已經有了一定基礎,如何繼續提高minecraft的建築水平?

我是一個minecraft的老玩家,從生存玩到創造,從西式玩到中式又回到西式,然後偶爾也做一些渲染、插件製作類的練習。(以上是我的一些作品,供參考。主體部分出自鄙人手,有少量部分有別人幫忙)

隨著水平的提高,我越來越覺得自己遇到瓶頸。我感到和國內一些一流團隊相比,在這些地方有很大差距:

1、儘管我會使用worldpainter,worldmachine,但是缺乏積累,缺乏美術功底,也缺乏使用技巧,不會刷地形。此外,缺乏草木植被山川洞穴之類的素材儲備,在風景上難以抗衡。

2、和1相關聯,我的搭建效率低下,不會使用現在各個團隊流行的「模板」刷建築或者某些細節。而且我主要使用mcedit建築,和主流的world edit相比,需要反覆進入和退出遊戲以和在minecraft和mcedit之間切換,在參加比賽方面因為無法使用mcedit,非常吃虧。

3、和國外成熟團隊相比,如果做寫實物體缺乏考據依據,有時會時代穿越;如果做奇幻物體,又缺乏想像力。

所以,想求教大觸,和上面的三點相關:

1、如何提升環境的製作水平?

2、如何提高建築效率以免虎頭蛇尾或者在內飾細節上縮水?

3、能不能分享下你(們)是如何選擇題材和比例的?又是如何統籌安排和分工的?

4、有沒有任何其他建議?

請允許我斗膽邀請(編輯,應該是Lins)liusu和ew的兔子先生回答。


謝邀,大觸作品好漂亮!

ew的兔子先生打算在可愛蘇回答之後再進行補充回答~(其實就是今天懶癌發作想偷偷懶)

@劉蘇 快來快來~我知道你關注這個問題啦~

不過,ew的兔子先生以往有回答過類似問題,可以做參考喲~

————嚴肅認真的分隔線————

嗯,我來說說我的想法。

1.如何提升環境的製作水平?

環境的製作水平方面,抱歉這方面並非我的擅長(我們之前是用WE做出粗糙地形,再一點點手工修改的,後來有了專門的地圖製作人員),pass。

2.如何提高建築效率以免虎頭蛇尾或者在內飾細節上縮水?

首先,作為一個患有寫代碼病多年的老碼農,我的經驗是:

任何錶現在工程中的長期性問題,實際上都是管理層面的問題,而不是執行層面的問題。

也就是軟體工程學的那些玩意兒。用在MC上很好使,真的。

考慮到效率虎頭蛇尾之前,首先你要明白的是,每個人的抗壓能力是有限的。

壓力來源是哪裡呢?是思考本身帶來的基礎壓力,和不知道作品是否能完成的期待性壓力。

如何做到讓一個作品作者,戰勝壓力,完成成果?你有兩個方案,通常來說是組合執行的。

a.讓做作品的人減少壓力。

我們的作品,就是以比較明確的階段性來進行工程安排的。如果大家可以很清楚的知道還有多少、還需要多少人力、多少時間就能完成的話,那麼期待性的壓力會小一些。

b.讓作品的規模,限制在作者無法壓力崩潰的範圍內。

這是我們團隊這麼多年以來,反覆摸索的經驗:到底可以做多大的工程?我們的試探是小心謹慎的。

拿一張我們的圖作為例子。這是我們各工程所在地圖的大小:

其中巴比倫和麗江應該是在500x500範圍內的,分別是「我的手藝」伺服器的兩個遊覽性新手任務分支,題主可以去親身感受一下:)

這裡面有一些細節問題,比如某個作品的實際建築比例較大,某個作品的地形佔比較大。

這張圖的出現,就已經說明了:作品的面積是我們關心的,是在我們的可控範圍內的,也是我們憑藉以往的經驗不斷發展探索的議題。

我們在規劃作品的時候,策劃者必須有很清楚的理由,和巧妙的開發措施,告訴大家:我的計劃安排,既可以保證質量和規模,又不至於讓作品製作者過於辛苦,無法按時完成作品。

面積的增長速度這麼快,與團隊的管理模式和製作模式不斷提高與發展,以及團隊規模不斷壯大,都有著密切的關係。

再多的話,就是我們團隊內部的管理模式了,無法細說,請諒解。一方面這是見仁見智的,用在我們身上可能好,用在你們身上可能反而害了你們;另一方面,這也是團隊比較注重保護的技術。

3.(第一問)能不能分享下你們是如何選擇題材和比例的?

地圖大小比例方面,上圖已經有所提及了。

建築比例的話,我們有我們的特殊性:由於工程本身是還原歷史建築為主的,所以我們的製作內容,要符合歷史。

比如這個是我們做的:

這個是圓明園專業復原組做的還原模型(圓明園歷史貫穿清朝,復原的時代上可能略有不同),你感受一下:

(經朋友的私信提醒,之前舉了紫禁城作為對照的例子確實是我考慮不周,但確實沒有可參照的同類奇觀,暫且用其它建築群對照修改一下,特此標註,抱歉。)

在我們的圓明園作品中,就遇到了一個問題:

圓明園太大了。350多公頃。

它的規模到底有多大呢?

盧浮宮,24公頃。

克里姆林宮,27.5公頃。

梵蒂岡,44公頃。

基本上是其它奇觀的數倍甚至十倍的規模

一個作品,如果它的實際大小是10米x10米,在MC里要做1:1的模型,要做100個格子的佔地。然而如果做1:2的話,就是400個格子的佔地。面積和比例增長是平方的關係。

再結合之前的「壓力」的上限考慮,所以,如果是你的話,你會如何選擇建築比例呢?

反正,我當然是會選擇小比例了。

因為我們有著「作品可以小,內飾必須填」的執念,無論是給觀影者,還是在伺服器中遊覽參觀的遊客,都帶來相似的體驗感受,而不是「偷工減料」感。(當然你不開光影包,按照視頻效果比較肯定會打折扣,但也不會丑,相信大家都能理解),這就在內飾方面限制了我們的比例選擇:

大比例製作的內飾方面我們起初並不擅長(直到洛陽作品之後才對這方面進行了研發),所以我們是堅持盡量以接近1:1比例,不超過1:5進行製作的。

我們一直都覺得放大了會有諸多不便,比如實地遊覽,比如內飾的製作,比如遊戲的刷新視距限制,對於來伺服器遊玩的玩家很不友善。

而且,主觀心理上也覺得有點彆扭,我們感覺小比例更加「有技術」一些。:P

當然,大比例也有大比例的好處,展示視頻的效果會很贊(這不就是最充分的理由嗎)。

這方面大力推薦林氏伺服器的溫泉島【MineCraft】【LinsCraft出品】湯屋,扇子的構思很驚艷。

關於題材的選擇。

我們是大家民主的,有策劃意向的人提出方案,大家七嘴八舌的篩選,這樣考慮得全面一些。

但由於大家都有一顆拳拳赤子心,基本上做的都是比較有文化影響的建築內容的復原。

因為希望大家都能夠在欣賞美景的時候,也感受到文化在青年一代的身上的傳承,以及我們在歷史中所承擔的責任。

當然,這群傢伙們經常手癢,然後會做一些不是中式的項目換換口味。

不過,由於另外的一些考慮,作為國內領先的MC建築團隊,我們也有創新方面的要求,而不能一路尾隨他人的方向去走。

所以,我們的每個工程,都有著創新性的考量。

巴比倫是已知的中國第一個團隊建造城市項目。

麗江則是在國內MC圈子裡,中式建築的起步點。

惡魔島的最初構思來源於團隊成員C4XP的巨型哥特式教堂,該教堂見於手藝服周年視頻,在當時的建築圈子裡,也是哥特式的初創者。

洛陽則是對唐風在MC中的首創。

桃花源則是自由發揮的、結合了園林、盆景、中式的新作,在攝影方式上也有新的探索。

在早期的時候,團隊的知識素材保護的不嚴謹,造成了在發布前有泄露的情況,比如鬧出過有人在我們發布前做了個奇醜無比的小號洛陽的奇葩事件,比如在惡魔島完工的時候,哥特式已經不再鮮見,所以可能各位對「第一」「起步」有見仁見智的看法。

不過,我們選擇題材的時候,都會考慮到創新,並且是在開發之前,按的MC圈子裡「沒有」或者「很少」的情況來認定的,避免去模仿山寨什麼的,盡量給MC的建築圈子帶來新鮮活力。

雖然創新給我們帶來了巨大的難度,以及無數的彎路,不過看著我們的作品發布,以及雨後春筍一樣叢生的新風格的作品,大家能從我們這裡學到一些技巧,我們還是很高興的。

補充:關於素材的還原性和真實性上面,這事兒其實我們是靠著人多,找的。

比如,我們的圓明園策劃NerdMKK尤其費了很多的心血,去了北京的國家圖書館,複印圓明園資料;自己掏腰包,買了不少圓明園的書籍;聯繫了許多圓明園相關的專家學者來幫忙(這裡要感謝一下知乎上的新水令幫我們解答過許多問題,以及夢回圓明園網站提供的資料,以及許多NerdMKK沒提到過的、熱心的朋友和專家們的幫助)

我在做巴比倫的策劃的時候,考據到巴比倫人已經劃分了星座,結果就貿然用了星座圖案去裝飾空中花園。

結果,被籽岷指出了與歷史不符的問題,貽笑大方,到現在看到空中花園還會臉紅。:P

所以,其實你有多認真,做出來的東西就有多高的還原度。如果你的心沒在建築本身上,不是用匠心去追逐完美,而是很浮躁的,比如不求甚解,比如希望拿著做好的建築去讓別人覺得自己很厲害,那自然是像我一樣,會做出有紕漏的作品的。

當然,如果是大家配合方法得當的話,有紕漏,也是可以彌補的。

3.(第二問)如何統籌安排和分工的?

統籌的話,以我們原有的流程去走,這套流程在網上有傳播過,MC團隊建築指南,不再贅述。

由於大家在一起共同建築,所以能夠在研發階段,大家共同研究製作,所以在細節的照顧上面會非常全面,互相的成長也比較快,而且這樣,求同存異,對於個人的能力要求方面就不需要很高。

所以,其實在手藝服能過工匠(手藝建築之路的第一層進階)的建築水平,就符合了加入我們團隊的技術要求。

而在另一方面,我們對於互相配合合作的能力要求是比平均水平要高一些的。

因為技術可以之後練好,後天條件可以彌補,但團隊文化是團隊延續的命脈,正如民族文化是民族延續的命脈一樣,是不能受影響的。

4.有沒有任何其他建議?

有。

一個是自知其所不足。取長補短。

一個人的能力永遠是有限的,想要超越自我,就不能自我。信任隊友,團隊配合得當,1+1&>2,當然能超過1。

總有人說,中國人單個兒是條龍,一群人在一起是條蟲。當他們這麼說的時候,當你需要和大家一起合作的時候,可以想想我們,我們已經在一起配合了五年,做了這麼多作品,已經可以證明一些東西了。

一個是積跬步,以至千里。

我們團隊的「模板」,「花木庫」,「素材庫」這種東西,說起來是不才在下提出來的想法。

至於其它團隊是獨創還是模仿,就不得而知了。

我當時提出它的原因是,創造力是永遠難以控制的,是需要不同觀點的碰撞的。而且,人是會常來常走的,而團隊是要細水長流的。那麼,有價值的東西——創造力,以固化的形式保留下來,一點點的積累,就成了素材庫。

素材庫,就像圖書館一樣。讀一本好書,就是和許多古代的名人探討交流,而在一個好的素材庫里進行研發,就是和許多有經驗的人發生思想碰撞。

我們是團隊,有互相的學習和提高,而你卻只是一個人而已。

所以,就算你有個人積累,也不過是和過去的自己發生思想碰撞,更何況你不重視,沒有自己的積累?這確實是你應該做好的,就像讀書要做筆記一樣自然,你懂,只是你不想做。

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蘇蘇邀請了,好的。

關於wp和wm的話,我還是想問一下題主是想一直個人做下去還是加入團隊。目前來看的話做到黑科技與建築本身全能的大觸真的是太少了。這方面的東西實在是很耗精力,而且使用頻率其實不高;我更傾向於將建築師與地形師分開來看。(言下之意你懂得

虎頭蛇尾這個問題其實我沒遇到過,我填坑時候要不就很快,幾個小時完成,要不就拖得很久,拖久之後不但不會虎頭蛇尾,還會出現蛇頭虎尾的情況,因為你越來越強。這時候我一般會回頭去修改之前的設計。其實想保持填坑動力的話不如把填坑變成一個研究的過程,不用太在乎結果。我的工地周圍現在有一堆奇奇怪怪的東西,就是我不斷實驗的產物。提高效率我覺得好像沒什麼用,我挺享受這種建築的過程的。

內飾細節的話我的建議是把內飾當成外部來做,先鋪一遍結構再上裝飾,那樣即便精度不夠無法支持太多裝飾也不會縮水太多。

您的第三個問題說起來還真是沒有什麼能建議您的,我這個人隨性慣了,做建築也有點不著調,完全是想到那做到哪(可能因為如此才一直拖坑吧

還有,您已經是大觸了,再不跳出國內就屬於是裝逼了


你好。首先感謝你的邀請,關於本人的團隊歸屬問題不是這個問答的重點,但我很榮幸能夠加入到這兩個團隊當中去。

接下來再看你自己的陳述,你是知道自己的問題在哪裡的。那麼我認為,其實你也知道怎麼解決,只不過你懶得去做。下面我就針對你的個人陳述,講講我的體會。

1、儘管我會使用worldpainter,worldmachine,但是缺乏積累,缺乏美術功底,也缺乏使用技巧,不會刷地形。此外,缺乏草木植被山川洞穴之類的素材儲備,在風景上難以抗衡。

2、和1相關聯,我的搭建效率低下,不會使用現在各個團隊流行的「模板」刷建築或者某些細節。而且我主要使用mcedit建築,和主流的world edit相比,需要反覆進入和退出遊戲以和在minecraft和mcedit之間切換,在參加比賽方面因為無法使用mcedit,非常吃虧。

3、和國外成熟團隊相比,如果做寫實物體缺乏考據依據,有時會時代穿越;如果做奇幻物體,又缺乏想像力。

所以,想求教大觸,和上面的三點相關:

1、如何提升環境的製作水平?

2、如何提高建築效率以免虎頭蛇尾或者在內飾細節上縮水?

3、能不能分享下你(們)是如何選擇題材和比例的?又是如何統籌安排和分工的?

4、有沒有任何其他建議?

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1.製作環境

軟體通常主役大的環境,也就是地形。從宏觀角度來說,和康乾一樣我也不理解一個會用wm和wp的人為什麼不會做地形?從微觀角度來看,小的環境和地形和平時的積累是分不開的。於是這就回到了你自己的第一個問題,缺乏積累。你該怎麼做難道還要外人來說嗎?積累啊!不是很明白這麼簡單的道理為什麼不懂,看在你是某人朋友的份上,我就不說太難聽的話了。除了自己積累素材,多向他人學習也是很好的渠道。學習並不意味著抄襲,這是關乎個人素質最重要的一點。

2.建築效率低下

效率低下不是問題。能有始有終地做完一個項目才是最重要的。由於你大量使用mcedit導致你的建築缺乏細節,因此我對於你所謂的「有一定的建築基礎」持保留態度。根據我所了解到的情況來看,從2014年到2015年你在公共場合所展示的建築截圖是同一張地圖的截圖。

但老話是這麼說的:興趣是最好的老師。如果你的興趣真的是做好建築、玩好遊戲,那我相信你早晚會更上一層樓。

關於參賽,我不覺得當前國內的比賽有什麼值得參加的。如果你很喜歡比賽,那我就先祝你好運了。

3.題材和比例的選擇

我個人在做建築的題材和比例選擇上自然是根據以往的經驗和個人喜好來進行選擇的,如果項目有特殊需求,會適當放大比例。萬事萬物皆可作為題材,靈感的來源也非常多,這對於玩家本身的接觸面廣度也有要求,最起碼多看看別人的世界。你的朋友也跟我說要多了解國外的優秀作品。我相信這你也是知道的——我相信任何一個初次接觸Minecraft建築的玩家都明白這個道理。

至於如何統籌安排和分工,這個大概更適合在團隊合作中展開。據我所知長久以來你一直都是單機建築。在單人建築中,正如做單個建築一樣,先製作框架,再逐一填充。規劃是最重要的。是否有良好的美術功底我認為不是最重要的,重要的是有空間想像能力。這才是做好規劃的重要因素。更多的是準備好素材,這些東西在不斷地摸索練習中自然而然就會明白。說到底,練習是提高自己水平的根本途徑。

4.其他建議

我個人建議做人要低調,做事要厚道。

再次感謝邀請回答,和兔子的回答(雖然很水,我還是先感謝了)。以及感謝黑星的賞臉回答,他回答得非常好,值得借鑒。

再次聲明以上觀點僅為個人看法,與團隊無關。我的回答僅針對答主個人,對於其他個人和團隊可能並沒有借鑒意義。

我這個人說話向來不太給面子,看在某人的份上我已經保留了許多觀點。

如果傷害到了答主的玻璃心,本人概不負責。


新手把小的建大,

高手把大的建小。


你可以在生存模式中(無插件、mod等)嘗試進行創作。這樣你可以充分利用手中資源,將每一個方塊都用在刀刃上,不會過於頻繁,也可以鍛煉美感。


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