DOTA2在原有基礎上,增加一個新英雄(比如寒冰飛龍),Valve的完整流程是怎麼樣?

(我知道寒冰飛龍已經做完了,我就是找個大家熟悉的舉個例子,那這樣好了,比如英雄「觸龍神」)

包括所有的環節,我考慮到的有:

1、製作人物模型(包含所有施法動作,前搖後搖,轉身動作,定身動作,攻擊動作等等)

2、利用屬性編輯器或類似工具,完成英雄的屬性設置(包含基礎護甲,基礎攻擊,視野範圍等)

3、製作新技能(包括傷害類型(混亂攻擊還是穿刺攻擊等),數值設定(需要平衡),攻擊特效,技能特效,以及技能的特性,比如是不是無視魔免,有沒有神杖效果,如果是分身等,還要做出幻影的屬性以及繼承原人物能力的百分比之類)

4、把技能,新英雄模型,融到地圖中

5、編寫新技能的說明,英雄名稱,故事背景之類

6、根據測試效果,調整英雄屬性等

我能想到的暫時就是這些,希望各位前輩可以指導下,謝謝啦~


站坑,手機先簡單答一下。

現有答案有所錯誤。就是怎麼能讓技能供所有英雄使用,對所有英雄造成效果。這個工作量真心不大。

如果用過sfm和rpg製作的工具你就知道了,技能可供所有人使用是這樣做的,每人都有通用施法動作和通用持續施法動作,使用非本身技能時就使用這些。粒子效果也是可以直接使用模型的,比如虛空的回到過去等需要使用施法者本身模型的特效。

至於技能對所有人有效,每個英雄都有骨骼節點,技能命中時就在骨骼節點之間套用粒子效果即可,比如小小和敵法師被沉默繳械之後,都在手腕節點套用絲線的粒子效果即可。

晚上上圖詳細說下

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我是圖……為了更好的說明,請允許我跑題說下SFM,Source Film Maker,可以用source遊戲里的資源做自己的小電影……

回到家才發現家裡的電腦不像學校那台是裝了SFM的,因此關於粒子效果我還是口頭說下吧。

如果你打開SFM,載入一個英雄本體模型,你會發現上面有很多節點。這個節點幾乎貫穿了整個英雄在遊戲中的表現。比如我們做SFM的動畫,那就等於一個個去矯正調節骨骼節點的移動;比如我們要做英雄受到XX技能的粒子效果,找到你要顯示特效的幾個點,綁上去就行;比如我們要做英雄的飾品,用於控制飾品位置的就是這個,飾品開發者自己做好飾品之後,找到最適合的點綁定到weapon1(可能還有weapon2,比如敵法師),控制下點的方向,就是我們所看到的那個樣子了。

其實我一直覺得DOTA2的粒子效果有種黑科技的感覺,拿個最最簡單的例子來說,火槍的狙擊。在SFM裡頭如果你想實現一個炫酷的爆頭效果,該怎麼辦?

首先載入火槍和斯文的模型(可憐的sven)

然後在0秒的時候讓火槍做狙擊施法動作

把狙擊效果的一端綁在weapon,另一端綁在目標的head上,設置下發生時間在火槍做完施法動作的時候開始

把幻影刺客的大招出血效果綁定在sven的頭上,設置發生時間為狙擊特效打中頭的時候

狙擊完畢讓斯文做倒地動作。

就這麼簡單,熟練之後做技能特效是非常方便的,其實搞SFM最蛋疼是人工調動作,而我又沒動作捕捉……

其實說了這麼多,我只是想表明一點,就是技能應用於一個英雄身上的時候,對於遊戲是非常簡單的,傷害過了檢定並予以實行之後,系統直接按照技能代碼裡頭寫的一點點實現就好了:

哦,狙擊的施法動作是……卧槽,施法者是拉比克,那就在拉比克的技能動作里找狙擊的施法動作……

這個,OMG的敵法師使用小黑的沉默?找施法動作,沒有?使用通用即時施法動作。

土貓射門了!球過來了!土貓釋放了大招!讓老夫查一下技能……恩,使用土貓4技能特效,中心位於範圍內英雄Root節點,半徑為XX……

看技能,找節點,在節點位置套用特效。技能生效就這麼簡單。

看技能,找動作,沒動作用通用。使用技能就這麼簡單。

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V社為什麼做這麼慢?

我總是說,責問V社前,要看這是個怎麼樣的公司。

這是一個僅300來人的公司,這個公司負責了有7500萬玩家、3000餘款遊戲的steam平台,同時與諸多第三方銷售商保持著合作,內部目前基本確定有的項目是L4D3和Source2,內部氛圍極度寬鬆,甚至我看V社的員工手冊,是可以隨時去度假的。

說V社出飾品多,更新少……

哥,你拿數以千計的社區開發者和最多100人的Dota2團隊(這個數字封頂了吧,三分之一的人去做DOTA2,明顯不可能)比工作量合適么。

鬥魚有做Dota2飾品的,倆人合作,半個月出一套。畫原畫,做精模,按照面數要求砍成粗模,做貼圖,做特效,調試。一套沒有帶動能的飾品尚且如此,更別說英雄了。假設有100人負責Dota2,原畫、本體建模、技能粒子效果、做動作、武器建模、技能撰寫……最最重要的是,調試——別小看調試,什麼能用什麼不能用都要靠調試來反饋,海民出了挺久吧,能滾大牛的魂還不是前陣子才修復的。這些都不是說並行就能並行的,為了風格統一建模和美術都集中由少數人一脈相承坐下來。

那為了英雄就不做其他了?說好的活動呢?估計玩家又去爆了沃爾沃……

所以說V社慢,確實,這個我也煩;怎麼解決呢?讓V社招上幾千人,你看速度快不快……要是跟EA一個吊樣,說不定冰娃榨乾了都跟不上推出英雄的速度,那種商業化流水線出遊戲內容是快,但現在的玩家誰樂意呢?

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夾帶點私貨,想要了解Dota2自定義遊戲製作過程的可以關注一下這個有道雲筆記

我沒事會發上一點,畢竟不V無專欄


其實就兩樣

一是素材:模型/聲音/圖片/動畫,本身一份,拉比克一份。

二就是代碼,技能啊,屬性啊之類的都是代碼里的。

omg倒不用太擔心,因為加特效是寫在技能上的,包括部位,所以你們玩omg,pa拿到賞金的暴擊,會有屌....


首先冰龍本身的技能設計在DOTA里冰蛙已經完成了,主要的工作不是設計而是移植

所以題主你說的屬性設計啊,技能設計啊,屬性調整啊……都不需要,最多是等移植完成之後,根據測試結果,冰蛙團隊再做一些小的平衡性改動

但不代表就沒活了啊,讓玩家在一個完全不一樣的引擎中把一個英雄玩出WAR3的感覺,這工作,想想都麻煩。新的程序功能和BUG,英雄的移動,普攻,施法等動作,再加上大量的測試及反饋。

進遊戲這行之前,我也和眾多刀友一樣覺得V社工作效率真是差,各方面設計都很完備的英雄,移植到DOTA2的速度卻這麼慢。覺得V社不作為。但現在我不覺得了,能如此完美地還原每個英雄的手感,還加入了那麼多人性化而又和原系統不矛盾的優化功能……真是NB!

當然,最後吐槽一下DOTA2的設置界面……我有無數小夥伴,甚至包括我自己,當初都差點被這個NB不已的設置界面嚇得不敢來玩了……還是上網看了20分鐘的教學視頻才搞懂設置里的各個項是幹嘛的——V社:我就是高冷啊!老子遊戲做這麼NB,讓你鑽研一下遊戲設置都不行啊~!愛玩玩不玩滾~!


僅題主這裡考慮的就缺少兩個非常重要的步驟:

1.技能的內嵌,因為dota的英雄機制問題,每新增一個英雄都要保證這個英雄的4個技能能被其他所有模型使用(拉比克OMG模式),並且無技能之間的bug——這就是一個大工程了。

2.英雄配音及語音包適配,每個英雄的配音工作量得益於V社良心的製作所以非常巨大,並且要在英雄每次被操作時對語音包進行埋點,保證語音包內的每個語音能正確觸發,且相互之間不衝突。


最大問題估計是大魔導師馬化騰=。=


還有

人物關係設置

台詞填寫

配音錄製

發給代理商錄製本地化語音

以上。


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