一些競技遊戲玩家口中的節奏是指什麼?
我沒事喜歡看電競視頻,常聽到解說說,這就是我的節奏,對方的節奏不順,干擾對方節奏等等。想請問電競中的節奏的理性解釋是什麼。可能的話,請以dota,爐石為例。
簡單來說就是什麼時候該做什麼事情。打亂節奏就是應該做什麼事情的時候做不了。
就是遊戲套路、遊戲習慣,我們在籃球比賽中也經常說擾亂他的投籃節奏,把XX逼出他的投籃區域
在電子競技中最常見的就是發育節奏,電子競技經常比拼的是資源的分配,那麼你在多少多少分鐘拿到什麼樣的資源,取得什麼樣的等級、裝備,就會對遊戲影響很大
比如中單TK,5分鐘飛鞋(上下路四處殺人)、10分鐘飛鞋(上下路四處支援)、15分鐘飛鞋(上下路四處刷錢)、20分鐘飛鞋(上下路四處送),那整個遊戲進程一定是4個不同的遊戲
再比如lion,3分鐘到6那就是見誰大誰,6分鐘到6那就是能一套帶走,9分鐘到6,那就是團戰能混混,12分鐘到6那就買眼吧
顯然,對於一個選手來說,越早拿到關鍵等級、關鍵裝備就越能影響到其他人,把其他人帶到自己的節奏,自己後面的發育也會越好
而且電子競技很大程度上是一種經驗的積累,在多少分鐘多少分鐘拿到什麼樣的裝備和等級,自己心裡都有數,當由於節奏被干擾(比如猴子3700塊錢的時候被連殺兩次),自己不能如期發揮預期的作用,自然就是節奏崩了大多答案都稍顯籠統,但非常有道理,我補充並細分一下。
我是一名英雄聯盟玩家,便以英雄聯盟作為例子。
其實第一眼看到這個「競技節奏」,在並未看到@殷實 的答案的背景下,在我腦海里浮現的便是「什麼時候幹什麼事」。後來細想,有關節奏的還是挺多的。
正文來了。
一、補刀節奏
記得iG的ADC小孩游神的女朋友吐槽過這麼一件事:我A了他一個兵,動了他一下線,他能BB我半小時兒。從這兒能夠看出,補刀是具有節奏的,而且節奏性很強,輔助A多一刀甚至可以導致接下來的刀都補不到,尤其是在我方小兵多的情況下。
二、線上節奏
某些職業選手直播的時候,如果在線上能夠儘可能少的回家、儘可能多的補刀、儘可能多的壓刀、儘可能多的支援以及儘可能多的殺人,那他們這條線的節奏就非常的明朗,越打越好打。
三、裝備節奏
許多玩家都遇到過這樣的窘境,推線以後回城,發現身上的金錢比較尷尬。出不起大件,只能攢小件,想憋。但眼下出門便是小龍團了,憋著又不行,怎麼辦?這就是裝備的節奏不太好。相反的,有些人每次回家都是他想要的那般多的金錢,這樣裝備節奏就很到位。
四、比賽中節奏
黑店百地的小黑屋關著挺多人,記得有一條是這麼寫某個職業選手的:大龍節奏,跑去收石頭人。或者說,三十秒後小龍刷新,己方隊友跑去毫無視野基礎的敵方野區怪浪,人死了龍沒了,節奏出了差錯,本該是插好眼為小龍團做最好的準備。這就足以完全體現什麼時候該做什麼事兒。
五、比賽整體節奏
其實我更傾向於比賽走向的說法。例子。有些局浪不得,對方AP、打野、輔助身上都架好了殺人書殺人刀,或者敵方擁有瑞茲那樣的後期大魔王。在有優勢的情況下,因為失誤而丟掉了一波團,比賽節奏很可能因此而發生逆轉。或者說,打野的積極且成功率很高的Gank,AP的及時支援和意識遊走,都是前期帶動全隊掌控比賽整體節奏的利器。
手機碼字,有錯別字還望見諒。表述的不大清晰的地方,還望指點幾分。啊呀,獻上我的處女答,十年RTS玩家,電子競技萬歲!
節奏是競技類遊戲里的一種說法。競技類遊戲中,雙方玩家利用一系列戰術,戰略,操作來擊敗對方,這一系列戰術,戰略,運營,操作一步一步實行的過程就是所謂的「節奏」。
關於戰術和戰略的節奏:
拿一個Dota很老的戰術體系(很久沒玩了)來舉例,藍貓,U鬼,迷團,冰女,VS。怎麼打,節奏是什麼?開局藍貓中單,迷團上單,U鬼冰女VS下下路。在預想的節奏里,前期下路三人強力點控,所以U鬼打錢順暢,VS冰女找機會遊走中路配合藍貓擊殺中路,保證中路壓制力藍貓高等級等級。而上路迷團只需要混經驗,中期高等級藍貓加雙遊走可以迅速且出其不意地擊殺對方,迷團混線能力強很快就可跳刀,遊走可以給對方很大壓力U鬼打錢輕鬆,二十分鐘可輝耀。後期U鬼肉加輸出,藍貓切戰場也有很高輸出,迷團跳大團控,VS冰女只需要小心走位注意點控。然後拿下比賽。比賽過程:雙游和UG擊殺了對讓下路風行(啊呀這是我的節奏),雙游藍貓中路擊殺對方lion(啊呀這是我的節奏),迷團十五分鐘跳刀了!UG十七分鐘輝耀了!太棒了好嗎!三十分鐘就贏了!這就是我的節奏!但是....恩,總是有但是,如果方對眼放的好F控的好雙游失敗呢,中路藍貓操作失誤被擊殺等級太低呢?上路迷團被壓成狗一下子掉了兩個塔呢?這個時候前面的預想(幻想)被打破了,遊戲不能按照我預想的方向進行了,這就是「節奏」被打亂了。例如爐石,我是法師,大量低費怪加冰凍控制AOE,和兩大火球。戰術思想是是前期盡量打臉大量耗血,中後期冰凍控制對方高費怪,後期大火球糊對方一臉。預期的情況是前期什麼麻風精靈龍巨魔上場,各種拍拍打臉。中期對方上高費怪,用冰凍技控制住繼續打臉,到了八九回合利用風暴暴風雪什麼的清場,這樣打下來對方血量很快就十以下了。到第十回合後等大火球出場糊對手臉上,哈哈哈哈哈哈!太爽了好嗎,這就是我的節奏!但是....恩,你懂的,如果前期有強力清場呢,而自己又少有高費怪,如果對方接二聯三出強力嘲諷怪解不掉呢,完全打不了對方英雄生命值,或者抽不到冰凍技呢,中期控制不住。 我前期好不容易上了兩個精靈龍,啊呀爽死了這是我的節奏啊。結果對方薩滿一個AOE全清了,MD節奏一下全沒了...
關於運營,操作的節奏:
拿星際2來舉例。星際2的運營操作要求很高,同一時候要求做很多事情,並要有長時間的穩定性,不僅要求手速快還要思維清晰,心裡冷靜。比如TVZ,我的中期的運營順序為:基地被兩scv,五兵營補兩胖子,六機槍,兩重工補三顆雷,飛機場補兩運輸機,被兩補給站,掃雷達,補必要的科技建築,出兵建築,然後周而復始。在這期間要為新生產的單位編隊,部隊可能還要往外A,掃雷達,清菌毯,開三礦,防繞狗,防飛龍,拉陣型等等等等。這一系列複雜的操作經長期練習會變成一種本能,一種機械的動作,一種感覺,也可以說我們的節奏感。但如果這個過程被打破了,比如一小波狗插入了你的礦區屠了一波SCV,你會忙於解決麻煩或者心裡緊張而出現運營上的遺漏,比如忘補補給站了——卡人口出不了兵了,忘補SCV——資源收入少了,忘補出兵建築——人口爆慢了,忘開三礦了——資源大幅落後等等。如果對手給你造成越多麻煩,你心裡越慌亂,你遺漏的運營也就越多,你就會感覺整場遊戲打得一塌糊塗,這時候你就會手一攤說:啊呀MD,節奏全亂了。操作的節奏,恩,有空再說...
總結一下,節奏就是讓遊戲按你預期的方向發展或者操控的一,二,三,四步驟進行的過程,它們就像你練樂器時的節拍一樣,1234。2234,節拍對了,音樂就很流暢,遊戲節奏對了,你就打得順暢,越有可能擊敗對手,反之亦然。使遊戲局勢向有利方向發展或者掌握主動權就是所謂的節奏。比如dota,你遊走神牛給力封路讓上中下三路拿到人頭拉開經濟等級優勢,這就叫帶起節奏。你們團隊經濟比對面好,就能產生滾雪球效應,使兩隊之間差距越來越大,這就是節奏。比如爐石,你盜賊二廢硬幣軍情對面精靈龍,或者德二費激活雪人,或者黑騎切掉大樹,這些情況下,別人要花費用解你怪而不能上怪佔場,主動權一直掌握在你的手中,這就是你拿到了節奏。這也是為什麼軍情老鹿科多黑騎諾森德都是好卡,因為他們能幫你完成攻防互換,使你掌握到主動權,也就是所謂的節奏。
遊戲節奏就是每個人好的遊戲套路。
就跟吃飯睡覺一樣,本來這個點要睡覺吃飯,結果被某人某事影響不能進行,那節奏就被影響。
拿lol里來說,
打野藍方紅開,看情況去對面蹲紅或速3去上,基本是固定的套路。
結果某一盤紅爸爸最後一點血被對面輔助豹女奇葩得戳死了,怎麼辦沒節奏了吧?
有經驗的速度刷野發育,沒經驗的直接就開始仇殺輔助然後拖垮節奏。
再說有經驗的你被搶了紅,刷了f4和三狼,跑去打藍爸爸(或被搶紅後直接去藍爸爸),結果又被對面打野帶著雙爸爸等你半天,然後你不可避免的在血池復活,此時你兩級或兩級都沒有,雙爸爸全沒,上路隨時可能被抓,幾分鐘後中路下路也會不安穩,你隨時可能被噴,怎麼辦?
如果你已經茫然,那就是被帶入了對面節奏,直接被打崩。
單單作為打野一路來講,已經崩成了狗,打野偏偏是前期帶節奏的靈魂人物,你的節奏都被牽著走了線上當然更難過,如果線上對面不是太水,配合好他們的打野,自然前期四路崩是可以預見的。
於是對面節奏玩得風生水起。
可惜他們忽視你們隊伍的節奏是隱忍發育。在士氣高漲時連攻幾波,都被你們拚死攔下高地,對面士氣受挫隊友開始出現小情緒並且下一步不知道做什麼,你和你的隊友因為幾波團戰換了點經濟也有幾個大件出爐,於是乎後期你們開始牽著他們節奏走,插著真眼野區抓單或大龍ace實現完美翻盤。
最近很久沒玩遊戲,說的例子純作參考,不作戰術討論。
節奏也分大節奏和小節奏,大節奏就是上面的例子每局開始讀條的時候相信很多大神已經想好了大節奏。
小節奏就是個人操作對危機處理能力,體現最多的就是1vX的智商碾壓,很多遊戲視頻在我們開著上帝視角看的時候覺得這幾個人被一個人調戲死,真尼瑪菜啊,實際碰到估計一樣對這個人頭欲罷不能,然後被反殺。為什麼欲罷不能?因為對面給你的信息帶你走進了他的小節奏,為什麼被反殺?跟著別人節奏走能不被反殺嗎?
我是lol白金水平,不牛B也不至於很菜,我喜歡和基友討論套路之類的問題,舉的例子若有不妥請無視。
我不打dota,但是我可以用sc2來舉例。
比如打ZvT的時候,為什麼注重鋪菌毯?不光是為了視野,也是為了不讓對面溜火車,不管是4女王開還是裸雙甚至是裸三,肯定會有女王與火車,空投與反空投的博弈,節奏跟不上,別人穿你雙線火車或者空投就很容易反應不過來,然後節奏亂掉,分不好經濟,農民補不好或者注卵亂了,別人再隨便捅一捅就跪了。
所以節奏指的就是習慣,什麼時候開礦,什麼時候補農民,什麼時候下什麼建築,或者是dota里什麼時候gank,什麼時候打錢什麼時候出什麼裝備打團先揍誰......這些都是節奏
職業選手可怕因為他們就是能適應各種節奏,他們習慣於故意打亂對手的節奏。往往高手的比賽打得行雲流水,節奏不亂才能發揮實力。
我再來舉一個極端例子,真實大帝城市化,一場一小時一場倆小時,對面尿憋的那叫一個難受,soukey打得臉都綠了,這種節奏簡直是腎功能壓制.....打錢與打架之間的平衡。
摩擦摩擦,在這光滑地面摩擦
運營的節奏
感覺
其實像dota的話 我覺得就是資源的獲取 與資源利用最大化的遊戲因為dota的資源是定點刷新的(小兵30秒一波,野怪60秒刷新一波)如果你想勝利的話 肯定需要你最大程度的攫取能獲得的資源,阻止對方獲得資源,比如你們強勢的英雄刷對方野區,資源獲取的不平衡就會造成優勢劣勢之分,這時候加上英雄本身的優勢劣勢就會促使戰鬥的發生,如果己方優勢,戰鬥勝利就會不斷的滾雪球;如果是己方劣勢,團戰就是為了打破局勢走勢的方向,即對方如果獲取資源一直超越己方,拖就把你拖死了。所謂的節奏也就是說在你覺得喪失一部分資源獲取的時候 打斷對方,讓對方損失的比你的還多。就如同樓上說的猴子3700 你用損失200塊的時間把猴子抓死 猴子損失的不止到3800的100塊,更包括了他得到輝耀後的高速發展時間。宏觀上表現出來的就是旁觀者會發現抓住節奏的一發打起來很順暢,殺人拿塔刷野沒狀態回家補滿繼續殺人。。。
自己既定的行動,不被擾亂。
私以為是被濫用了的詞吧,比如玩的好就是有節奏,玩爛了就是沒節奏。節奏其實是指場面在掌控之中,將比賽往自己勝利方向引導產生的一種模糊規律。
節奏可以理解為每個時間段都做出了最佳選擇,有最好的結果。覺得節奏比較好,意味著這個遊戲都在自己的掌控之中。掌握遊戲的節奏,需要對遊戲有深入的理解。
電子競技節奏是指在比賽中使用特定陣容、英雄、種族時所對應的打法。這個打法會根據選手的理解不同而有變化,當然也會有一些比較公認的打法。包括每個時間點應該做什麼,發生某個事件以後的後續情況處理應對以及之後時間裡應該做什麼。
玩遊戲有節奏,打籃球有節奏,學習需要節奏生活需要節奏。
以上所有行為都是人的行為,每個人都有專註力,每個人可以專註的時間都不同。在玩遊戲的時候人的注意力需要兼顧各個環節:打錢,補兵,看地圖,防偷襲,找隊友,準備遊走,技能串聯,時間估算,發獃...但實際上,人是單線程的動物,人只能關注在某一個點上。所以人會因為自身的經驗,自身的思考能力、組織能力在長期的固定化模式中形成節奏或者節奏感。以dota為例,1,開局三分鐘的時候,大部分人都還在對線打錢補兵的階段,下意識的會忽略其他需要考慮的細 節,因為..好像沒必要——偷襲,被偷襲的概率太低,大腦會覺得這個時候集中精神思考太多問題很不值得; 這個時候你可以打斷他們的節奏,比如控制的一級遊走,三級遊走,前期分路走311而不是傳統的212(現在大家玩的多了,初期打斷節奏已經成為一種基本戰術)2,對線在A兵補兵期,我是近程英雄,走上前去,晃一下,A一刀收錢,向前走兩步逼退遠程,回 頭剛好反補一刀..這可能是我的節奏,來源於我的經驗和注意力; 這個時候你也可以打斷他們的節奏,它上前的時候不A它而是反補小兵,它上前干擾的時候強A它吸引小兵保衛等等(現在反補也變成了打斷節奏的一種基本戰術)3,,在團戰的時候,抄襲跳刀放大,兩個操作連貫,A一刀放G這也是節奏。這個時候如果虛空在中間任何一個過程飛過來C一個就可以打斷抄襲的節奏。這個時候最經典 的例子還是真三中經常出現的典韋DS,通過暈的威懾來打斷對方技能組合的節奏,其中的細微 之處回想起來很是經典。
因為節奏往往是大腦後台處理的結果,所以打亂對手的節奏往往會對對方造成極大的困擾,首先是後台紊亂,本來我四分鐘應該做什麼,五分鐘應該做什麼,大腦已經給予了大概的規劃,但是如果四分鐘沒做成,五分鐘沒做成,大腦的規劃就亂套了,你的情緒也會變得焦躁。籃球就更是如此,競技體育本來就是很依賴專註力、身體的狀況、心理情況、反映的.在自己節奏下的投籃突破命中率就會很高,因為經驗專註力可以在這種熟悉的場景中發揮最大的效用,這個時候肌肉的記憶、行動的微妙角度幅度都可以控制到最佳。而如果破壞節奏,總是讓人在不適應的情況下進行得分,一方面會直接的降低對方的命中率,一方面會影響對方的心理,讓人焦躁不耐心從而影響身體狀況:代謝快,多汗,體力消耗快等等..學習和生活亦是同理。
很多人不理解節奏是因為他們意識不到大腦一直在後台運轉的事實,他們也意識不到人的大腦在同一時間只能完成一個事情。over~以dota為例,所謂的個人有節奏就是在合適的時間段達到了合適的等級(裝備、肉山等),所謂的個人沒有節奏就是在合適的時間段達不到合適的等級(裝備、肉山等)。
而所說的團隊節奏更多的是指團隊思路是否清晰,隊員能否完成自己的職責,團戰時能否看清楚局勢並消滅對手的核心人物。每個人的個人節奏都是不同的,有的人可能會通過帶線刷野而找到節奏,有的人可能會通過單殺找到節奏,有的人可能會通過抱團推進找到節奏。
我覺得這個主要是受到選手性格的影響╮(╯▽╰)╭本人是單殺狂魔o( ̄ヘ ̄o)推薦閱讀:
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