如何分析《戀與製作人》的營銷與傳播效果?

本人因《戀與製作人》中為許墨配音的CV夏磊入坑,一直玩這個遊戲也是因為身邊二次基友都在玩,圖個樂子,周圍朋友也覺得《戀與製作人》的突然火爆讓人有些莫名其妙。《戀與製作人》在網路宣傳上有哪些營銷策略?為什麼會產生這麼好的傳播效果?


導語

女人總有點兒喜歡夢想:年輕的憧憬未來,年老的回憶過去。

——大仲馬

近期女玩家們的社交圈被一款遊戲給肆意席捲,「別和我爭老公!白起是我的!許墨今天和我去領證!」此類聲音絡繹不絕。這便是近期由奇蹟暖暖團隊匠心製作的遊戲《戀與製作人》這款女性向遊戲所造成的現象級傳播,今天就由小樹給大家從營銷的視角來回顧一下《戀與製作人》是如何牽動萬千女性的心。

每當我們聊起女性向遊戲的時候,都會談到畫師,漫展,Coser,周邊等。我們也總習慣性是把二次元風等同於了女性向,不過邏輯上的事情可不能馬虎,必須要強調一下,女性向包含二次元,兩者關係並不是充要關係,必須先明白這個道理,才能了解《戀與製作人》為何成功。

渠道黑馬 萬女淪陷

首先來看看這款產品在渠道上的表現,至12月20日公測開啟至今,IOS獲得了進入遊戲(免費)榜第2,總榜(免費)第10的優異成績。

這款目前已經成功的形成了2次/3次口碑傳播的產品依然在不斷升溫,通過ASO100所估算的數據顯示,《戀與製作人》目前從公測月截至至今IOS下載量預估達到了211.3萬。

而且這款乙女向遊戲還被預估首月流水破了5000萬,女性市場的潛力已經被杭州疊紙再次向世人證明了無限的可能性。

產品過硬 營銷添翼

這些成績的背後必然是脫不開遊戲的營銷推廣的,接下來我們將逐步分析其背後的營銷行為,從而找到是什麼因素讓它如此之火

關鍵詞:產品力 女人心 口碑

如果一款遊戲只是空有其表,那即使再厲害的營銷也只能讓它曇花一現罷了,產品不給力是絕不會形成現象級風暴的。

而《戀與製作人》這款已女手游,其產品是下了十足的功夫,為什麼這麼評價?主要體現在一些能夠埋下心理伏筆的精細化設置和對提供的功能上。這些是對足以看出研發商對用戶特性的十足把握。簡單來說就是《戀與製作人》整個產品里無論是元素還是模式,都是為了讓其目標用戶能被一針見血戳中內心而做出的設定。能做到這點足以看出一件事,研發團隊十分了解女人心啊。

遊戲的研發與《奇蹟暖暖》的研發是同一個團隊,此次的產品被團隊賦予了「專為女性用戶打造的全新超現實戀愛經營手游」。

我們來看下這個Slogan有什麼門道,請注意Slogan里的關鍵詞,「超現實」「專為女性」「戀愛經營」,其實手游的Slogan一般都是很有講究的,需要讓用戶能快速明白這個遊戲的特點和模式,而專業的發行方會把Slogan文案取的非常吸引人但又不做作,每個詞都不能多餘。而《戀與製作人》的Slogan我們便看到除開「專為女性」是劃分用戶群體和「戀愛經營」用來體現遊戲模式之外,「超現實」這個詞,便很有意思的暗示了以劇情向來吸引用戶的目的,進而還可以揣測出發行方營銷上的打算。

用產品 品匠心

再來簡單說說這個產品給人的感覺,小樹在下載這個遊戲玩了不久之後,給我最開始的體驗是,代入感巨強!不知不覺就像看小說一樣進入了遊戲的劇情環境中,追劇般的想要知道更多!緊接著的感受是新!所有的卡牌戰鬥模式全部替換成了能夠被女性輕易接受且能明白的設定,如需要三星通關的戰鬥力要求,變成了需要靠人物美麗能力獲得的分數。雖然知道換湯不換藥,但換到用戶角度會發現其實這種設定更改的很贊。

且遊戲的付費並不唐突,很多遊戲一開始就會給你感受一種只有氪才能成王的預感,而作為職業病,從進一個遊戲就會四處摸索付費點在哪,可能知道女性是很敏感的,《戀與製作人》是先通過教學讓你深陷劇情後,才緩緩的出現抽卡模式(付費點),相信大多數女玩家此時已是不知不覺中就走上了氪金的道路。小樹玩了不久之後突然背後一身冷汗……,發現自己堂堂一個大直男居然被遊戲劇情代入到發現撩男人很有趣!簡直罪過罪過!立馬離手機遠遠的……

所以為了彌補體驗,小樹找了個正好再發朋友圈討論這款遊戲的某知名女神Coser進行了一個微小採訪。

小樹:你玩了這款遊戲嗎?

女神:不敢玩……

小樹:為啥?

女神:因為我怕我控制不住我寄己

小樹:那為什麼周邊的女性朋友都會喜歡了?

女神:裡面的男主角裡面的男主角又帥又溫柔情商高會說話,生活中哪有這樣的男人?

女神:感覺遊戲開放商抓住了,寂寞空虛的戲精女人們的胃口,女人就是愛跟風!

這段聊天記錄異常寶貴,因為其中無論女神的結論是怎麼樣,都透露出了幾個非常關鍵的信息。

「帥的男人」!「情商高會說話」!「女人就愛跟風」

順著對詞進行一下解析,「好看的男人」,代表著遊戲的畫風是收到廣大用戶的認可才會被輕易標上好看,且這個好看程度只需要達到能衍生幻想就足夠。「情商高會說話」,這代表著遊戲的聲優請的非常成功,帥氣的畫面配合良好的劇情和人設最後再用能刺激女性荷爾蒙的聲音觸發大腦的想像空間,就這幾點已經足夠滿足女性愛上這個遊戲的基本硬體,這些代表這是個優質的產品。

而「女人就愛跟風」其實就是今天想要表達的重點了,這句話已經展現了遊戲的營銷成功,也側面再次證明這是一支懂女人心的團隊。好的產品是通過口碑就可以發酵的,所以這款女性向遊戲其實營銷邏輯很簡單,只需要讓女人們都知道她,並且用上一些能夠刺激女人去好奇的字眼或元素,形成追捧就可達到推廣目的。而跟風正是一種非常秒的手法,關鍵就是,如何製造這種跟風現象。

女人如果跟風就會產生攀比,一旦這個遊戲讓女性用戶有了攀比心和佔有慾,我只想說,結果其實可以從化妝品/包/衣服上就能預測到,將會有小樹的金錢源源不斷的流進遊戲商的口袋。

正式啟動宣傳 二次元窗口切入女性市場

之前有說過,女性市場不等於二次元,但二次元確實是一個切入女性市場的良好選擇,整個公測前,《戀與製作人》的推廣主要以線下參與漫展,線上從官方社交平台對用戶進行維護,兩條路線齊驅。

7月6日 微博開始吸粉 啟動營銷預熱

7月13日 首次內測開啟

7月15日 參與螢火蟲漫展

8月5日 成都CD漫展,廣州yaca漫展聯袂參展

8月24日 上海CP

可以從收集到的資料上看到,下半年的7-8月,《戀與製作人》便參加了4個國內大型的漫展,從現場與粉絲互動拍攝進行朋友圈微博話題傳播外,落地的展館也把遊戲中的特色「帥哥」這一元素用Coser/模特進行了還原。

微博上更是邀請各種知名Coser進行宣傳,讓核心動漫人群首次接觸並認識到了這款遊戲。

可以看到,7月份配合內測和微博線上抽獎活動迎來了第一波小高潮,這裡值得注意的是,後面的/9/10/11月就很少進行大範圍的推廣活動,主要以運營好第一波遊戲粉絲為主,微博頻繁的進行與粉絲的互動,這為之後的口碑大爆發埋下了很好的鋪墊。

微博發起的同人徵集活動

聲優老師IP傳播

爆發來襲 博主效應撩起跟風女人心

12月份因為公測即將到來,也是作為整個推廣的發力點。通過之前的粉絲運營和產品測試,遊戲方堅定了繼續撩動女人心的策略,並開始了以各種姿勢撩的內容為爆發點進行推廣。

金錢撩

首先是12月14日的線上抽獎活動,開啟了整個爆發期的推廣,這裡值得注意的是,並沒有用像別家線上抽獎,用iphone/美顏相機等禮品來作為吸引點,直接選擇了赤裸裸的金錢!

細想一下這個安排是極好的,直接送錢確實比什麼都來得實際,再套用一個戀愛基金的辭彙,賦予好的寓意想讓人不轉發都難,效果也算極好的達到了7萬多的一次傳播。

荷爾蒙撩

用完金錢撩了女人的物慾,是時候再撩撩女人的情慾了,《戀與製作人》的IP效應不多,幾大聲優算是主力擔當,這次也在15號緊跟著就發起了聲優老師們的直播……撩妹,要記得,既然遊戲里唯一能與大腦進行深度互動的聲音元素是一個賣點,那麼聲控群體就會變成遊戲的核心目標群體之一。

公測當天 博主引爆跟風流

12月20日公測啟動,當天《戀與製作人》依然選擇女性用戶為主戰場的微博,進行高潮的爆發,首先啟動了話題與必不可少抽獎活動作為開端。

緊接著整個營銷的亮點來了,如前文說到很多人都知道《戀與製作人》很火,也知道女性愛跟風,可是風在哪?答案是,微博博主就是風!在公測當天,發動了海量的各式博主進行了遊戲宣傳,請注意,不只是動漫博主,包括美食/化妝/影視/搞笑/等女性群體為主的博主們都進行了宣傳,這裡重要的含義是,正式把宣傳從二次元這個跳板跳入了女性大眾向群體!再配合之前幾個月遊戲的口碑與預熱埋下的種子,突然再當天和接下來幾周,大量女性發現自己關注的偶像都開始玩這個遊戲!試問,怎麼能按住她們躍躍欲試的這顆好奇心??

遊戲推廣正式進入大眾向的宣傳後,接著做的第二個動作也十分漂亮!既然跟風已經形成,那要把跟風擴大的就是利用女人的攀比心!

通過釋放各種惡搞表情包,凸顯對遊戲角色的執愛,成功的再朋友圈和微博引發了一場各種吐槽 我的白起!許默嫁給我等心理暗示,讓那些已經獲得成就的女孩子們可以有了一個炫耀的機會!

當然IP除開聲優,明星向的依然還是要有的,蕭憶情的話題借力及加盟同樣也在當天放出。

好營銷 更要貼產品邏輯

以上,就是能觀測到的《戀與製作人》的營銷動作,在這個以格鬥/競技的為主的手游時代,實際對於女性玩家來說,就像能夠激發男性玩家荷爾蒙的熱血遊戲一樣,能夠激發女性玩家少女心的遊戲一直都十分缺乏。優秀的營銷能夠充分發揮產品的特點以及輻射用戶的重合度。戀與製作人的華麗動作不多,卻招招實拳,精細化的推廣操作讓產品得以進行口碑爆發,這些也預示著未來,遊戲市場的推廣會越來越多樣性,大眾向。但無論營銷怎麼做,還是那句話,能夠理解並擴大產品研發初心才是王道。

《戀與製作人》營銷時間線

文章來源:原來妹子需要這麼撩《戀與製作人》營銷復盤 | 游茶研究院


《戀與製作人》作為一款女性向的遊戲在17年底在大廠把持的暢銷榜上搶得一席之地。暢銷榜上成績傲人的產品通常以面向男性為主,無論是騰訊系的《王者榮耀》和《穿越火線》,還是網易系的《夢幻西遊》和《倩女幽魂》在定位玩家群體時都是主攻男性玩家。《戀與製作人》的火爆說明了國內龐大的女性玩家人口和女性玩家完全不虛於男性玩家的付費能力。然而此前並沒有一款產品可以像《戀與製作人》一樣,聚攏如此巨大數量的女性用戶,因而我們完全可以推測《戀與製作人》推動了女性遊戲市場的爆髮式的增量發展。

除了過硬的遊戲質量外,疊紙的發行運營團隊還是做了非常出色的營銷。

首先這款遊戲顯然有充足的宣發預算,充分的資金投入到買量中,同時取得了非常好的效果。根據熱雲數據提供的是TrackingIO監測的從1-12月份各月綜合因素排名的TOP3的買量榜單中,《戀與製作人》在12月份榜單中榮登榜首。

此外戀與製作人的投放頗具策略性。根據App growing的數據《戀與製作人》在2017.12.19-2018.1.17時段內共投放廣告81種,幾乎每天都堅持在投放,投放平台主要是騰訊系平台和今日頭條。

其中騰訊廣告聯盟佔了絕大多數,

佔比達到97.53%。

不像其他遊戲,《戀與製作人》在投放上更加專一,買量渠道基本上都集中在國內的最大流量渠道中:騰訊。這與國內大部分遊戲的買量形成了較大差異,廠商基本會選擇5-10個頭部渠道進行投放。比如三七旗下的《大天使之劍h5》,基本上是全渠道投放。

相較於其他產品,《戀與製作人》面向的人群更為細分,傳統的投放方式並不能獲取產品想要的用戶,專心在騰訊平台的投放反而會有更好的ROI,騰訊的用戶肯定包含了《戀與製作人》的用戶。

此外《戀與製作人》投放策略相對較為謹慎,在首周沒有選擇密集的投放。在首周后,在遊戲獲得一定聲譽後,運營才開始進入密集投放期,特別是在1月以後,投放力度明顯加大,此時投放事半功倍,因為這個時候用戶大多聽說過這個產品,需要的是有人推送一個下載機會。

那麼該遊戲在首周之前靠什麼做營銷呢?

首先是紅包的營銷模式,《戀與製作人》採用17年最佳的流量獲取模式:紅包。無論是最近快速起量的沖頂大會還是年初的派派都是用紅包或獎金的模式吸引了大量用戶。《戀與製作人》採用轉發抽獎送現金的模式在微博上進行病毒式營銷,獲取了大量種子用戶。

第二是強大的CV陣容,本身《戀與製作人》的四位男主角的CV就有較大的粉絲群體, 四位CV的直播互動吸引了大量粉絲對遊戲的關注。

再者就是對KOL的通過與微博各種類型流量的kol進行配合和互動,尤其是有大量女性關注量的博主。網紅美妝類博主有著大量的女性用戶群體,而且對他們的粉絲群體有著非常強的號召力,但是基本上不會有遊戲公司去買這些博主的推廣。《戀與製作人》獨闢蹊徑,通過與這些博主的互動獲取了意想不到的效果。

歸結到底,《戀與製作人》的成功不僅僅是他出色的產品質量,同時也要歸功於他精準的營銷方式和出色廣告投放策略。獨闢蹊徑的遊戲營銷模式獲取了大量非玩家的女性用戶,在目前日漸趨於穩定的國內遊戲市場來說顯得尤為可貴。

以上回答由青銳創投負責遊戲行業研究的投資經理吳昊 @wu claude 提供,我們也在自己的同名公眾號『青銳創投』更新自己的行研和觀點,歡迎知友們關注與交流。


謝邀~這就是一個滾雪球的問題~

首先,疊紙就是暖暖的出品,有很多玩家在去年就知道今年底要出一款戀愛向遊戲了。這基本受眾群就已經有了。

其次,乙女遊戲精緻可玩性高的,在國內真的是空白,畫風精緻少女風滿滿,不得不說疊紙美工很贊,很多其他遊戲其實目前來說是比不上疊紙的。

再來,疊紙抓女性心理抓的很准。有了精美的畫風,還知道用時下流行的聲控圈粉。看看四位cv的粉絲數,就算不玩暖暖的,也都會知道這遊戲而開始入坑。而且,每個女性,不論年齡,少女心真的是不死的魂啊。

另外,其實各個渠道的推廣,疊紙肯定也是砸了錢,包括總裁上熱搜,做表情包之類的,不過這些,都建立在以上幾點的基礎上。

還有,疊紙廣為詬病的伺服器,在這個看臉,對喜歡的人無限寬容的美好女性溫柔世界裡,只要後續補償道歉和客服處理的好,並不會有什麼大問題。

最後,人民群眾的傳播力量真是不能小覷,就像細胞分裂一樣,撲啦啦的往上翻。

綜上,說是戀與的成功,不如說是前期暖暖的成功引起的良性雪球效應,再加上疊紙深知女性市場的點,打了一手好的感情牌。這塊空白里,它目前是最優秀的,且是提前發力的,沒有不成功的理由。


段子,梗,表情包比遊戲本身火。


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