵幀的翻滾,有百分之百物理防禦的盾牌,有回血的原素瓶,有滿血滿狀態復活的篝火——這些會讓玩家們明白,再強力的boss,只要掌握了它的出招節奏,都能打過去。
而《Exanima》則什麼都沒有。揮舞武器的笨重感很真實,但很難讓玩家組織出有效的進攻;仰角時很難進行有效格擋,防禦敵人的攻擊多是靠著(瞎幾把亂按鍵盤)撤步走位;沒有任何回血道具,隨著一場場的戰鬥,可以自動恢復的輕傷越來越少,沒法治療的重傷幾乎把血條的上限降低到了一擊必被殺的程度……
(左側的血條里,紅色的全是重傷導致的無效血量,這血條還怎麼玩得下去?)有趣的是,我注意到,即使是在官方的演示視頻中,真正的後期打鬥畫面下方都是沒血條的——連製作組都不得不代碼護體鎖血開掛才能堅持到和骷髏兵一戰。
硬派嗎?硬派。但這是毫無希望的硬派。《黑魂》很巧妙地在放棄與堅持之間找到了平衡點,讓玩家在擊倒boss後獲得巨大的成就感,而在《Exanima》里,擊倒任何一個敵人都有成就感,但隨之而來的,卻是毫無通關希望的空虛。
或許我們能把這一缺點歸結於「經驗不足」,或許我接下來要講得這個缺點也能和經驗不足扯上關係,但我更認為,這是BME太執著於理想中的革新式RPG,而忘記了對遊戲體驗的妥協。
這個缺點便是步行系統。在這款遊戲里,你要走路,必須使用A與D鍵隨時修正角色的朝向,還必須隨時手動調整視角的朝向。當然,你可以按住滑鼠右鍵「一鍵跑路」,只要你不擔心隨時會被滿地的雜物配合上真實的碰撞系統給絆倒而已。
我看不出這個故意反人類的步行系統有什麼必要——除了給戰鬥增加難度以外,因為你要時刻用滑鼠修正角色的朝向——這硬派嗎?硬派,但卻是毫無意義的硬派。
「恐怖谷」理論在遊戲設計上一樣適用——就拿真實感來說,我們可以接受主角每隔十來個小時就睡上一覺,或者規律地進食一日三餐(其實這已經有點惱火了),但是要再加上每隔半小時一次(並且不能隨地解決,要到專門的廁所去)的小便呢?
一昧地按照理想製作遊戲,不妥協,在毫無必要的細節上犧牲遊戲性,這便是新生的BME最大的缺點。
當然,這只是一個小團隊的第一款試水之作。對於售價僅為48元人民幣的《Exanima》來說,有了這個開創性的戰鬥系統,加上BME已經為遊戲加入的競技場玩法和承諾在未來會加入的PVP、線上合作模式,縱然有一些小小的缺點,我也認為這款遊戲值這個價格。
那麼,按照慣例,我把沒有詳解的加減分點都列舉一下。
++ 奶子!(詳見下文「PS.」)
++ 與周圍物件的互動(這讓我想起了《神界:原罪》,你可以用木箱子去砸怪,或者把木架子套在怪的身上讓他行動受挫)
+ 地城建模精細、光影到位、氣氛渲染十分出色
+ 怪物AI與仇恨很合理(至少,打不過會跑,等你不注意的時候還會出來陰你一下)
+ 獨特的背包設計
+ 競技場模式中多種多樣的pve玩法
- 幾乎沒有劇情(畢竟……這還是一款名義上的「解密」遊戲呢)
- 雞肋的雙手武器(你敢試試在黑的地方不舉火把么?)
- 平地摔
可能BME的確把牛皮吹得有點大,以如此小的體量,放出革新 RPG 遊戲這樣大的話,但別忘了,「夢想還是要有的,說不定就實現了呢?」
至少,那對一手創立了《騎馬與砍殺》這個IP的土耳其夫婦做到了,Toby Fox的小成本神作《傳說之下》也做到了。而看著《Exanima》在Steam上壓倒性的好評、《SG》在 KS 眾籌網上拿到的十六萬歐元,我們又有什麼理由去否認BME的築夢之路呢?
PS.
本遊戲自帶福利,建立妹子角色的玩家可以試著一件件把上衣脫掉,然後就……
好吧,說正事兒,在嘗試「信達雅」地翻譯BME的時候,石斑魚姥爺建議借「勇」字與「泳」字的諧音,將其譯作「裸泳娛樂」。雖然十分精妙,但出於維護GoMAR系列節操的心理,我最終放棄了這個翻譯。
在此對石斑魚姥爺致以無上謝意。
李雲漢/Npc之舟於2016/5/26
End 「GoMAR」 Vol.2
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辦公室的俄羅斯同事推薦的要我們支持一下,結果試玩了一下就停不下來,這遊戲有毒,現在辦公室里一人買了一個擼。比榮耀戰魂更有樂趣,因為戰鬥很大部分基於物理,走位,反應,慣性把控,運氣都是要素。重擊打中敵人的快感不可描述。
另外誰能告訴我下競技場模式下有的比賽是多人的,我怎麼讓我的幾個手下一起上場?Exanima 還原了真實的打鬥。印象比較深的是競技場的 Fray 模式:房間里關著幾個人,互相殘殺,最後只有一個人能活下去。第一次玩這個模式,感覺自己在古羅馬的斗獸場上,熱血沸騰。這種說服力來自於戰鬥的真實感,而這種真實感歸功於遊戲模型的寫實。
Exanima 用還原現實的方法來產生模型,其基本思想是,生活是什麼樣的,我們就把模型做成那個樣。這種風格的設計會帶來特別的體驗。
我們看《倚天屠龍記》的時候一般不太擔憂張無忌的生命安全,看《冰與火之歌》的時候就不大好說了,對於書中人物人們可能會有更多的同情和悲憫。我的意思是,這種風格的設計能讓玩家感覺到它的真實和殘酷。有時候你覺得這類作品它不只是在講故事,它是在描摹世俗風情,給人以生活的真實感。
大部分模擬遊戲都是按這種風格來設計的。 Exanima 這個遊戲就有模擬遊戲的影子。如果說酣暢淋漓的激戰給人帶來快感,拳拳到肉的械鬥則給人帶來別樣的刺激。在還原真實打鬥的基礎上衍生出來的玩法,比如 Roguelike 或 PVP 之類的,很值得期待。
目前遊戲製作還不算特別完整,但整體看上去已經足夠漂亮。模型的創新自不用說,美術和音樂也都有很好的呈現。希望製作團隊 Bare Mettle 一切順利,給我們帶來更完整的體驗。入了但是一直沒玩,不過這種寫實風格的設計意向很吸引我,
估計加入手柄操作會好玩很多吧
為了看奶子買的,10/10
大家都在說醉酒手感,但這並不是一個設計上的問題。設想一個能完美模擬各種步行的軟體,顯然,模擬醉漢的移動方式必然也是它的機能之一。實際上,本遊戲對戰鬥下的各種複雜步法已經模擬的很好了。玩家覺得人物像醉酒,一方面是因為操作還沒上手,另一方面是因為遊戲的物理引擎包含了慣性要素。以我打通練習模式的體驗,操作上手還是需要幾個小時的。
作為一部冷兵器格鬥的動作遊戲,本作並沒有局限於普通的碰撞檢測,而大膽的引進物理引擎處理攻擊判定。這確實是符合歐美人的一貫思維模式。和某些有如垃圾的歐美動作遊戲不同的是,本作確實達到了一個值得一提的水平。上一部給我如此印象的遊戲還是《鐵鎚大戰》呢。和《鐵鎚大戰》相同的是,本作的操作照例反人類,但這個我們先不提。把物理引擎用在人類格鬥上,確實製造出了許多令人激動的效果:身體碰撞可以推動對手,還能讓人失去平衡而摔倒;戰斧和鉤子能鉤住敵人的武器和肢體;揮動武器的同時旋轉身體能打出威力一擊;衝到長柄武器的懷裡能讓對方有力施展不出。以十分自然的形式表現這麼多要素,不靠物理引擎還真是比較困難的。然而製作組與平凡的歐美廠子不同的地方,就是他們還做了一套可以說是流暢的動作系統。雖然操作不熟練會像喝多了一樣,但至少格鬥的雙方動作都比較自然,不會做出什麼看上去不像人類的反應。
作為歐美遊戲的風格,遊戲中的武器和盔甲系統也很有意思。玩家可以穿一件布襯衫,一身鎖子甲,外穿一副扎甲護胸,戴鎖子甲護頸,套一副全罩盔,皮質護腕和手套,這還只是上半身裝備。武器種類也十分豐富,從棍棒菜刀到斧槍戰錘一應俱全,看遊戲裡面的分量,以後應該還會加遠程武器。雖然大部分武器動作就只有左揮右揮和劈擊三招,但是傷害和判定區域的差別還是很有區分度的。
美中不足的是,遊戲本篇的地下城和競技場兩個模式都存在著嚴重的數值問題。基本上很難作為一個有樂趣的遊戲來對待。考慮到遊戲本身還在開發中,希望以後能好好做一下關卡設計,解決這些問題。看了測評和簡介,覺得可能是類似黑魂的硬派動作rpg,果斷入手
然後發現,連跑步撞到箱子都能以喝醉酒的姿勢摔倒,打擊模式雖然比較樸素,但也還算寫實;然而最大的毛病應該是鍵盤滑鼠操作簡直神經搭錯,根本無法好好的做出自己想的動作。不過還好這只是個先行版,如果後期能把操作體驗改善的話,應該還值得一玩,目前不推薦。很有意思的遊戲!可惜我第一關都過不去~~
是看了王老菊才知道這個遊戲的……
我個人給分給它 8.5/10分,只是給這個測試版,正式版絕對9分以上。給這麼高分,主要是因為這遊戲太好玩了,無論是畫面還是遊戲的設定,都特別贊。我本人本來就喜歡玩硬核類遊戲 比較喜歡主角是個平凡人的設定 喜歡屌絲逆襲向,哈哈哈哈。相比之下 鬼泣,戰神雖然都是非常優秀的動作類神作 但他們要不就是惡魔要不就是神,一開始就擁有強大力量,可以手撕敵人,因此代入感不夠強,個人覺得我通關以後也得不到硬核類遊戲通關的快感(抖m的快感)。現在說說遊戲內容吧。◆畫面先說說遊戲的光影設定。遊戲中,基本是只要有光的地方就必定會生成投影。火把的光,牆上的蜜汁"電燈"蠟燭光一起出現的話,會疊加形成多種投影,投影也會隨著光源的遠離而出現逐漸變淡的效果(像現實世界一樣)。我沒有想黑哪款遊戲或者有意抬高exanima,而是很多3a大作都沒有這種細節效果,有的是有,但是玩著玩著就沒有了。。。_(:з」∠)_ 我知道硬體限制也是主要原因之一,而這個遊戲畫面要顯示的範圍比較小,所以它的畫面質量相對更高一點。說完光影,其他貼圖建模什麼的就不用說啦,這個俯視角拉近了也看不出什麼來。然後遊戲畫面整體給人的感覺就是很寫實,表現力非常好,儘管有點偏黑。◆聲音bgm我就不評價了。。我個人覺得實在詭異,有點受不了,所以我就直接關掉換了黑魂3的ost ∠( ? 」∠)而遊戲音效細節我覺得是非常好。首先每個物品都有它特定的音效,這一點沒什麼,但是由於這個遊戲的動作物理系統,人身體的所有部位都會和環境有所接觸。接觸了就會有音效,比如說,頭上戴著鋼盔,不小心摔倒撞在地上會有很堅實的哐當聲,而戴著布帽子又是另一種聲音,火把撞到牆壁是一種聲音,劍刃碰到牆壁又是另一種。以此類推,身體所有的部分都會這樣。其他環境的部分我就不說了,因為設定都是這樣。這效果我覺得是多虧了這個遊戲的動作物理系統。◆遊戲系統先說一下遊戲的動作系統。這個動作系統是非常獨特,人物的攻擊動作和揮砍的方向在腳本設定的動作的基礎上還可以由滑鼠作調整,滑鼠揮動的力度可以決定傷害的大小,還可以通過放開攻擊鍵隨時終止。而打擊判定是寫實的物理碰撞,真的打中了才會有傷害,而傷害大小除了揮砍力度,還要取決於武器的部位。比如說一把長斧打過去,只是柄打到了,刃沒打到,那就只能算是打擊傷害,沒有利刃傷害(遊戲每把武器都是有傷害屬性的,就好像劍類型的武器可以有突刺和利刃傷害,而戰錘就只有打擊傷害什麼的。。具體我還有啥忘記了)。就是說想要打到人但不讓別人打到你的話並不是那麼簡單的事,不僅要會格擋躲避,還得會騙招,因為面對的敵人大多數跟遊戲主角一樣屬性,你會的他們都會,他們也會犯錯,所以可以佯攻再攻擊。由於這種獨特的物理動作,遊戲中打鬥場面會比較像是醉漢在打架2333333,而且人物會由於環境地形的原因被椅子桌子絆到。。。真的是太寫實了。。武器系統剛剛說了一點,其實說白了就這些(不過據說遊戲里有魔法,但我還沒玩到所以先忽略),很簡樸很實在。著裝系統和武器系統對應,不同的衣服都是有對應屬性的攻擊削減,而且設定比較寫實,還有覆蓋率和部位傷害的設定,就不需要解釋太多了,因為遊戲比較寫實,所以就是字面意思。接著說一下物品的系統。遊戲里撿到的物品都放在物品欄里,可這個物品欄有一個獨特的地方就是,它沒有格子,採用次元口袋設定。因為沒有格子所以撿到的物品都會被堆在一起。。像是垃圾堆一樣,不過想一下,如果真的是用袋子裝東西,也不會有什麼調理可言吧。。。哈哈哈,寫實加一。接著說說環境物品,環境中除了會有寶箱來存放物品供玩家搜索,還會在一些雜亂的垃圾堆中放置,需要玩家仔細翻箱倒櫃才會找得到。。。沒錯,是真正的翻箱倒櫃。。然而有時候鑰匙就放在桌子上了我也還是會錯過。。_(:з」∠)_ 這個設定給了製作者極大的探索環境布設,也給了玩家充足的探索需要。(有時候覺得沒必要但是也是要翻箱倒櫃找一下。。就好像輻射4撿垃圾中毒一樣,根本停不下手)◆關卡設計關卡就是典型的地牢模式,有解密,有陷阱有危險,總體中規中矩,配合上面的設定,總體顯得非常有代入感。◆最後,好像沒什麼好說了吧。。anyway,我真心期待這個遊戲的最終版,和尚未有音訊的Sui Generis的發布(exanima是它的先行版)!希望越來越多人支持,讓它能堅持到最後!
先來一張自己通第二關畫的地圖
被王LJ騙入坑就迷進去了,正好還是打折,40軟妹就入了。只能說太TM值了。這麼點錢就能買來如此不一樣的體驗,太爽了。不過需要注意以下幾點
一定要先玩競技廠模式,再玩主要劇情,在競技場最起碼能夠無雙通air了再去地下城裡逛。
還就就是在地圖中一定要注意觀察鑰匙裝備指南針劇情書捲軸稍不留心就錯過。
一定要多用指南針畫地圖遊戲的創意很不錯,但在操作方面真的 硬核 的有些過分了
看了下面幾個答案之後入了,有了一些心理準備,但還是被這戰鬥操作笑爆了蛋
首先第三人稱視角非常不適應揮舞方向,和第一人稱的老滾或者騎砍比起來極其難以把握角度和揮舞力度,同時無法鎖定視角,戰鬥時的面向通過滑鼠調整角度+平移來調整非常痛苦,個人感覺就是控制一個長了兩條腿的坦克炮台左右揮舞炮管攻擊你要在用滑鼠調整面向後,再平移閃避/調整位置,然後拉遠滑鼠打開揮舞角度,同時控制武器的打擊距離,然後拉回滑鼠,才能(在老天爺的眷顧下)完成一次攻擊,同時不讓你軟軟的小腿平地摔倒.........
與此同時,你面對的敵人能輕易調整面向,能隨意小跑-停止-轉身揮擊,我看著我十根笨拙的手指,要完成這種動作需要w-shift-拉滑鼠-右鍵/s-左鍵-拉滑鼠.........
我打死第一個小怪感覺比半局dota還累233
我也沒有找到能變更滑鼠左右鍵的設定按鈕,個人感覺能調整到累死暗黑或者恐怖黎明那種默認鍵盤攻擊的話應該可以簡單一些
行走也是一種痛苦,感覺真的不必要強行做到這個份上,至少前進跟隨鏡頭不好么
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