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如何評價遊戲「方舟:生存進化」(ARK: Survival Evolved) ?


感覺這種類型的遊戲會是未來一大趨勢,再配合VR玩,太享受了~


該回答來自公元2017年

最早出來的時候玩單機,結果身邊沒有盆友一起玩,也就放棄了購買

然後蝸牛代理了之後一群人去玩

玩的不過癮就又組團買了STEAM版租了伺服器自己加MOD

溫馨提示,當你已經制霸遊戲的時候,你可以考慮加滅絕MOD,一下午死三隻飛龍,骨頭龍打飛龍如切菜,火鳥燒一下人就死,所以我們在伺服器後台給自己弄了十倍血量了。

螢火蟲的微光

紅軍

電梯鳥瞰

我們的小基地

圍攻


作為一個已經玩過的同志 = = 我可以說話嗎?

就像上面的道友說的,本人也是很喜歡我的世界,饑荒,荒島餘生之類的生存類遊戲的。雖然我的世界自由度很高,但是作為畫面黨來說真的玩不下去 O O 。饑荒又是平面的(雖然玩了很久→ →),荒島餘生又感覺太過陰暗了....

然後我就看到了別人在放方舟的直播= = ,這遊戲真的不要太合適我。

就像樓主所說的,他僅僅只是把很多其他遊戲的元素抓過來然後放在一個遊戲裡面而已。我不知道樓主有沒有玩過,有沒有經常看鬥魚一位叫風行雲的主播的逗B方舟日常。

看似這個遊戲好像沒啥方向:不用跑固定的任務(沒錯,這裡面沒有所謂的任務),也不用一直追著怪物狂砍三條街由此升級(連在河裡游個泳都能升級 T T)。也沒有所謂的狂刷BOSS,怒爆裝備(裝備都一個樣,厲不厲害看操作與自己的加點)。所謂的屬性點都有不同的偏向。有偏向探路的,有偏向製造者,也有偏向攻擊者,也有偏向肉盾的。看你自己怎麼弄。

個人覺得這個遊戲最大的樂趣就是PVP(毛太祖說過,與人斗其樂無窮)。

說的那麼多,這個遊戲僅僅只是把其他遊戲的有點抓過來捏在一起罷了,對不對?但是為什麼這麼久就出了這一款遊戲?難道別人沒想到這個點子沒看到這個市場嗎?(我不知道為啥,我只是提一個問而已)。

下面就說一下缺點吧 = = 首當其衝的就是渣優化,真的非常渣非常渣。也許現在還只是測試階段吧,正式版出來後應該要好很多。伺服器可容納人數太少。恐龍死掉後就就像漏氣的娃娃,這點看著蠻魔性的。建築風格太少。這個感覺後期應該會加強。至於其他的一下想不到了,至少我現在玩的蠻開心的 = = over


對於在國內的流行我同意排第一的答主所說的互相炫耀看起來很屌就玩一玩。

在國外的瘋狂流行呢(畢竟中國玩家只是很少一部分),應該是歸功於侏羅紀公園這部電影帶給每個人的一個恐龍夢。

不止一次地看到論壇里的評論,說是讓他們找回了兒時的那種對恐龍的憧憬與夢想。

ps:

我們玩的是遊戲,他們玩的是情懷,LOL,情懷。


作為一個從小在城市長大的人,這個遊戲第一次讓我直接感受到對自然的敬畏。

初入遊戲第一個障礙是找不到自己的方位。

其他遊戲通常會有大地圖,角色所在的位置清楚的標記在地圖上。

但在方舟中,只有一個沒有顯示地形的手繪小地圖,而且最麻煩的是出生地點是隨機的,無法準確獲知角色具體在哪個位置。

一開始亂打亂撞,但河岸邊的樹木石頭長相都很類似,追著渡渡鳥一不注意就迷失了方向。

後來我才學著用河流的走向,陸地突出部分的形狀來判斷自己在哪兒。但即便如此,由於不知道地圖的比例尺,也不能完全確定。直到有初步的裝備之後,向外多走了走,才終於確認我的小茅草屋安在了哪兒。

這種找位置的體驗,是手機不離手的我在現實中很難體驗到的。

另一個讓我一開始就感到驚嘆的設置,是遊戲里光線的設計。

一開始不知道怎麼造火把。白天還好,但到了晚上。只有影影綽綽的星光,和不知名的光柱能夠勉強照明。如果走在河岸邊,河水的反光還能看清周圍的地勢,但如果稍微走到山上,則真的是伸手不見五指。

更讓人恐懼的是下雨天的晚上。即便有火把,也只能照亮身邊一小塊地方。如果這個時候有食肉動物向角色撲過來,那麼就有一個艱難的抉擇:

如果繼續拿著火把,火把攻擊力很有限,約等於自殺;但如果放下火把拿起長矛,則根本看不見食肉動物的來路,刺也刺不中,同樣約等於自殺。

直到後來馴養了兩隻小恐龍,這種走夜路的恐懼才小了一點。

至於說出門被巨蟒咬死,下水被食人魚咬死,下山不小心摔死,第一次見迅猛龍以為是食草動物被玩弄致死更是家常便飯。

在這個飛船上天,蛟龍下海的年代,能有一個遊戲提醒著人一開始是多麼的脆弱,也算善莫大焉。


首先,結合生存沙盒類遊戲現狀,我給這個遊戲滿分,因為我覺得它現在是最好的。為什麼生存沙盒好玩,是因為遊戲里所有的目標都是你自己定的,你能幹什麼,主要取決於你的想像力。

論畫面,虛幻4名不虛傳,光看風景,就讓人不願回到現實世界。

論生物複雜性,基本做到了每種生物都有自己的特點和亮點,比如霸王龍和棘背龍,霸王龍適合陸地戰鬥,棘背龍適合兩棲作戰。滄龍與蛇頸龍,蛇頸龍速度更快,但滄龍負重更高,適合做潛艇水下基地,神不知鬼不覺騷擾敵方沿海基地。鯊魚和魚龍群可以作為海軍衛隊的主力,數量龐大機動性高,雖然單體戰鬥力較低,但是形成規模以後可以稱霸海洋。小到渡渡鳥下蛋比別的生物快,且容易出雙蛋;漸新象產生糞便的速度遠遠快於其他生物,而且它是小型生物但產生中性糞便哦!這些區分度和細節都處理得面面俱到,足以見開發組追求完美的用心。

水利、電力、種植、釀酒、烹飪、飼料、孵化這些小系統,也都同時兼備了自由度和易於理解這兩方面功能。

我個人作為一個遊戲開發者,最佩服的是這個遊戲里的兩個系統:建造判定系統和運動參照物系轉換。建造判定系統通過玩家的鏡頭屬性,返回多達上百種不同建築物的「最符合玩家目的」的掛載點可能性,並實現了通過微調鏡頭返回不同的掛載可能性。需要判斷地基、地表傾斜度、建築模塊的角度與地表魔性的契合度、高層建築物與地表的最大距離。還有諸如溫室效果、平台鞍上的建築物總數、地基或柱子損毀時其上方空間所有支持的建築物模塊的合理性等等。其中的判斷條件之複雜,需要考慮因素之多,相信其他遊戲開發者都能看懂。

運動參照系轉換,正常移動中參照物都是地面,也就是整個遊戲的默認參照系。但是如果你站在一個滄龍的平台鞍上,另一個玩家駕駛滄龍進行位移,那麼你的參照系就必須轉換成滄龍本身。你的wasd要相對於滄龍移動,而不再是地面。但如果你往滄龍背上扔個石頭,石頭是不會被滄龍帶走的,因為「物品背包」不應用轉換參照系的規則。這裡面的複雜度可想而知。那麼如果你騎著老鷹停在滄龍背上呢?這套系統必須還能夠繼承父類,也就是說,你的參照系是老鷹,老鷹的參照系是滄龍,所以你的參照系也要繼承到滄龍。這個規則可以理論上無限疊加。這時如果你從老鷹上面下來,那麼你的參照系應該會被直接轉換成地面……所以必須給這個系統刷一波666.

其他的亮點比比皆是,比如扔東西的時候你往地上扔一個物品的時候是個包裹,扔全部物品的時候是個背包,這是一個兼顧UI易用性與內存管理的規則。又比如你往一個工業大鍋里放各種材料,足以同時烹飪出n個不同類型的料理,同時你還可以在任意時間點往裡面加入或者拿出材料。這裡面的讀表規則和生成結果的運算也非常亮。類似的亮點還有很多,有心人可以寫寫其他的。

複雜、自由、易理解且無bug,方舟的研發組花費了無數的心血和智慧來做到這一點。

最後說一說國內差評最多的一些問題,在我看來很多都不是問題。

首先是優化,我的顯卡gtx970,可以開中高效果平時不卡。飛得高位移快的時候去一個陌生區域,也就是載入量最大的時候會稍微出一些卡頓。但我玩cod這種載入量極小的遊戲時玩久了出現過過熱重啟。所以對比一下,不能因此就說方舟是最燒卡的遊戲,也不能說優化算不好的,其實優化問題相比於幾個月前的版本已經至少提高了兩倍以上了。至於什麼1080帶不起來或者泰坦隕落這種事,多半是謠言吧,你自己用泰坦測了么就說人家優化不好。虛幻4的面數擺在那裡,如果同樣的效果用ce做,或者用unity這種中量級引擎做,你才會懂什麼叫「優化不好」。ue的效果目前可以算是競爭對手引擎中處理得最好的了。

第二點,很多人說出個藍屏bug或者過熱重啟或者斷電或者其他導致不正常結束遊戲的情況後,整個檔都會直接廢掉。這個問題是存在的,並且我認為人家後續很有可能改好,但是我知道這難度很大。方舟的存檔大小足足有2個g,光一個存檔2g數據,估計一個小點公司的資料庫可能都沒有2g。方舟的存檔採用周期性自動存檔,大概15分鐘左右?沒細算過。存檔過程單機的話只會卡頓1秒左右(除非你在存檔前往地上扔了200個每秒刷新分解時間的物品包),已經相當了不起了。Scan+refresh一個2g的資料庫要多久?你能把效率寫進1秒以內,你也很6啊。解決這個問題首先請你不要非正常終止遊戲,萬一剛好趕上存檔中,我保證你只能回檔甚至直接廢檔。第二點,就是多多備份steamappscommonarkshootergamesave下的存檔,我也廢過檔,我也藍過,但是人家存檔的備份可以完美覆蓋並且單機運行或者開私服,你自己不備份而已。你問為什麼方舟自己不做個存檔自動備份功能?因為2g的檔複製粘貼需要佔用你大量的cpu和硬碟轉速,做個自動的功能太霸道了,那些不需要這個功能的玩家會對此很反感。我個人遇到過的真正的bug有騎龍莫名其妙死,然後無法復活,退出遊戲後直接廢檔的問題,只碰到過一次。所以還是勸大家多多手動備份存檔,2g而已,10秒就完事了。多備份,不坑爹。

第三點,有人說對國服鎖區,純屬謠言。從來就沒鎖過區,請不要在steam上把「老外玩家針對中國人」的遊戲全都黑成「鎖區」。鎖區是說遊戲運營方是傻逼,老外在官服pvp集體針對中國玩家,是老外玩家傻逼,這是兩碼事。

第四點,確實有個比較明顯的bug,就是在比較狹窄的建築物內空間時,或者在地形模型不規則的山區,有可能出現你自己卡進模型無法動彈的情況。希望項目組後續能想出辦法解決吧,最起碼先把建築物卡模型解決了,這個情況比較簡單,相對容易解決一些。山地的事不好解決,我認為也可以忍。

第五點,官服太難了,官服太耗時間了,官服玩家素質太低了,自己人打自己人,老外也打中國人,大陸彎彎見了就互相干之類的,我只能說這種遊戲steam上都這樣。這是玩家的問題,不是研發的問題。研發為了解決這個問題,沒有強制要求你安裝反作弊吧?反作弊的插件人家只要願意,直接內置進遊戲裡面,不是又簡單又粗暴?官服之外特意開了無數的功能,支持單機控制台作弊,支持各種修改器各種腳本引擎改內存,甚至人家連修改器的副作用都降到了最低,你改內存都基本不會導致遊戲崩潰的。最近的版本還特意讓單機檔可以直接開私服,私服還支持其他玩家調用伺服器命令。私服可以隨便設各種參數,覺得太難太墨跡的調成100倍服都一鍵搞定。這是多麼人性化的設計!就是不想讓這個遊戲只有官服一種玩法,不想讓玩家只能按照官服規則走,比如我就喜歡開修改器減少farm時間,開0負重,然後享受建造海陸空一體化軍事基地的樂趣。有的人喜歡下副本的體驗,人家特意做了高難度礦洞,私服礦洞難度可以直接通過係數調整,你願意4基友玩也行,願意60人下大副本也可以!為了做到這點,研發甚至連盜版聯機的可能性都開放給玩家了,我實在沒見過比他們更有良心的研發組。只是個200塊的遊戲而已,理論上我賺到錢了什麼都不更新你也說不了我什麼,放在國內研發早特么賺到錢就不更新了!隨便一個網遊坑你20萬都不算多!暴雪的屁股先鋒,328對吧,有多少人因為「疑似作弊」直接就被封號,三百塊百花?你去告暴雪了嗎?這遊戲不僅不追究你作弊,甚至連mod開發工具都提供給你,你直接就可以在這遊戲里做個dota的對抗或者做個魔獸世界大戰場一樣的pvp!這樣的遊戲居然還會褒貶不一,說句實話,寶寶很心塞。

最後一句話送給大家,請你解放你的想像力,不一定是遊戲不好玩,而是你有時不像城裡人那麼會玩。

有人贊我再補圖吧。


想法不錯,玩法有趣的遊戲,沒想到還真有人在貴乎上文這種問題。

不過這個遊戲的線上模式真心不能給好評,15年就一張圖,以為早期體驗,所以圖小,很快pvp服的矛盾就開始出現,結果快兩年了,加了兩張圖沒啥變化。服霸依然是服霸。萌新以為pve會好些,結果更糟,滿地柱子,礦洞全封。沒有放睡袋的地方。總體體驗是非常糟糕的。有些私服會定期清檔重來,官服似乎沒有,也不會。pve服甚至有達到龍上限的,沒有龍這個遊戲是沒法玩的。而且傳服功能開了以後,新開伺服器以後也會迅速被服霸佔領,萌新要玩官服心裡要有準備,一定不能玻璃心。(笑)

當然,如果你玩單機或者私服,這些問題就沒有了,前提是你有基友一起玩,或者你就是喜歡一個人pve。

Mod社區要給滿分,高質量mod很多,不亞於輻射社區和天際社區。官方支持,所以mod安裝卸載體驗也不錯。bug略多,遊戲本身bug就很多,所以問題也不是特別明顯。

總結就是你喜歡生存和建築的遊戲,就不能錯過這款,官服不要去,單人和私服可以考慮。


搬運一篇steam上的差評吧。(應原作者要求更新一下,遊戲這東西因人而異。)

以下轉自 :Steam Community :: 程小峰

沒想到竟然火了。評論我都有看過,和我預想的也差不多。「借鑒你麻痹,不玩滾!」「還是A測你瞎逼逼什麼啊」「你說的都對,但是你就是個傻逼!」

關於方舟為什麼好玩,我想其他評測已經說了足夠多。我不想影響誰,我只是說說我的一些想法。至於認為評測就是應該無條件地給遊戲歌功頌德,對不起,我不是黨員。

另外,拜託去看一下我巫師3的評測吧……真的很好的耶……(跪

http://steamcommunity.com/id/james_jean_cheng/recommended/292030/

我很清楚在現在的大輿論中給方舟差評會招來很多反對。我不否認方舟可以給你提供一些很酷的體驗,也可以讓你花費幾十上百小時沉浸在裡面。我也不否認方舟在商業和口碑上取得的成功,畢竟在線人數是不會騙人的。

我只是不喜歡它的製作理念,重複一遍,我只是不喜歡它的製作理念。

嚴格意義上來說,方舟在我眼裡並不能算上是一款完整的產品。它把眼下在遊戲圈裡正流行的各種時髦要素結合在一起,強行擰成一款不到6GB的電腦程序。它的玩法和機制幾乎沒有哪一個來源於獨創,如果你玩過我的世界、泰拉利亞、行星探索者(尤其)、行星邊際、Forest(尤其)、Rust等作品,你會一眼就看出方舟里的「借鑒」痕迹。

你想像MC里一樣造房子?沒問題。你想像行星探索者里一樣可以用槍?好我們就讓你突個爽。你想像DayZ一樣體驗真實生存?好我們把人類的吃喝拉撒都都加進去。你想像網遊里那樣騎坐騎?沒問題我們讓你隨便騎。

哦對了,他們還加入了技能系統,可以保證你在前30小時里始終有個明確的目標——雖然這些大部分都是「可以造XX」的技能在別的遊戲里就是一張圖紙或一個公式——但你還能要求什麼呢,畢竟這只是A測,懂?

我懂,我真的懂。其實從做產品的角度來說,添加熱點元素,提高吸引力,這也無可厚非。畢竟,大部分玩家可能根本不會考慮這些系統的加入是否合乎邏輯、是否符合遊戲整體的調性。他們只會很單純地覺得,「哇喔,在另一款遊戲里不能做的在這裡就可以做」,然後很單純地得出「這個遊戲真牛逼」的結論。

之後的故事就很有趣了,這些人在炫耀心理的驅使下,或私下或公開地開始了傳教的行為:「你玩的那些生存遊戲都弱爆了,你來看看老子玩的這個,還要每天拉屎,是不是超級屌啊?」。然後在信息不對稱的情況下,就有人跟著不明覺厲起來:「他說的好有道理,我個遊戲里竟然有我在別的遊戲沒見過的東西,這個遊戲一定很好玩!」

所以說,方舟的流行並不奇怪,畢竟,你難免會在玩其他遊戲時產生「要是能這麼做該多好」、「要是能那麼做該多好」的想法,在補償心理的作用下,當它們出現在方舟里時,這種「驚喜」往往也被成倍地誇張和放大。

這就能解釋為什麼一些「屠龍寶刀,點擊就送」的私服和頁游往往真的會吸引到不少玩家進來。畢竟,當你在史詩難度的黑手面前滅了兩周之後,突然看見別人在其他遊戲里「單刷boss,皇城PK」,難免會產生「哎這遊戲看起來還蠻不錯的」的感覺。

然而方舟又只是點到即止。它的材料體系根本不能和MC相提並論,它的製造系統在行星探索者面前完全是小學生水平,它的PVP內容和DayZ相比淺顯得像幼兒園裡的過家家。你可以在這款遊戲中若有若無地淺嘗輒止到那些經典的甜味,但這是一種沒有細節的,膚淺的豐富。

但是方舟只是A測啊,你說。然而有些問題並不是從A測到正式版就會改變的,參考進化。

因為工作的原因,我會接觸許多互聯網創業者。他們會意氣風發地告訴我,「這是在某某的基礎上加了XX,肯定能做得比某某還要火!」。但當被問到超過某某之後要怎麼做時,則開始支吾不答,顧左右而言他。

方舟和這些意氣風發的創業公司有著一樣的軟肋。不留情面地說,方舟的製作者們並不知道自己要做一款什麼樣的遊戲,我甚至大膽地猜測,他們也並不知道正式版的方舟究竟要給自己貼上什麼樣的標籤。它就像社交APP行業里一擁而入的跟風者一樣,被這一行的商機吸引過來,然後把各家的東西都拉出來一點糅在一起,就開始做起拳打陌陌、腳踢微信的春秋大夢來。

問題是,這款遊戲的根基本身就建立在對現有遊戲的不滿和意淫上,自然也並不知道如何在現有的機制上進行突破。所以你可以看到,在方舟里,你仍然需要大量的時間去做「砍樹挖礦」的工作。要知道,即使在鼻祖MC和泰拉瑞亞里,這也是一項被反覆吐槽的無聊設定。

對,它允許你用霰彈槍打恐龍,但卻想不出一個代替砍樹挖礦的資源採集系統。

還是說,他們覺得憑藉能殺恐龍能拉屎就足以吸引玩家,所以壓根就沒考慮過改進採集系統?

方舟的成功建立在對其他遊戲的改良上,這意味著,它也能夠被另一款遊戲所改良。為了延續生命力,方舟或許只能不斷滿足玩家更多的需求和意淫,往遊戲里塞進更多機制和系統。但意淫是無限的,而一款遊戲的滿足能力卻只有那麼多。總有一天,當玩家開始厭倦了在方舟中敲恐龍、蓋房子,開始產生「要是還能怎樣該多好」的想法時,方舟是否還能在《我比方舟更豐富:生存進化再進化》這樣的後來者的面前繼續流行?

在開發者們想通這些問題之前,方舟必定無法成為一款偉大的遊戲。

偉大的遊戲不僅好玩,還會帶給你其他遊戲無法取代的震撼,這是他們的核心優勢。

MC的世界雖然簡單,卻跳出了模型和圖紙的束縛,讓這個像素組成的世界在玩家手中擁有了無窮的變化,令你為玩家的創造力而驚嘆。在DayZ里,生存的需求就像是一把永遠懸在頭頂的利劍,為了自己的生存人可以眼都不眨地對別人扣下扳機,為了自己的生存人可以為一瓶水背叛自己的團隊和好友,這種殘酷讓你無時無刻不繃緊精神,但也大大強化了生存下來的喜悅感。

在更多的遊戲里,你會感受到各種各樣強烈的無法被替代的情感影響。它們可能有很多瑕疵、很多遺憾,但絕對在某一方面無可超越。這就是為什麼那麼多網遊都無法替代魔獸世界,為什麼使命召喚6和極品飛車9永遠都是系列經典。

但方舟的遊戲體驗是木然的。你做這個,殺那個,跟著別人跑來跑去,然後在心裡說服自己,這些都是有意義的。就像我在一開始的時候所說的,它只不過是把那些「如果在XX里可以XX真的很酷」的想法組合在一起,擰成了一個程序。它擁有一個複雜而豐富的世界,但這個世界裡卻沒有什麼能稱之為核心。

在這副軀殼下面,沒有靈魂。

衷心的希望方舟的製作者們能想到這個問題的答案,等到那個時侯,我願意自打臉寫一篇真正的歌功頌德。但我又忍不住想,也許我說的這些缺點他們心知肚明,他們只是根本不在乎。

就好比那隻喜歡微創新的企鵝。

這才是最可怕的,希望我錯了。


多圖~~

樓上答主大多數沒有玩這個遊戲吧。剛好忙完看到這個問題來我答一下

首先,樓上說買得起玩不起

遊戲價格RMB150左右,學生黨都能接受。買正版是個好趨勢,中國人版權意識需要提升。

Steam給的最低配處理器: 2 GHz Dual-Core 64-bit
CPU ,內存: 4000 MB RAM ,顯卡: DirectX11 Compatible
GPU with 1 GB Video RAM
DirectX: Version 11

目前情況來看,這個配置是無法好好玩的,運行10幀到20幀,cpu可以低效,顯卡不行。我有個朋友GT 755M,陰影開一半卡頓啊,不知道怎麼解決。期待優化,話說GTA5剛出來的時候也好多人被最低配騙了,好在後來幾次優化都基本解決,對R星這樣的行為也是越來越失望,好在是GTA死忠。技術問題懂得不多就不多說了= =

順便說,要玩還是別用本本,燒的心疼啊T-T

然後,關於遊戲體驗。目前沒有中文版,英文不好的童鞋可以順便學學英文啦,不懂就查嘛,剛開玩的時候這些沒幾個看得懂,現在好很多。

然後被老外罵了也得去翻字典,亦不知道如何罵回去= =

界面設計類似我的世界,工具欄都在一個位置。工具也長得差不多= =

畫面比起我的世界純沙盒遊戲還是精緻很多,話說過年那會玩我的世界,時間長了看周圍啥都是方形的= =

而內容上,我的世界有的,方舟都有。你可以蓋房子,養動物,種田,挖礦,做飯,製造工具等等等等

我們部落房子:

遊戲體驗上,玻璃心的漢子妹子就別玩了。這遊戲只要死掉東西就會清空,對新手來說實在很虐。第一次打出東西來還沒開始高興就被恐龍踩死了,然後就沒有然後了。還有老玩家欺負新手的情況也很多,和朋友成群結隊比較安全

在設計上,我的世界和它比起來就簡單多了。方舟突出作為人類一種真實性。需要時刻考慮遊戲里人物的需求,補充水和食物,溫度要適宜,每天都要排泄= =除了人,動物也要每天吃飯拉屎,屎可以撿起來做肥料,也可以直接吃(吃多了會死)= =

冷了要取暖:

除此以外我覺得方舟的最大的亮點是類似於人類社會進化的時代特點的設計。從一開始原始社會,石器時代,到部族壯大,財富積累,會發展到農耕時代,鐵器時代,電器時代……最後據說還會有冰箱= =

這個已經到鐵器:

答主是女孩紙,對打打殺殺不那麼感興趣,只知道人不犯我我不犯人^_^和朋友組成5人小團體,連同附近一個四人團是我們盟友,基本可以稱霸一方了

但是呢,這遊戲還有另一件玻璃心慎入的事情,就是玩家在處於離線狀態下的時候是無意識狀態,看清是離線不是離開哦。所以如果你不回家關好門,這時候就是任人宰割的狀態。我有次好奇屎能不能吃死人= =就找了個離線玩家強行喂,結果真死了= =

當然即便你回家關好門也會有其他團體強闖進來拆房子,殺人,殺動物……當然你不殺別人別人也會殺你,有個朋友總結,同情別人就是殘忍自己,真實的歷史再現啊。。。

房子被拆:

哈哈,每天下午4,5點鐘是屠老外的好時候哦,因為他們那時間都在睡覺。所以去拆他們的房子殺他們的寵物吧,這也是這個遊戲一大樂趣^_^

總體來說,方舟不像GTA5那樣多死忠,玩家數量沒法比。在設計上有獨創性,玩過很多虛擬現實遊戲,方舟最貼近人類真實生活。

遊戲渣的評價完畢,它還是不錯的,希望可以像GTA5那樣大火^_^


費時間,耐玩,燒配置,畫面和內容不錯,以後加入vr會更爽


怎麼會有差評?這不科學!

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是個很好玩的遊戲。耐不耐玩看我完厭再說。


買得起玩不起系列

為了玩遊戲換電腦系列


作者:匿名用戶

鏈接:如何評價遊戲「方舟:生存進化」(ARK: Survival Evolved) ?

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

先放結論:ARK存在很多問題,我不建議大部分人玩這款遊戲。

至於它有不有趣,我說了不算,但我認為它是不有趣的。

通用問題:

1. 弱智般的恐龍們。你以為你能騎著龍率領著恐龍大軍四處遊盪,實際上你的恐龍們分分鐘被樹卡住(判定大得感人)。最可怕的是,捕獵恐龍也基本上依靠卡地形。一頭龍受到一定傷害後會逃跑,但是逃跑完全沒有策略可言,最後的結果往往是卡在樹立或者2/3的身體卡在岩壁里。然而在它被卡住之前你能擊暈它的手段很少而且很難。類似的情況還有非常多。你花了幾小時帶回來的只是一個弱智一樣的模型,大多數時候只會到處轉,發獃,以及便便……

2. 看似美好的技能系統。類比成MC的話,技能系統只是解鎖了一些配方而已,而且很多配方是這種畫風的:龍A的鞍,龍B的鞍,龍C的鞍;材料A的裝備,材料B的裝備,材料C的裝備;材料X的建材,材料Y的建材,材料Z的建材……

3. 差強人意的建造系統。你沒法改變地形,所以好造房子的地方就那麼些。整個建造系統也只能說聊勝於無(原因參照第二條)。

4. 巨大的地圖。你沒看錯,巨大的地圖,這居然是缺點之一。別的遊戲地圖大都沒問題,但是這個遊戲,沒有傳送啊!沒有傳送啊!沒有傳送啊!

5. 爆炸的資源收集和馴服。它有著我見過最枯燥和收效低的資源系統,在我看來它似乎是開發商眼中延長遊戲壽命的法寶。比如我最初開的幾個檔都死於飢餓……這個遊戲的資源收集比MC和泰拉瑞亞、Starbound還要變態,你收集了幾小時的資源,看了看合成表,又看了看馴服度,好嘛,真的是九牛一毛。基本資源的樹木、石頭和草叢提供的資源都是以個位數為單位的,合成表的材料要求則動輒上百。馴服的時間是以小時作單位的,並且昏迷度設計讓你不得不去時時刻刻看著它。

獨狼玩家問題:

1. 時間花費太長。一個人玩意味著資源只有一個人收集,馴服龍的時候只有你能看著,地圖的每一個角落只有你能去,每一個藍圖都要你自己去解鎖。這其中花費的代價是十分高昂的。

2. 樂趣很少。你能獲得的樂趣只是,你又升級了,能多加10點負重,能開新的藍圖想辦法進入下一個科技時代,能製作新的鞍。你就能花幾個小時去收集鞍的材料,再花幾個小時去抓那麼一頭弱智的龍。而龍除了拿出去收集更多的材料(狩獵和負重)、加快一點點移動速度外,並沒有什麼用處。

PVP服問題:

1. 科技的膨脹和抄家的風氣。想要霸佔整個伺服器,實在太容易了。同理,想抄一個剛發展沒多久的玩家的家,實在太容易了。

2. 分工。想要高效率地發展,分工不可避免。那麼,誰去做收集資源的苦差事?

pvp玩的不多,就寫這兩個吧。

可能的發展方向:

系統級的Mod。加幾個恐龍這種並不能根本上改變ARK的現狀,我甚至認為ARK的遊戲模式是失敗的。不如來一個ARK版戰地1。

優點:

1. 開放了很多調整選項。比如可以設置資源的倍率,我懷疑沒這個選項這遊戲早死了……並且有控制台。這倆玩意簡直拯救了我幾百小時的生命(加速命令和倍率設置)。

2. 畫面確實好,對得起UE,優化目前看來並沒有很渣,普通水準至少是有的。

3. 可以建私服。拉一幫朋友開高倍率玩確實還行。

4. 開放Mod工具。我沒有研究過能做出怎樣的mod,但比沒有好。

5. 更新勤。

總評:

這個遊戲像是國內的某一類手游,只不過把每日任務換成了一些其實很小但強行被拉長了的遊戲目標,重複度極高的內容也讓人提不起興趣。大量的熱門元素被簡單地雜糅在一起而沒有發生更多的化學反應。

個人體驗: 我在玩了一小時後開啟了十倍資源、十倍馴化速度、十倍經驗、二分之一飽腹/饑渴消耗、兩倍傷害。並在兩小時後大量使用控制台命令加速遊戲世界(主要是為了移動速度)。又過了幾小時忍無可忍棄坑。

你可以推測一下我的心路歷程……


一般般的遊戲吧。

不知道為什麼會突然這麼火,沒有看到一點創新的存在(可以拉屎估計算一個)

吐槽的話就是能用槍打恐龍,估計後面更新的話恐龍也要進化,弄點外星生物可還行


這遊戲和《星球探險家》太像了,你說沒有借鑒我是萬萬不信的,然而《星球探險家》最精髓的就是物品製造,自己設計製造一輛戰車,賓士在草原上的感覺是無可比擬的,這點上它完全沒學會。


不請自來

學生黨,一個月前割肉196大洋入方舟:生存進化(ARK:survival evolved),一個月時間除了國慶出去浪日常上課,已經玩了兩百多個小時,幾乎所有課餘時間全部投入蓋房子養恐龍當中。因為玩非官方服所以發展很快,在這裡說下我對這個遊戲的認識。

一,概況

方舟有起源島,中心島(需下載dlc,免費),焦土(需下載dlc,100元)三個地圖。

方舟伺服器分為官方服和非官方服,非官方服分高倍服(一般為採集30倍馴養50倍孵化10倍)和低倍服(一般為採集3倍馴養5倍孵化3倍),當然這不是絕對的,服主可以設置。

因為我一直玩中心島(The Center),就以中心島為例,地圖面積70平方公里,其中有火山,雪山,冰島海洋,沼澤,紅樹林,高山,沙灘,古遺迹…不同地理特徵分布不同的恐龍(或者說大量分布,但不是絕對)

火山有南方巨獸龍,霸王龍,阿根廷巨鷹,蠍子等

雪山有披毛犀,南方巨犀,大角鹿,恐狼,劍齒虎,甲龍,恐熊,猛獁象等

冰島有棘背龍,企鵝等,冰島旁邊有巨型袋鼠

海洋有蒼龍,蛇頸龍,巨齒鯊,食人魚,三葉蟲,蝠鱝等

沼澤有魔鬼蛙,古馬陸,蜘蛛,泰坦巨蟒,帝鱷,巨脈蜻蜓等

高山與沙灘有迅猛龍,副捷龍,雙脊龍,三角龍,淡水碳龜,雷龍,梁龍,風神翼龍,古神翼龍,無齒翼龍,美頜龍,腫頭龍偶爾可以看到雙齒翼龍,偽齒鳥等

紅樹林有泰坦巨龍,猩猩,小猴子,駭鳥,蠍子,巨型螞蟻等

還有好多礦洞,不同礦洞有不同恐龍

雪山礦洞里有雪狼,劍齒虎,雪人,別的礦洞基本都是古馬陸,蠍子,蜘蛛,蝙蝠,泰坦巨蟒

在礦洞里可以打到大量甲克素,獸皮,生肉,還可以拿到神器(神器可以配合祭品用來激活方舟,召喚boss孕母蜘蛛或者金剛)

有人可能會問,你怎麼記得住這麼多恐龍,多被他們殺幾次你也能記住。

一般資源豐富的地方危險或者大型或者既危險又大型的恐龍會很多,海灘會安全很多但是資源貧瘠。

二,人物介紹

下面進入遊戲,你可以diy自己人物形象(官服會出現很多又瘦又小的玩家,因為據說這樣不容易被攻擊到)

玩家通過採集,製造建築等活動獲得經驗,升級後可以升級人物屬性

人物屬性分生命值,氧氣值(氧氣值越高儲存的氧氣越多,可以在水中停留更長時間),耐力(耐力值越高可以跑更長時間),水,食物,重量(重量越高個人負重越高),近戰傷害,製作速度

三,服裝介紹

人物可以裝備頭部,胸甲,腿部,鞋子,手臂,副手六種

粗布衣服

鐵制盔甲

吉利盔甲(甲克素製作)

防爆服

潛水服

副手有金屬盾牌,防暴盾牌,手銬(準備到別人身上)


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