以中國自古以來的歷史(姑且將遊戲時間起點放到在公元前1600年)做一款即時歷史策略遊戲,是否可行?


想起來個新聞

姑且不說合不合適,「並推薦了明朝歷史」,這個就太滑稽了。這我覺得都不是什麼民族自豪感問題,放著大漢大唐文治武功你不提你推薦大明,只能說:


人家想做個太平天國都給你敏感了,還想著做五千年?


我覺得不行

首先是遊戲時長,題目中既然提到了paradox,想必題主也是p社玩家。題主自己想下你玩一局遊戲有多久,我平時就和平5速戰爭4速,一局遊戲下來也要10多個小時。從公元前1600年開始,你最小的時間單位是什麼?day?month?如果是day,你這遊戲怕是一個檔幾十個小時玩不下來,你怎麼用足夠豐富的內容撐的起來幾十個小時時長。如果是month,這遊戲就不是魔幻可以形容的了

第二是數據膨脹的問題,這類大戰略遊戲玩到後期都難免變卡。開局勢力基本是平衡的,但到了後期玩家難免會做大(不能做大還玩個球呀-_-||)後期做大之後數據量就變成了開局的數倍,對於普通pc來說幾乎是不可承受的量。

先從硬體上否決這個方案之後再來談遊戲性的問題,樓主你對公元前1600年是一個什麼概念?玩家扮演的是什麼?是一個部落酋長的家族?還是一個部落本身?如果是前者,整個部落也就那麼大點地方,到處是無人區,你能和誰去互動?就自己手下那幾個個位數的大臣的么?如果是後者,那遊戲模式怕是夏朝在公元前1000年統一了全圖,然後掛機看海延續了3000年不斷。你讓玩家玩什麼?等著一年一度的拜祭神農還是十年一度的黃河決堤?以國家為視角怎麼表現中國歷史上的政治紛爭?這種遊戲體驗怕是題主你自己都玩不下去吧。這還是兩個最基本的問題,這後面還有多少遊戲性上的問題,十隻手指頭都不夠的

所以p社將遊戲時代分開是有其道理的,一個時代有一個時代的特徵。CK的時代就是貴族紛爭,EU的時代就是航海、分裂和統一的時代,VIC就是全球經濟聯繫,貿易、掠奪和革命的時代,HOI就是戰爭風暴席捲全球的時代。妄想用同一個模型推演,將歷史串接,首先是做不到,其次是不好玩。

這是一款遊戲,不是一個歷史模擬器


也不是說不可以。高度抽象化就可以,嗯,你可以設計一種棋類,要經營,要進攻,有內亂,還能多方參與的,嗯,就差不多了。

什麼?不搞這種簡單的棋類?那說正經事吧,你打算用哪台超算玩?


大部分時期的中國處在大一統狀態,不同地域文化的差異在大尺度下看幾乎可以忽略,如果只著眼中國的話,的確不適合製作歷史策略遊戲。

國內的騎砍和全戰mod常常出現統一的王朝被魔幻地割裂開來特意製造衝突,但是因為缺乏文化個性,這些勢力可玩性其實很低。

至於p社類型遊戲,春秋戰國倒是特別適合且遊戲性很高的中國歷史時期,可以從烽火戲諸侯一直做到楚漢相爭。拿ck2來作個類比,周王朝在春秋時期的疆域狹小,在中原地區是封建制度的幾百個封國,南方和東方是部落制度的蠻夷,西方和北方是馬王們,設置犬戎入侵周天子、赤狄南下入侵衛國的事件,在年代足夠或者核心城市比如朝歌被攻陷後,觸發尊王攘夷事件,強大的諸侯可以稱霸,要求周邊弱小的國家承認霸權(附庸),周天子和霸主可以發起攘夷戰爭(聖戰)收復中原失地。游牧和部落都可以在佔領華夏文化的地塊後決議華夏化。此外可以加入貴族、國人、野人三個階級的系統,決議華夏化、發起商鞅變法(這裡可以事件給秦國送科技送商鞅)、胡服騎射、郡縣制等降貴族好感,開始徵兵只能從貴族和國人里徵兵,點了廢除井田制決議後可以擴大兵源從野人里徵兵。百家爭鳴事件後君主可以接納百家爭鳴,選擇自己國家的理念,法家加徵兆,儒家加穩定、好感,墨家科技加速等等。點出最後的帝國體制科技後可以成立中華帝國,增加統一中國的戰爭借口一戰滅國。

當然,你還可以走魔幻路線,拱衛周天子,來個中國版的丕平獻土。某個國家的哲學科技到一定程度後,當地會出現一神教萌芽,該國可以以短時間降低穩定度,降低所有華夏文明國家好感的代價扶持一神教,創建教皇作為你的封臣向其他國家傳教,對蠻夷可以快速傳教,但是很難向接納百家爭鳴的華夏國家傳教。科技達到政教合一後,非一神教國家可以成立宗教並成為宗教領袖,一神教國家可以決議君權神授。

我的想法是,歷史遊戲就得向p社學習,把腦子穿個洞點出歪歷史也沒關係。遊戲可以通過事件還原中國的歷史行程,也應該允許另一種發展可能的存在,把這樣的遊戲放在春秋戰國這個在變革中充滿無限可能的時代是最合適的。


問一個可不可行的問題,需要有很多限制性條件:

比如「做一款xx遊戲,開發資金xxx人民幣,開發周期xxx年,是否可行?」或者「在國內做一款xx遊戲,是否可行?(答案是不太可行,因為國內對歷史模擬歷史架空類型的遊戲審核力度很不「明朗」)」等等等

不過題主沒有給定限制條件,就單純問是否可行,那麼我的回答是【可行】

而且非常可行,並且本人極力支持。

剛剛說了,國內對該類型的遊戲審核不明朗,但國內卻有大批量能夠參與開發遊戲的人,而且我相信,若是這款遊戲真有開發商願意試水,將是空前絕後的。

這裡首先要提到

【一】國內眾多中國歷史地圖的編輯者:

幻想淺綠、布哈林、明鎮布武、劉成、濛池都護、蒼天熊貓、仙俠定國、河山長水、小屁孩大大、許白白……

【二】國內眾多根據國外歷史題材遊戲製作mod的團隊與個人:

歐陸風雲4mod:亞陸風雲(東方朔曼倩)、宋朝風雲(二心合一)

歐陸風雲3mod:春秋(法老,太虛……)、唐宋的悠思mod-基於我們的宋朝……

十字軍之王mod:模擬小社會(ykorzc22、Diius)、安西都護府(柳十三半)

騎砍MOD:三國演義x9、宋朝12世紀大陸、明末:日暮西山、康熙王朝……

【三】國內吸粉眾多的即時歷史策略遊戲視頻投稿人:

稚嫩的魔法師(歷史研究僧)、小牧(牧中堂)

【四】國內的大批量歷史系畢業生,大批量碼農大批量美工大批量……

(反正人數和人才上是不輸的,關鍵是裡頭還有許多是歷史題材類遊戲的狂熱愛好者。)

其次我們來分析一下將「中國自古以來的歷史」做成遊戲會遇到哪些問題:

【1】劇情事件,人物關係,任務系統都太過龐大。

當然遊戲有遊戲的局限性,不足以模擬真正歷史上的每一個細節,還要注重遊戲的遊戲性,所以沒有所謂的模擬歷史遊戲,如果有那叫歷史地圖那叫史書。

我們參考一下P社的歷史題材遊戲:

Europa Universalis 歐陸風雲:大航海時代,特點:外交系統

Crusader Kings 十字軍之王:中世紀 特點:複雜的人物關係(聽說最近要出新資料篇翡翠巨龍dlc加入中國,感興趣的朋友可以去蒸汽上買)

Victoria 維多利亞:工業時代 特點:經濟系統

Hearts of Iron 鋼鐵雄心:二戰 特點:軍事部署

還有其他的戰爭模擬題材的遊戲:

Total War 全面戰爭:特點:戰鬥編隊指揮

Mount Blade 騎馬與砍殺 特點:動作角色扮演+攻城防禦戰鬥

這些遊戲都可以「借鑒」和「吸收」,但是就涉及到一個版權的問題了。題主請雇好律師做好被告的準備(滑稽逃)

【2】時間跨度太長,後期較前期的科技發展,事件數量是幾倍量。遊戲時間過長。

這個好解決,時代不同時間跨度問題,可以參考文明系列遊戲每一時代每一回合時間不同。

當然即時戰略不存在回合,那麼就調整每個大歷史時期每一秒的遊戲速度,並且將變速盤調整範圍擴大到1~10檔方便暫停。

而遊戲時間過長,當然和歐陸風雲4等p社遊戲一樣有歷史時期可以選擇啦,然後給幾個劇本,設定幾個任務。

最後說一句:嗯,玩家根本抵抗不了文明的下一回合按鈕的嘛。

【3】遊戲特點定位問題。

我覺得題主要做的肯定是一款玩法類似歐陸風雲4這樣的遊戲,雖然版圖上縮小到了東亞,但是時間跨度上卻出奇的長,如果劇本做到二戰結束BC1600年~AD1939年,三千五百多年,再出幾個夏朝dlc「大禹治水」上古五帝dlc「炎黃之爭」國共dlc「星火燎原」那可就真的中華上下五千年了,估計會成為時間跨度最長,劇本最豐富的一款遊戲。(同時投入也很大)

去年有一款叫「東方帝國」Oriental Empires的外國人做的類似全戰的中國歷史背景的遊戲也火了一時的,結果突然就沒有任何消息。

(切記:設定太大,容易崩盤)


你知道大富翁5嗎?對就是那個改即時制的大富翁。你問問大家玩的最多的是幾代?

即時制追求的是真實感和體驗感,回合制追求的是策略性,兩種類型玩家的訴求是不同的。就算我兩種遊戲都玩,但我玩每款遊戲的訴求也是不同的,兩份喜悅疊加在一起不見得會產生更多的喜悅。

打個比方,我愛吃巧克力,也愛吃水煮活魚,但我不愛吃巧克力煮活魚。


只要想法有了書面文檔、開發人員到位【靠譜的】、資金到位、定好計劃按部就班!

這些都滿足,沒有不可行的項目!

缺一不可


我都想好了,就差一個程序員了!


有人已經做到了,請去steam查找oriental empires


僅僅是春秋戰國時期,中國大地上就至少有八種田制也就是度量衡制,分別是黃帝0.25米古黍尺10進位,夏朝0.125米黑黍尺64進位,早商0.168米黑黍尺72進位,晚商又分紅黍黑黍兩種尺72轉25進位,周秦漢都是紅黍0.231米黑黍0.248米25進位,再加上楚尺、吳尺、越尺。具體見我知乎文章《從度量衡研究夏商周的井田戰車軍制》

夏朝1馬車600兵,商朝一馬車300兵,楚國一馬車150兵,周朝一馬車100兵

現代一個縣相當於西周一個男爵國,一子爵2男爵,1伯爵4男爵,1侯爵5男爵,1公爵10男爵,魯衛燕作為元侯15男爵


瀉藥

你玩過地球帝國么?

不扯那些投資什麼的,就說題材,跨越各個時代的遊戲並不少。從帝國時代,到文明。如果說文明是回合制,帝國時代不連貫的話,地球帝國徹底實現了機器人打投石車。單拿一國歷史做一個mod都是可行的。


題主大概是說類似於EU4這樣的?不過EU4似乎並不屬於「即時戰略遊戲」。

個人認為,不可行。

1.對歷史邏輯了解的全面性還不夠。

要模擬歷史,單憑几條孤立的規律是遠不足的,缺失的邏輯鏈,即使再微不足道,也會把遊戲最終攪得面目全非。

2.AI的智力,或者說類人性,還不夠。

各種鬼畜的割地方式,各種弱智的迷之操作,會讓人逐漸失去自己是在模擬歷史的意識,反而感覺自己進了魔幻世界。

EU4大概已經接近(個人感覺,已經超過)單一遊戲所能模擬的極限了。

至於時間延長線,風雲世紀這兩個mod,只能說,它們只是把歷史列出來了,而根本不是模擬出來了。


參見&<地球帝國&>這個遊戲


可行,參見文明系列


祖宗留下來的引擎,變不得


庄公小霸到崖山海戰,兩千年。


很難,做出來也會不盡真實。因為時間跨度太大,導致各年代差別太大,且由於蝴蝶效應,一千多年隨機事件帶來的變數會積累的相當大。

潘金蓮不開窗戶,中國都能變成世界唯一強國呢,更何況歷史上千千萬萬個潘金蓮?

雖然歷史唯物主義,但是歷史是有千千萬萬個偶然的。


《東方帝國》大概就是題主說的那種遊戲吧,公元前1500年到公元1500年,3000年的跨度大概涵蓋了大部分中國史了


不是可行不可行的問題,而是這個問題成立不成立。

我覺得「即時歷史策略遊戲」幾個字,遠遠不能規範成一個系統性的遊戲。這個彈性浮動太大。小一點,可以就做即時戰略,背景故事是中華文化;大一點,做成即時版的《文明》,更加豐富的歷史文化內容。不過就後者來說,在國內的環境下,可行嗎?答案顯而易見。

另外單純從遊戲體驗來講。喜歡歷史的,不會喜歡策略之後的變化。喜歡策略的,需要根據遊戲進程改變原有歷史的進程,這個沙盒的規模量級,不小。

以上。


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