在你個人的遊戲相關工作中,有過哪些特別成功或失敗的經歷?

最好是自己親自操刀過的項目,或系統玩法或其他設計。

運營活動、市場宣傳、後台維護都可以。


首先不請自來。

最成功的是當時在日本社交遊戲裡比較火的《開心lougne bar》這個項目中的"升級裝扮」這個功能。

首先介紹下這個遊戲的背景:

這是一款09年上線,12年下線的社交遊戲,不分服,只在Mixi上正經的運營了。Facebook也正經運營了一段時間,但是因為競品太多,就放棄了。至於阿拉伯、德國、騰訊都是上去看看,也沒多餘的精力去管理這些平台,就都一一放棄了。

這款遊戲主要的玩法是玩家經營一個酒吧,通過客人進來喝酒賺錢,然後購買裝扮、擴大規模的模擬經營遊戲。你可以把酒吧理解為餐廳,這樣可能你就知道這是啥遊戲了。

這個「升級裝扮」功能超級簡單:

就是要玩家在官方規定的時間內完成一系列的任務,每個任務會讓這個裝扮進化一點,到最後進化到完全體的時候會給予遊戲一些新的功能或者給予一些buff。

通常我都是這麼乾的:

首先,免費給玩家最第低級的東西,如我送給玩家一個破魚缸。

然後要玩家去完成任務A:接待100個客人。這100個客人大概需要玩家花費很長的時間來搞定,如果一天掛機3小時可能要2-3天的樣子;當然,土豪你可以選擇掏1000日元來加速到10分鐘搞定。日本人是一個很功利的民族,他們會算算我要是加速到10分鐘搞定這個事需要多少錢,比如需要1000日元,那這1000日元我能幹什麼呢?買雙襪子(我也不知道現在物價什麼樣了)?那好吧,我就用襪子換3天的時間好了~於是任務A就完成了。

這個任務完成以後吧台就進化了,可能在上多了一些漂亮的裝飾品、多了一個蓋子。

緊接著我會換湯不換藥的繼續出現任務B,這些任務基本上都圍繞上面的日本人消費理念的思路進行設計:花錢省事省時間。或者直接點:給爺掏錢。

一般我會有4個這種思想的任務,和一個純費勁的任務,讓我們的活躍用戶的留存有所變動。

德比了這麼多,說點正經的,這個功能的效果如何呢?

還不錯,這款遊戲因為是社交遊戲,所以在收入上不是那麼的可觀,大概每天4000美金的收入(摺合人民幣23000多)。只要更新一次這個功能,大概收入就是8000美金左右維持大概3天的時間。如果再配合上消費活動等一些輔助性的活動的話,大概能到10000美金每天維持3-5天的樣子。

當時這個功能硬生生的讓我完成了3個季度的KPI~~

好,看我上面牛B吹的那麼響,估計有人要不爽。

那我們來聊聊失敗的經歷。

《開心Lougne Bar》結束以後,我去了另外一個項目《我的王國》。繼續認製作人的崗位。

《王國》讓我學到的一點東西就是我做遊戲生涯中最慘痛的那麼一系列精力(注意是一系列,不是一次。這裡要有掌聲!)

當時因為遊戲功能過度單一,在一款社交遊戲走到某個階段的時候,都會考慮做一些分支的玩法來擴大遊戲的營收能力,也想有別的數據點來維持遊戲的生命周期。

在當時我也不知道腦袋哪個部分抽搐了,我做出了一個極端錯誤的決定:做遊戲內小遊戲。

對,你沒想錯,就是在遊戲里做一些射箭啊、打地鼠啊什麼的玩意。希望通過這種活動的模式來拉動遊戲的一些數據。

初期我還不敢玩的太過火,就是在活動里作為活動的主線玩法來做實驗,當看到數據不錯了以後沒,我就把這活動直接改成功能了…

這還沒啥,要倒霉也就我自己的遊戲倒霉好了,因為活動的數據不錯,加上我當時的蠱惑。著名的《開心水族箱》也幹了類似的事。

這種情況導致差不多1個月的時間內,有10個程序員都在為了這種未來根本沒賺到錢、沒好處只有壞處的東西磨了一個月的功……這種東西的壞處是:

  1. 你需要適配遊戲的現在和過去還有未來的各種功能點,不能出現衝突。

  2. 你要考量解析度。

  3. 你要絞盡腦汁的想玩法,而且這玩法最後的數據結果是很凄慘的。因為你的玩家是來玩王國的不是來玩你的打地鼠的…

也許上面的已經比較慘了,那麼下面的更慘。(這裡要放鞭炮)

永遠不要在一個遊戲已經運營了一段時間以後做分支平台版本。

就算做了,也別在一個國家做!

就算在一個國家和區域做!也不要做數據互通!!!!!!

到這裡我不想聊了,我去讓風擦乾我的眼淚,謝謝各位。

---------------------------------------

本來寫完了,但是有人沒明白最後一個,回頭看看確實略抽象啊。

嚴格說這事和我沒啥關係,但是當時我投的贊成票,我就把這事攬哥身上聊聊好了。

在12年的中葉,那會剛剛有平板這說,公司為了探索新的市場,就決定在IOS平板這個領域上走出自己勇敢的一步:移植《我的王國》。

在做這事的時候還和幾個製作人聊過一遍這事的可行程度,大家都被當時利好的IOS市場沖昏了頭腦,一水的投了贊成票。

但是作為一個以開發社交遊戲為主的網頁遊戲公司,做IOS移植是多麼大的一個工程可想而知…

當時公司要求我們的IOS班子(臨時組的高精尖公司人才)做到以下幾點:

  1. IOS的,只要PAD版。

  2. 完全體現王國這款遊戲的主體功能。

  3. 要能同步更新網頁和PAD版。

  4. 數據互通。

當時感覺自己瞬間高大上了有木有,做了2年多網頁社交遊戲了,忽然要去做手游,還TMD是IOS!還TMDB的是PAD板!!感覺土鱉直接變鳳凰了!我的心情那會是這樣的:

後來隨著開發的開始,我們發現這玩意簡直就是坑啊!而且隨著開發的進行難度越往後難度越大。

首先,網頁版是1周2更,那PAD版本呢?隔周更新?我們是數據互通的啊!玩家要能在PAD上和網頁上玩到一樣的東西啊!!

於是我們妥協了下:網頁版功能更新1周一次,支援下PAD版本。

接著發現引擎的問題:王國的地圖擴大了以後會佔很多資源,而老的PAD1代直接就崩潰了。那會剛有pad2代,1代還是市場的主流呢。主流機器帶不起來怎麼玩?!

於是我們又妥協了下,或者進步了下:我們優化了網頁版的引擎…讓性能提升了,而資源佔有減弱了。

最後我們發現一個致命的問題:

數據互通。只要數據互通就會出現用戶數據的抓取,但是這個抓取會不斷的出現各色的問題。好比:玩家A現在PC端在線,他忽然想拉屎,於是他拿著PAD去拉屎了,並且幹了一堆事。這時候沒退遊戲或者立刻就上了PC端,會發現剛才在馬桶上乾的事都沒在PC上體現!!

這JB不是坑爹嗎!玩家一罵,一生氣,關機不玩了。

華麗麗的流失了……………………

這情況不是不可能,而發生這個情況的主要原因是:我的王國當時大概DAU有60W左右,而社交遊戲會不斷的有交互。我們只有PAD端不實時的,而採用心跳去讀。有時候網路暫時中斷等原因都會造成這種情況。

事後的結果我估計各位也從我說的話上猜到了,我們在上線PAD版本以後大概2個多月我們就完全的拋棄了這個版本的更新,並且網頁版回到正規,不在維護PAD版的腳步。PAD版的所有業務全部關閉。後來我們就是花了好多錢(多少忘記了,反正很多就是了),做了一個「王國離線收貨器」出來。畢竟數據互通是存在的,而且可以讓玩家收點東西的。

總結:

永遠不要在一個遊戲已經運營了一段時間以後做分支平台版本。

就算做了,也別在一個國家做!

就算在一個國家和區域做!也不要做數據互通!!!!!!


新手期還在九維《武林英雄》項目組的時候,設計了一套針對多人配合的戰鬥系統「亂戰」玩法,在原有戰鬥系統上擴展出了新的策略維度,順帶解決了老系統中職業歧視的問題,而且當時玩家的反應普遍都很好,這算是我做策划到現在最自豪和成功的一個設計。

原以為這是我設計之路的開始,卻沒想到之後走上了顛沛流離的職業生涯,再也沒有機遇做出這樣的設計,也算是我的失敗經歷吧。


最失敗的一次當屬做了個錯誤的立項,題材大眾,和很多同行撞車。

然而這個細分市場又不夠大。

於是就慘敗了。


失敗的經歷多了去了,在當年出運營事故要扣工資的時代,我第一年的工資總計被扣了差不多一個月,當然裡面有很多是自己作死,可報可不報的自己上報;做事多,必然出錯多,敢於承擔就好。

後來設計所負責的武俠頁游三語言版跨服大戰並實現;

運營繁體slg國戰產品,生命周期超過三年;

組建海外發行團隊,發行產品登頂過區域內三個國家的榜首,最nb的時候當地topgrossing排行榜前十的產品有4個是我們團隊發的。


推薦閱讀:

TapTap致開發者的第一封信
《InsideUE4》UObject(二)類型系統概述
Monster Farm 開發日誌 (六)基於MarkovChain的隨機名字生成器
The world at your fingertips — 天涯明月刀幕後2(破局)

TAG:遊戲設計 | 遊戲開發 | 遊戲運營 |