DOTA2在原有基礎上,增加一個新英雄(比如寒冰飛龍),Valve的完整流程是怎麼樣?
01-28
(我知道寒冰飛龍已經做完了,我就是找個大家熟悉的舉個例子,那這樣好了,比如英雄「觸龍神」)
包括所有的環節,我考慮到的有:1、製作人物模型(包含所有施法動作,前搖後搖,轉身動作,定身動作,攻擊動作等等)2、利用屬性編輯器或類似工具,完成英雄的屬性設置(包含基礎護甲,基礎攻擊,視野範圍等)3、製作新技能(包括傷害類型(混亂攻擊還是穿刺攻擊等),數值設定(需要平衡),攻擊特效,技能特效,以及技能的特性,比如是不是無視魔免,有沒有神杖效果,如果是分身等,還要做出幻影的屬性以及繼承原人物能力的百分比之類)4、把技能,新英雄模型,融到地圖中
5、編寫新技能的說明,英雄名稱,故事背景之類6、根據測試效果,調整英雄屬性等我能想到的暫時就是這些,希望各位前輩可以指導下,謝謝啦~
站坑,手機先簡單答一下。現有答案有所錯誤。就是怎麼能讓技能供所有英雄使用,對所有英雄造成效果。這個工作量真心不大。如果用過sfm和rpg製作的工具你就知道了,技能可供所有人使用是這樣做的,每人都有通用施法動作和通用持續施法動作,使用非本身技能時就使用這些。粒子效果也是可以直接使用模型的,比如虛空的回到過去等需要使用施法者本身模型的特效。至於技能對所有人有效,每個英雄都有骨骼節點,技能命中時就在骨骼節點之間套用粒子效果即可,比如小小和敵法師被沉默繳械之後,都在手腕節點套用絲線的粒子效果即可。晚上上圖詳細說下
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我是圖……為了更好的說明,請允許我跑題說下SFM,Source Film Maker,可以用source遊戲里的資源做自己的小電影……回到家才發現家裡的電腦不像學校那台是裝了SFM的,因此關於粒子效果我還是口頭說下吧。如果你打開SFM,載入一個英雄本體模型,你會發現上面有很多節點。這個節點幾乎貫穿了整個英雄在遊戲中的表現。比如我們做SFM的動畫,那就等於一個個去矯正調節骨骼節點的移動;比如我們要做英雄受到XX技能的粒子效果,找到你要顯示特效的幾個點,綁上去就行;比如我們要做英雄的飾品,用於控制飾品位置的就是這個,飾品開發者自己做好飾品之後,找到最適合的點綁定到weapon1(可能還有weapon2,比如敵法師),控制下點的方向,就是我們所看到的那個樣子了。其實我一直覺得DOTA2的粒子效果有種黑科技的感覺,拿個最最簡單的例子來說,火槍的狙擊。在SFM裡頭如果你想實現一個炫酷的爆頭效果,該怎麼辦?首先載入火槍和斯文的模型(可憐的sven)然後在0秒的時候讓火槍做狙擊施法動作把狙擊效果的一端綁在weapon,另一端綁在目標的head上,設置下發生時間在火槍做完施法動作的時候開始把幻影刺客的大招出血效果綁定在sven的頭上,設置發生時間為狙擊特效打中頭的時候狙擊完畢讓斯文做倒地動作。就這麼簡單,熟練之後做技能特效是非常方便的,其實搞SFM最蛋疼是人工調動作,而我又沒動作捕捉……
其實說了這麼多,我只是想表明一點,就是技能應用於一個英雄身上的時候,對於遊戲是非常簡單的,傷害過了檢定並予以實行之後,系統直接按照技能代碼裡頭寫的一點點實現就好了:哦,狙擊的施法動作是……卧槽,施法者是拉比克,那就在拉比克的技能動作里找狙擊的施法動作……
這個,OMG的敵法師使用小黑的沉默?找施法動作,沒有?使用通用即時施法動作。土貓射門了!球過來了!土貓釋放了大招!讓老夫查一下技能……恩,使用土貓4技能特效,中心位於範圍內英雄Root節點,半徑為XX……
看技能,找節點,在節點位置套用特效。技能生效就這麼簡單。
看技能,找動作,沒動作用通用。使用技能就這麼簡單。======================================================V社為什麼做這麼慢?我總是說,責問V社前,要看這是個怎麼樣的公司。這是一個僅300來人的公司,這個公司負責了有7500萬玩家、3000餘款遊戲的steam平台,同時與諸多第三方銷售商保持著合作,內部目前基本確定有的項目是L4D3和Source2,內部氛圍極度寬鬆,甚至我看V社的員工手冊,是可以隨時去度假的。說V社出飾品多,更新少……
哥,你拿數以千計的社區開發者和最多100人的Dota2團隊(這個數字封頂了吧,三分之一的人去做DOTA2,明顯不可能)比工作量合適么。鬥魚有做Dota2飾品的,倆人合作,半個月出一套。畫原畫,做精模,按照面數要求砍成粗模,做貼圖,做特效,調試。一套沒有帶動能的飾品尚且如此,更別說英雄了。假設有100人負責Dota2,原畫、本體建模、技能粒子效果、做動作、武器建模、技能撰寫……最最重要的是,調試——別小看調試,什麼能用什麼不能用都要靠調試來反饋,海民出了挺久吧,能滾大牛的魂還不是前陣子才修復的。這些都不是說並行就能並行的,為了風格統一建模和美術都集中由少數人一脈相承坐下來。那為了英雄就不做其他了?說好的活動呢?估計玩家又去爆了沃爾沃……所以說V社慢,確實,這個我也煩;怎麼解決呢?讓V社招上幾千人,你看速度快不快……要是跟EA一個吊樣,說不定冰娃榨乾了都跟不上推出英雄的速度,那種商業化流水線出遊戲內容是快,但現在的玩家誰樂意呢?=======================================================夾帶點私貨,想要了解Dota2自定義遊戲製作過程的可以關注一下這個有道雲筆記我沒事會發上一點,畢竟不V無專欄其實就兩樣
一是素材:模型/聲音/圖片/動畫,本身一份,拉比克一份。二就是代碼,技能啊,屬性啊之類的都是代碼里的。
omg倒不用太擔心,因為加特效是寫在技能上的,包括部位,所以你們玩omg,pa拿到賞金的暴擊,會有屌....首先冰龍本身的技能設計在DOTA里冰蛙已經完成了,主要的工作不是設計而是移植所以題主你說的屬性設計啊,技能設計啊,屬性調整啊……都不需要,最多是等移植完成之後,根據測試結果,冰蛙團隊再做一些小的平衡性改動但不代表就沒活了啊,讓玩家在一個完全不一樣的引擎中把一個英雄玩出WAR3的感覺,這工作,想想都麻煩。新的程序功能和BUG,英雄的移動,普攻,施法等動作,再加上大量的測試及反饋。進遊戲這行之前,我也和眾多刀友一樣覺得V社工作效率真是差,各方面設計都很完備的英雄,移植到DOTA2的速度卻這麼慢。覺得V社不作為。但現在我不覺得了,能如此完美地還原每個英雄的手感,還加入了那麼多人性化而又和原系統不矛盾的優化功能……真是NB!當然,最後吐槽一下DOTA2的設置界面……我有無數小夥伴,甚至包括我自己,當初都差點被這個NB不已的設置界面嚇得不敢來玩了……還是上網看了20分鐘的教學視頻才搞懂設置里的各個項是幹嘛的——V社:我就是高冷啊!老子遊戲做這麼NB,讓你鑽研一下遊戲設置都不行啊~!愛玩玩不玩滾~!
僅題主這裡考慮的就缺少兩個非常重要的步驟:
1.技能的內嵌,因為dota的英雄機制問題,每新增一個英雄都要保證這個英雄的4個技能能被其他所有模型使用(拉比克OMG模式),並且無技能之間的bug——這就是一個大工程了。
2.英雄配音及語音包適配,每個英雄的配音工作量得益於V社良心的製作所以非常巨大,並且要在英雄每次被操作時對語音包進行埋點,保證語音包內的每個語音能正確觸發,且相互之間不衝突。最大問題估計是大魔導師馬化騰=。=
還有人物關係設置台詞填寫 配音錄製 發給代理商錄製本地化語音以上。
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