為什麼大量tcg規則都是每回合抽1?
私以為,每回合抽2可以讓遊戲牌組的多樣性、策略性大大提高,降低很多時候的臉黑概率,為什麼大量tcg還是採用抽1?玩過的tcg只有萬智、遊戲王、爐石,閱歷很淺,請大家指摘。
千萬不要覺得題主問的這個問題蠢。這個問題太好了,而且其實十分深奧。
首先,幾乎所有不是純靠運氣的卡牌遊戲都建立在兩條公理上:
1.卡牌有其價值。所以說一張卡的基本預期應該就是換一張卡。2.先手玩家應該被懲罰/後手玩家應該被獎勵。對於TCG來說,每回合抽的一張卡應該是你的資源流入。同樣的,從基本的理論模型上來講,每回合你往往應該起碼用一張卡,是資源的流出。這樣子一個基本的模型就有了。好了,接下來回答這個問題:為什麼是每回合抽一張?
一個簡單的答案是,因為在大部分TCG的模型中(尤其是在遊戲前期時),你每回合就應該用不多不少一張卡。所以你要抽一張卡。這個模型自然而富有歷史,從最最簡單的撲克牌比大小和抽烏龜開始,你就是每「回合」用一張卡。這個是最基本的博弈模型,每回合你做出一個動作,然後對方用一個動作回應,然後你再做你的下一個動作。基於這個模型,每回合用一張你就應該每回合抽一張。如果你抽多了或者是用多了你立馬就會感到不平衡。舉個例子,你在用周瑜的時候總覺得手牌太多,在用劉備的時候總覺得手牌太少。因為周瑜比正常情況多抽了一張,而劉備往往比正常情況要多用幾張。再舉個例子,你用了FOW康了對面之後立馬會覺得手牌吃緊,而用了聖祖靈的召還/命運之輪之後又立馬會覺得手牌過多用不完,也是因為FOW讓你多用了手牌,而抓三/洗手牌抓七讓你多抓了手牌。而每回合抓兩張牌會發生什麼呢?第一,不用過多久你就必須要棄牌,而這件事情非常非常難受。第二,由於每個人在自己的回合抓二,當前回合玩家(主動玩家)會相對於對手(非主動玩家)在當前回合有著巨大的優勢。TCG好玩往往是因為有各種各樣的trick存在,比如萬智牌的瞬間,遊戲王的陷阱,昆特牌的特殊牌。在主動玩家能抓二的情況下,非主動玩家的trick肯定更不容易生效。第三,遊戲節奏會大幅加快,這個很明顯。第四,你將在更多的選擇面前不知所措,導致你更容易犯包。這個也很好理解,你只見過呂蒙不小心失誤出了殺的,沒見過張飛關羽忘了出殺的。然後我們再具體來看比較熱門的TCG:1.萬智牌。每回合抽一張卡,先手玩家在單人遊戲里第一回合不抽卡,有費用系統。萬智牌擁有召喚失調這個規則,也就是生物下來第一回合不能攻擊只能防禦,所以先手玩家可以先攻擊,是佔優勢的。所以萬智牌懲罰先手玩家獎勵後手玩家,希望平衡先後手玩家,但是先手玩家還是略佔優勢。(比如在我的EDH玩家組裡面,你先手落地代表你能先手阻抑別人找地,後手玩家在這個問題上只能挨打。所以一大堆人放寶石洞窟希望後起手阻抑別人或者康掉別人的阻抑……喪心病狂) 還有一個問題是,萬智牌分為四種基本套牌:快攻,中速,控制,組合技。如果一回合抓兩張卡,快攻和組合技將會大大增強,而中速和控制將會很難生存。最後meta就會變成比誰的快攻快或者誰先搓出組合技。2. 遊戲王。抽一張牌,先攻方抽牌,無費用系統,有生物數量限制,組合技快的要命。我不玩遊戲王所以我不好意思亂說很多,我只知道這個系統本身已經太快了,導致成為猜拳遊戲。先攻方占巨大優勢,在抽一張卡的情況下OTK都遍地走,先攻方抽兩張基本上後手玩家就不用玩了,猜拳輸了直接洗牌吧。遊戲王的meta基本上就是我前面說的比誰的快攻快或者誰先搓出組合技,這種情況下先攻能抽兩張是不可能的。3.爐石。抽一張牌,先手不抽牌,起手手牌少,有費用系統,無召喚失調。先手略優,但是相比萬智先手有不同的優勢。萬智牌在戰鬥中防守方優勢,而爐石進攻方因為能越過防守,能選擇直接踹臉或者解對面生物導致進攻方大優。同樣,爐石可以越過對方的生物打臉導致爐石斬殺快,所以先攻優勢比萬智更明顯。相比之下,爐石在所有TCG裡面是真的把規則改成抽兩張影響最小的,因為費用完全根據回合線性成長,多給你一張牌你也放不出來,只是環境會變得更快而已。4.Weiss Schwarz。抽一張牌,先手抽牌但是只能用一個生物攻擊,可以在計時階段賣血抽兩張牌,有奇怪的費用機制,進攻比萬智有優勢沒有爐石有優勢,有生物數量限制。唯一一個在主流TCG裡面每回合抽超過兩張牌的。進攻優勢,可以繞過對方生物,但是血量越低能釋放的牌越強。Weiss Schwarz抽牌多的原因是因為牌用的快,一個回合往往用的牌遠遠大於一張,扔個助太刀你手上就沒有牌了。某種意義上很像三國殺,因為每回合要把生物當錦囊用或者用免費的事件和高潮,所以耗牌怪快。5.昆特牌。起手十張再不抽牌,三局兩勝,沒有費用,純粹是比大小,回合交替。雖然昆特牌看起來是十張牌玩田忌賽馬,但是每個陣營的特殊技能基本上都等於每回合抽一張牌。北境每回合贏了抽牌,怪物每回合隨機留一個生物下來相當於每回合抽一張牌,斯凱利傑第三回合從墳里拿兩張回來等於抽兩張牌,松鼠黨決定誰先攻……其實相當於抽一張牌,我等一下講為什麼。尼弗迦德被動很傻,但是領袖主動太強了……尼弗迦德大帝,冷血無情和白色火焰三個可以說是最強領袖。尼弗迦德大帝看三張牌還能騙一張牌,白色火焰取消對方領袖技能把對面搞成麻瓜,冷血無情最強,從別人墳里掏一張進你的手牌,能騙一張牌,還能回收間諜……太爆炸了。昆特牌是所有TCG裡面唯一先手方大劣的。因為昆特牌相當于田忌賽馬,唯一的區別是後手方可以主動放棄多騙一張牌(先手方放棄相當於沒有騙到牌)。所以後手相當於白賺一張牌(所以說松鼠黨被動白賺一張)。所以說昆特牌其實也相當於每回合抓一張。再加上間諜牌這些op到爆炸的東西,昆特牌其實不缺抓牌。(題外話:間諜牌是我在TCG裡面見過最op的東西。塞給對面一張垃圾生物可以抓兩張,很容易重複利用,還能逼對面行動騙一張牌,太可怕了。不過實體牌不可能這麼搞,哪個TCG玩家願意把自己的一張牌放進對手的手牌里去啊,忘了拿回來了怎麼辦)最大限度平衡先後手優勢吧,
先手方本來就佔有了先行動的優勢,
再在每回合的資源獲取上佔據更大優勢後手方基本沒有反抗的餘地了,
(其他遊戲不談,萬智牌雙方各抓二相當於先手方在遊戲開始的時候就免費提前結算了一張不佔手牌額度的克羅芬斯的旨意,這是多逆天的優勢?本來就先行動了,現在等於再開局就拍了張解不掉的三費結界在場上,你讓後手方打個屌)從遊戲王的角度來說,每回合抽二的結果就是先攻壓場可能性更大,一個無解勸降場直接gg從「為什麼」的角度來說,這是歷史慣性而且還有weib schwarz那種一血換兩手卡的clock phase,只能說題主並不是身經百戰見得多了
首先,每回合抽不抽牌,抽多少牌,屬於一個卡牌遊戲的核心規則,是最早確定的規則之一。所以在討論核心規則的時候要拋開後來的卡組,特殊牌情況,特定角色等因素來考慮。也即是說,不能用「我臉黑/我牌庫里key牌不多/我這個角色牌越多越強」來要求遊戲規則改變。
首先,我見過的抽牌規則可分為兩種,一種是抽固定數量的牌,一種是抽到固定數量的牌為止。現在假設設計抽牌數量時要考慮卡牌數量平衡,不能幾回合以後手牌數量過多或過少。首先是幾個常見的tcg:
萬智牌:前幾回合的節奏大概是出一張地牌加零到兩張咒語牌,每回合開始抽一張,基本上前幾個回合手牌數穩定,後期一回合出牌變多但是額外抽牌手段多遊戲王:不考慮特殊召喚,一回合只有一次通常召喚加若干魔法陷阱,每回合開始抽一張,和萬智牌類似
爐石傳說:和萬智牌類似,只是沒有地牌,前幾回合更容易無法出牌。但是萬智牌起手七張上限七張,爐石起手四張上限十張,所以前幾回合卡手不容易導致手牌超限。昆特牌:比較奇葩,畢竟是一個出牌限制很少的遊戲,不做分析然後看看一些對戰類卡牌遊戲:
三國殺:每回合抽二,不考慮武將技能和錦囊你,一回合最基本的行動是一次主動的殺和一次被動的閃。具體對局中如果你的武將技能比較雞肋你就會發現一回合摸兩張是剛剛好的感受,少了容易被集火死,多了往往造成無意義棄牌。風聲:一回合抽二,基本行動是送出情報牌加若干功能牌,如果直接傳情報那手牌就會變多,但很少有人能做到一直不用別的牌的。星杯傳說:奇葩,回合開始不抽牌,因為規則規定抽牌是受傷害時的強制行為,手牌超上限就要爆牌,爆牌會扣除全隊士氣,扣光士氣就戰敗了。所以這遊戲里主動摸牌屬於和出牌平行的可選動作之一還有一類策略性的卡牌遊戲deck building game,如dominion,暗殺神系列,要在回合結束時棄掉所有手牌然後摸到固定量的牌,也是抽牌規則的一種吧。
總體來講,卡牌遊戲的抽牌數量,是在考慮了各方面因素後確定的,一個讓大部分玩家在遊戲中可以避免手牌缺乏和手牌過剩的數量。而玩家的構築是否科學,玩家本人是否臉黑,少抽一張牌是不是會影響某些卡組/角色的發揮?這些不在規則制定的討論範圍。每回合抽二需要一套完全不同的數值,同時,大部分的開發者都需要參考前人的經驗來確立自己的數值體系
這足以讓人們在立項階段就放棄掉這方面的打算了
會提出這麼個問題,我想是因為你沒搞清楚一件事。
就是這些遊戲都是先有規則,再有單卡。如果每回合可以抽二,萬智牌爐石這些遊戲就會發生巨大的變化,所有事情都不一樣了。我們也可以說成是,你完全不能去想,「假如現有的單卡和其它規則都保持不變,要是能一回合抽兩張就好了」。因為根本沒有這一說。事實上如果有一個tcg的規則規定雙方每回合抓二,那個遊戲也會有一個自己的平衡,你還是會鬼抽,依此類推,你最終會想,那我幹嘛不直接把牌庫抓起來打。題主說自己玩過萬智牌,這裡就有三個極好的例子,摩登環境,沾紅的快攻,奧札奇和神器共鳴。事實上在這種費用增長本來就難以支撐單卡質量增長的卡牌遊戲裡面,如果手牌資源能得到進一步優化,中速套牌和控制套牌必然會全部被快速套牌摧毀,這就會導致環境單調,對局短暫,選擇次數減少,區分度下降,換句話說,變成看臉的遊戲。綜上所述,為了避免鬼抽而將規則改變為每回合抓二的想法是不合理的。
追根溯源,為什麼研發初期決定了每回合抽一,是因為一回合抓一比較符合直覺,沒有必要複雜化的規則都應該簡單化。回合的意思是:你出牌,你出完了我出牌,這就叫一回合,象棋一回合走一子,圍棋每回合落一子,麻將每回合摸一張。如果手牌的增長(遊戲的繼續)依賴於抽牌,那麼一回合當然也應該抽一張牌。謝邀
每回合抽1 我覺得,第一個原因,就是「符合直覺」。
早在任何tcg誕生前,撲克牌的很多流行玩法,麻將,這些牌類遊戲(可能有人要抬杠麻將不是牌類遊戲,但是麻將本質上就是個牌類遊戲,不信你把麻將列印在紙上一樣可以玩,不過就沒有麻將的氣氛了)都有「每到自己回合,抓一張牌(或是由發牌員發一張)」的規則,甚至;連大多數棋類遊戲也暗示了人的這種直覺:每「回合」下一個子,而不是連下兩個子,或者移動一個棋子的位置而不是移動兩個棋子的位置。這個規則似乎頗符合人類的直覺。
第二個原因 是 第一款tcg萬智牌使用了每回合抽一的規則,這個規則很成功,於是大多數的tcg就沿用這個規則了。
而且每回合抽一很容易「監督」,比如我能看出「對手這回合抓了一張牌」,但是如果對手有什麼效應讓他每回合抓兩張牌,除非他連續抓兩次一張牌,我不一定能看清楚她究竟抓了兩張還是三張(雖然有點滑稽,但是這真的挺重要的)
只玩過2年多爐石和很短時間的昆特。就爐石來說吧。術士動物園基本貫穿整個版本,靠的就是英雄技能,低費鋪場,buff,不間斷的壓制。其中,術士的英雄技能才是核心。兩點血量水晶換一張牌,保證大量低費卡牌的構築不會過快打光手牌,可以持續施壓。假如人人都是每回合抽兩張,那麼基本任何職業靠自己職業卡或是中立都能組一套極限快攻。而慢速因為水晶限制,每回合出牌有限。快攻會迅速完成手牌水晶——場功——對方血量的轉化,從而在你的滿手大哥發揮作用之前打爆你的頭像。假如每回合抽2,水晶增長也每回合+2呢。節奏會變得無比迅速,中速節奏卡組威脅成倍增加,想想每回合抽2的奧秘法吧。快攻也會更迅速展開,試想第一回合後手雙烈焰小鬼村民的術士。而慢速呢?慢速控制寄希望迅速抽牌來獲得combo清場或者迅速成長的水晶來打出高費aoe。但是因為手牌補充速度加快,很可能出現這回合清場,下回合又是一地,陷入每回合苟活的困境。那如果每回合抽2,每回合費用+2,血量翻倍呢?那現有模型就不足以支撐整個環境的膨脹了,慢速有了足夠多的血量來完成先架牆再奶臉的操作了,aoe可以憋的更久了,拖不起的快攻只能硬著頭皮把更多低費隨從擺上桌面被一波帶走。然而這並沒有意義,因為和現有情況基本差不多。血量,抽牌,水晶,任何一方單方面膨脹都會導致環境崩塌,如果一起增強,那麼這個遊戲也得推到重做。
1 這個問題電子ccg和傳統tcg最好分開討論。傳統tcg玩的不多,不獻醜,以下僅討論電子ccg
2 如果你問的是為什麼而不是合不合理,那麼最簡單的原因就是這樣一個規則很intuitive(符合玩家期望/常識)。昆特牌的抽牌規則便非常非主流,因此必然性地增加了玩家的上手學習成本。同理類似於faeria,由於回合開始玩家獲得的除了法力值和1卡,還有使用一次資源輪盤的機會,那麼在提升操作空間的同時必然增加了難度。
實際上回合制ccg裡面不乏大量抽牌規則稀奇古怪的遊戲,然而那些沒有像爐石一樣普及,原因就是規則越複雜、選擇越多越適合核心玩家,而核心玩家向的遊戲是不會火的。抽二降低偶然性會使得套路的剋制關係更加穩定,爐石如果是抽二,估計大家都是看到對面職業會玩的已經下一把了
只要我的靈魂,和我那隻熾熱的右手不放棄,就一定能夠喚醒奇蹟!!!!!」!
我的回合,抽卡!!!
只有抽一張,才能將男主的天選之子的設定給體現出來,
逆境之下神抽翻盤。
不然你把這個動作重複兩遍就很尷尬了。
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而且按照《遊戲王》以前的設定,雙方開場都抽5張卡,先手者抽6張,但遊戲王對手牌是有限制的,多於6張的,在回合結束之後就要棄牌直到你的手牌變成6張。
當然貌似有張魔法卡是可以擁有無限手牌的,具體我也記不清了。
在《遊戲王》初期時,召喚怪物是不需要獻祭的,像青眼白龍這種高星級的怪是直接出場就能攻擊的,
所以這種情況下,抽兩張牌,對於先手的玩家太有利了。而且這種可以說完全是比拼卡組怪物的質量。
到了後來海馬改進決鬥規則,加入高等級怪召喚需要對應星級的祭品。這才使決鬥規則趨於完善。
但每回合抽卡依舊是一張,只因為抽兩張對於還是先手者太佔便宜了。
而且一回合抽兩張,大大加快遊戲的節奏,
《遊戲王》一個卡組40張,首回合抽5張,之後一回合抽2張,那麼18回合內就沒有卡抽了,而且尷尬的是,最後一回合只能抽一張。
《爐石》一卡組30張,首回合3張,之後一回合抽兩張,那麼14個回合就沒卡抽了,最後一回合也只能抽一張。
現在爐石改版越來越趨向中後期,14個回合,節奏太快,
如果一回合抽2張,估計獵人又能崛起了。
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提到抽卡,不得不提的是在卡牌遊戲中必不可少的過牌,
以《爐石》為例,
目前的卡組基本都或多或少的要帶幾張過牌,
其中最為依賴過牌的是:青玉德,任務無限火球法,
通過瘋狂的過牌,快速拿到自己想要的牌,然後打出一套,結束比賽。
德魯伊的神卡,真的是喪心病狂!!!
首先,抽牌雖然不是必須要存在的,但是這樣更好玩。抽牌可以合理利用剩餘牌庫,否則你的剩餘牌庫就沒有任何價值了,這樣一半的牌就沒有了任何用處。
其次,回合是一個卡牌遊戲最基本的概念,而回合開始是你燃起希望的時刻,所以回合開始時讓你自動抽牌,是很好的時機。
第三,抽多少牌其實並不重要。抽一比較好理解,但是對於某些卡牌來說,抽二抽四也無所謂,看單卡的設計來決定。
這裡著重分析一下昆特牌。昆特的抽牌不是跟著回合開始來的,而是在每一局開始,同時三局兩勝。
這是個很有意思的設定。如果我們把三局昆特牌,合併成一局,則會發現,昆特是這樣一個遊戲:1 在特定回合開始,有三個回合開始時,雙方會抽牌,分別抽3,抽2,抽1。2 至於是哪個回合抽,不固定,看玩家場面勝負,和玩家pass的時機。3 同時在這些特定的回合,玩家也會交換先後手。所以,如果昆特是一個一局的遊戲,實際上它是玩的是,如何將一局完美地按照你的意圖地切割成三段,而這三段的切割點決定了 抽牌時機,勝負判定,以及先後手交換。我資歷比較淺,玩的遊戲少,舉不出例子來,以下內容均是純腦殺。
我發現其他回答大多是在講為什麼每回合抽牌數是1而不是更多,但實際上,還存在著更多更雜的抽牌方式。首先我們拋開TCG不看,回合制的卡牌遊戲能夠有哪些抽牌規則。
最容易想到的是:
1.遊戲開始時抽X張,每回合開始再抽Y張(其中Y&>0)
以及它的一些變種規則,比如:
2.遊戲開始時抽X張,每回合觀看牌庫頂的Y張牌並選Z張,混洗牌庫(其中Y&>Z&>0)
3.遊戲開始時抽X張,每回合抽Y張牌並將Z張手牌洗回牌庫/將Z張手牌洗回牌庫並抽Y張牌(其中Y&>Z&>0)
與之相對,還有:
4.遊戲開始時抽X張,每回合開始不抽牌(其中X&>0)
以及它的變種規則,比如:
5.遊戲開始時抽X張,每回合抽Y張牌並將Y張手牌洗回牌庫/將Y張手牌洗回牌庫並抽Y張牌(其中X&>Y&>0)
此外還有一些回合結束不保留手牌的規則,比如:
6.每回合抽Y張牌,回合結束後把沒用完的手牌洗回牌庫/扔進墓地(其中Y&>0)
以及一些抽牌與回合無關規則,比如:
7.遊戲開始時抽X張,每當玩家手牌數小於Y,補牌至Z張(其中X&>=Z&>=Y&>0)
*此外還有把回合開始的抽牌移至回合結束的對應機制,這些機制一般是為了增加回合外交互,除此之外和回合開始抽牌沒什麼區別(你可以看做增加一個次級機制:本回合抽到的牌在該回合內無法打出)
我們接下來分析一下各規則的優劣勢:
A.每回合補充定量手牌(包括上面的1.2.3.)
毫無疑問,這個規則是最為常見的抽牌規則。其最大優勢在於操作簡單易執行,不像其他規則容易多摸少摸或者忘摸。此外,不帶變種的純摸牌能夠以勻速自然摸光牌庫,與之配套的規則一般是牌庫摸光就沒牌可抽了,期間不需要洗牌,比較省事。
在具體補充多少手牌方面,抽1張是設計上最簡單的選項,平衡性最容易做。抽牌越多,combo就湊得越快;另外雙方手牌耗盡後,抽一打一也比抽二打二更簡單。
抽多張牌的優勢是增加策略深度,玩家的操作感也會更好一些。但是平衡性會比較難做;題主說市面上大多是每回合抽1牌的TCG,我估計是因為每回合抽多張牌的TCG平衡性做得都不太如意,所以優勝劣汰導致了抽1牌的TCG成為主流。
而每回合補充定量手牌的劣勢在於決定比賽勝負的神抽會較為頻繁地出現。當然這也不能說是壞事,你也可以稱之為卡牌遊戲的魅力。
B.每回合不補充手牌(包括上面的4.5.)
不補充手牌的優勢是降低神抽的出現頻率(不過還是會有基於卡牌效果的抽牌導致神抽),或者也可以美其名曰降低RNG、甚至成為遊戲賣點。
這個規則的劣勢也比較明顯。首先是對局時長相對固定;雙方的卡牌一旦消耗殆盡,對局就會結束,而起手抽多少牌是不變的(通常不會太多),所以卡組間的快慢速區分會比較小甚至於沒有區分。這個不利於玩家選擇自己喜愛的遊戲體驗。
其次是很大程度上起手會決定勝負,而這會使得剩下的遊戲時長成為垃圾時間。上面給出的變種規則(每回合選擇一定數量的手牌和牌庫中的牌交換)就是為了解決這個問題。但變種規則產生了一個問題:每回合都得洗一次牌。對於傳統桌游來說這蠻蛋疼的,不過現在流行的電子桌游就沒這個問題了。
C.回合結束不保留手牌(包括上面的6.)
這個規則常見於非TCG的卡牌遊戲,但我看不出它為什麼不適合TCG。大概是因為這個規則勢必導致較大的過牌量,容易摸穿牌庫,所以一般會和可循環使用的牌庫相捆綁,然後可循環使用牌庫的一般來說要麼是DBG,要麼就是公共牌庫。不過我覺得TCG允許循環使用牌庫好像也沒什麼問題。
這個規則的最大特點是不存在所謂卡差,這會削除一種桌游中極為傳統的獲勝方式。但也不能說這就是劣勢,因為不需要考慮卡差的遊戲也會帶來不同的體驗。(某種程度上說,你可以把圍棋看做此類遊戲的一個特例:玩家的手牌就是棋子)
這個規則有一個非常大的劣勢:因為回合結束不留手牌,多卡combo會比較難實現(不過模塊化的組合技套牌仍然能夠成立,我是指那種隨便挑兩張出來都能形成combo的卡組)。這會篩掉很多熱衷於OTK的硬核玩家。
另外,因為每回合得重新抽牌,這個規則可能會導致隨機性過大。在該抽某牌的回合它不來,不該抽它的回合連著來,會導致挫敗感。留某張牌一直不出本身是一個能體現玩家技術的操作,本規則下無法實現。
需要頻繁洗牌也是劣勢。(當然,這仍然只是傳統桌游的問題)
但這個規則也有優勢:過牌如流水能夠加速關鍵張上手,避免出現KEY牌沉底的尷尬。另外還能解決某張單卡一直卡手的問題。
D.基於手牌數進行的補牌(包括上面的7.)
我本來還想把由遊戲內事件觸發的抽牌(比如生物死亡/事件牌的觸發)和這一類並起來算作「與回合無關的抽牌機制」,但轉念一想好像應該把這種事件抽牌歸結為每回合不抽牌。
本類最為常見的兩種規則是[每當玩家打空手牌,補牌至X張]和[玩家每打出一張牌,抽一張牌]。
與上一條相同,這個規則沒有下沒有拉卡差之說。比起上一條,這個規則的優勢是回合結束能夠留牌了。(仍然使用圍棋的例子:我們現在可以給棋子增加一些不同的效果,玩家手中的棋子數保持為5,每下一步就抽一枚新的棋子)
帶來的問題是,因為不考慮卡差,所以需要增加一個限制玩家每回合出牌量的機制。最樸素的想法是固定每回合能出的牌數,但這樣會限制遊戲體驗(一回合打出大量的操作總是有趣的)。稍微溫和一點的做法是使用費用體系,但我個人認為事到如今費用體系存在濫用,再做容易被市場淹沒。這裡可能需要一些較為巧妙的處理。
最後,這個機制會限制玩家的手牌數量,從而限制玩家的決策空間,依賴於大量手牌打combo的套牌無法實現,可能無法滿足部分玩家的需求。
結論我還沒想好,以後再補
要是抽二的話就會有人問為什麼不是抽三張。
搓爐石開心最重要了,再說了射雞師都教你這麼玩_(:_」∠)_
我個人覺得抽2的話,檢索牌的效果會變差,優劣勢關係明顯牌組打起來更沒懸念了。
昆特牌一局都抽不到幾張牌,但是卻經常運用到了整個卡組。看我頭像,每回合抽2怎麼玩