相比怪物獵人X,如何評價怪物獵人OL的怪物AI判定和設定?

2個遊戲發售時間(OL公測,X正式出售)相差不到24個小時,為什麼很多玩家打著老獵人的口號不去玩X去玩什麼OL,而且OL我怪物AI似乎有很嚴重的缺陷,希望有人專門解釋下怪獵OL的AI設定和判定問題,本人2G,4G,X玩家,不知道為什麼OL的ai總讓我覺得奇怪


mh的核心動作系統得益於基於mt framework引擎和精細的動作捕捉,雖然模型可以拿來用,但換了引擎很多骨骼動畫需要重寫,從目前的情況來看這部分卡婊壓根連建議都沒有給,全靠企鵝自行yy,整個遊戲的動作部分看起來才如此違和。雖說技術原因情有可原,但從一個起床動作都在挪屁股的時候整個人物模型漂移,這種低級錯誤別說若干年前的i社,就連同為山寨國產的豬刀都少見,我覺得這根本上是態度問題。連最沒有行業機密和技術壁壘的骨骼動畫部分都可以如此敷衍,OL的ai是用腳寫出來的可信度就相當高了。各種空氣車,直角轉彎車,全屏風壓甩尾和GPS爆菊刺都是為了掩飾ai軟肋而衍生出來的產物。


謝邀,雖然不知道為啥有關ol的問題總有人邀請我回答,我自從上次「如實」寫了那篇測評之後,引起了一點點麻煩,所以ol我基本上沒再碰過,也不打算去玩。

既然提主提到了x,那我就說說x相關的內容好了,ol那邊一方面是我沒深玩,另一方面讚詞我寫不出,黑詞寫了又找麻煩,所以還是不多嘴了。

mhx發售以來的兩周多,我雖然現實略忙,但也是抽空玩了有120多小時了怪物ai的話明顯能感覺到個別怪物跟以前有很大變化(海龍等),也發現部分怪物變化不大或是變簡單了(鬼蛙一類)。如果僅從ai的角度來講,怪物確實比以前聰明了不少,被夫魯夫魯(俗稱電大屌)麻痹控制住接飛撲甩尾一套帶走這種事情發生過太多次了,還有貓獵人舉栗子回血之後被壓起身再死什麼的也習以為常。

既然討論到ai,那自然引起一個新的問題:難度

卡普空為了迎合與日俱增的玩家數量,明顯可以看出跟遠古版本(2g甚至更早)相比,難度是下降了的,現在的遊戲更容易上手,自由度更高,協同共斗的樂趣更足。對於玩家來說集會所的最高級或者說解禁才是遊戲真正的開始,不像以前2g的時候覺得打到最後基本就通關了,其實很多內容並沒有真正體驗到。曾經一個人開荒集會所到最高大概要兩三周吧,中間會卡怪,會卡素材,一個人千辛萬苦打贏了緊急任務是多麼的開心。現在的話一個人打不過連上網叫上基友輕鬆愉快就過去了,當然單人限定的村任務和劇情也是另一大亮點,最後的彩蛋也是越做越好,ED高萌!

我不想討論網路對遊戲性的影響,畢竟網路在那裡,用於不用都是自己的選擇。怪物ai方面,明顯能感覺到怪物是聰明了不少,但是即便如此聰明的怪物,遇到了剋制它的打法或是戰術,一樣是被按著打成狗的,有句老話說的好,沒有最強的武器,只有最強的獵人和最合適的戰術。所以討論怪物ai這種問題本身意義並不大。另一個角度來看,3ds卡帶容量如此小的基礎上(mhx卡帶使用的是1.7g容量的高寫入速度卡帶,另一種2.5g的低速卡帶是mh4g用的),有著全系列裡頭最全的怪物種類,71種大型怪物+38種小型怪物,跟4g的78種大型怪物+21種小型怪物比起來,好像數量上更少,但是mhx沒有亞種,也就是說重複的怪物相當少,再加上地圖更多,每一種怪物在每一個地圖上的活動,都是需要單獨編寫的,沒有亞種意味著需要更多的編程工作量。所以mhx即便怪物ai偏低也是情理之中,更何況這ai並不低,會追殘血會壓起身甚至還會掛dot接連控。

區區120小時的遊戲時間我也不敢瞎說太多,等破千了再寫一篇詳細一點的報告吧。


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