網遊為什麼要分那麼多的區,而且數據不能共享,更多的因為技術局限還是運營需求?
為什麼網遊要分為那麼多的區,什麼電信1區之類。這些區的玩家數據為什麼不能共享,一個號可以登錄其他的區,而且等級之類的不改變?這樣不是可以省下一些資源么?因為有些人會在不同的區有賬號!
如果是因為伺服器的原因,那為什麼不可以這樣,就是顯示伺服器的擁擠狀況,讓玩家自己去選擇要登錄的服務區,這樣的話可以將伺服器的資源利用率最大化。就是我和同學一起玩遊戲,同學的號在電信1區,我的在電信2區,我想和他一起遊戲的話,就必須建一個新號才能一起玩。數據共享的話,兩個人就可以選擇一個不是太擁擠的伺服器一起遊戲了(主要是針對客戶端遊戲,如穿越火線和英雄聯盟,因為這些是對等級要求不是很嚴格的遊戲,完全是靠自己的技術,不是等級就可以壓倒一切的))
根本原因:伺服器無法同時處理過多玩家的操作(你想天天宕機?)。
顯示服務區的擁擠狀態:10年前就有了,但解救不了根本問題(人多一樣擁擠)!
一區多線區:10年前就有了,但解救不了根本問題(同一資料庫,人多依然處理不過來)!你想多區共用一個角色?依然是用同一個資料庫,人多一樣處理不過來!
總結:等一下個工業革命來臨吧,親!有100個區就可以有100個帶頭大哥。
有的時候其實是玩家給逼的,我經常在百度知道回答關於EVE的問題,很多新手都有疑惑,一個區,怎麼玩?新手如何超過老手?什麼垃圾遊戲,不開新區堅決不玩。
這類玩家的心理我能理解,新人總希望和老人有同樣的起點。你總是不希望進入一個遊戲,各方勢力都牢不可破,裝備價格都高不可攀,然後自己作為一個新人在這樣的環境里苦苦掙扎。新手區早就沒什麼人了,因為老人們等級都足夠的高,對比一下開新區之後大家一起在新手區附近沖級,那種環境更有趣不用我多說了。很多公司開新區,也是為了滿足這一點。完全不是伺服器負載的問題。
還有一些遊戲,因為自身的問題,一個新區,很快就會通貨膨脹,大公會進駐,把遊戲環境搞的烏煙瘴氣,沒辦法,開新區。
我玩的很多外服遊戲,開新區的頻率要遠遠低於國服。
不要告訴我LOL美服全部玩家數還不如艾歐尼亞人數多,人家也沒開新區吧。-------------------------------補充----------------------------------看了一下其他朋友的答案,好像都提到了EVE,我說EVE,其實不是想說EVE伺服器多牛逼多,就國服的伺服器,我覺得肯定比不上騰訊。就算是歐服的伺服器,0.0地區突然某個星系跳個1000人進來,照樣卡成狗。而且也是為了解決伺服器負載的問題,ccp才做的時間延時效應。我覺的EVE和其他遊戲的區別就在於,EVE是特地不願意開新區,而其他遊戲則是有必要就可以開新區。
也就是說,EVE即使哪天達到在線20W人,伺服器扛不住了,CCP也會想其他辦法緩解伺服器壓力,但開新區絕不在考慮範圍內。而對其他遊戲,沒有這樣的理想主義, 開新區往往成為解決問題的一個性價比最高的方法。本人對任何遊戲都不存在偏袒。我贊成@劉帥的說法,一部分開新區是為了優化用戶體驗,另外一部分是為了賺錢,伺服器本身性能問題是一個方面,但絕對不是重要的方面。如果一個小型的網遊公司,感覺伺服器吃力了,他會開新區,但是此時他的同時在線人數很可能比騰訊一個區少的多,但是他選擇開新區而不是換個和騰訊一樣的伺服器。也就是說。1個帳號數據共享到所有區那運營商還玩個球了,靠什麼賺錢去啊。技術上不是不能解決,&
每個玩家會在遊戲中獨佔或消耗一定的資源,這類資源包括:
1. 虛擬世界中所佔的「空間」,北京市 1.6 萬平方公里容納 3000 萬人你會覺得擠,同樣,網遊製作一個 1.6 萬平方公里的虛擬世界容納 3000 萬人,玩家也會覺得擠;2. 公共區域怪物、物品獎勵,怪物就那麼多,你殺了別人就殺不了,礦也就那麼多,你挖了別人挖不了,要說加快刷新速度,太快了總會影響玩家代入感及用戶體驗;
3. 排名,每個伺服器只有一個排名第一的;4. 伺服器計算、存儲、帶寬資源;5. 客戶端計算、帶寬資源,同屏人太多大多玩家機器吃不消;其中 1,2 常見於 MMORPG,可以通過增加遊戲內容來解決,你覺得 1.6 萬平方公里不夠,那 960 萬平方公里總夠了吧,但這要成倍的增加製作成本。3 是相當一部分頁游、手游的吸金手段,這種資源的減少往往會動搖他們的收入。4,5 在 1, 2 解決後基本可以通過技術優化來解決,但也需要開發成本。
最簡單又可以同時解決以上 5 種資源緊張的方法就是開新區了。
很多遊戲通過「副本」的方式解決了 1 和 2,而魔獸世界更是做了跨服副本和跨服組隊,把伺服器之間數據打通了。所以你如果在玩魔獸世界的話,即使不在一個伺服器,你和你的小夥伴們也可以一起戰鬥。
很多遊戲甚至設計上完全避免了以上五種資源的競爭,這樣這種遊戲就可以不分區了,典型的如開心農場和 Clash of Clans。這種遊戲的特點是,沒有公共區域和公共資源,每人一個「副本」;不注重排名,或者只注重好友之間的排名;玩家之間的每次交互往往是兩兩之間的或者是有限幾個人之間的。遊戲商就是軍火商,在軍閥割據的時候有銷路,一統天下了就沒有市場了
不同意@劉鑫 同學的觀點。
我覺得分區的主要目的是優化玩家體驗。
對於任何一個地圖的設定,都有一個最合適的玩家數量範圍。人少了就會無聊寂寞。沒人跟你組隊,沒人給你開門,沒人給你切石頭,要啥沒啥。反過來人多了就會體現出遊戲資源的不足。你能想像一片人在野外等刷怪么?5分鐘的任務一個小時還沒玩,還不算這些搶怪玩家之間的衝突對心情的影響。因為不可能他設計出一個適合所有玩家數量的地圖,所以為了把遊戲人數限制在一個合理的範圍內,只能把眾多遊戲玩家分散在不同的伺服器上。人數少的時候伺服器也少,不至於找不到隊友和你一起任務。隨著人數增加逐漸開放新服,緩解老伺服器的壓力避免人數過多。
另外一個次要的原因就是每個遊戲都為玩家設計好了生命周期,在一個伺服器上完太久生命周期走完了就失去了樂趣,但是在新伺服器上大家從零開始又是一輪,所以新區開放也會吸引大量玩家。
關於對禁止隨意轉服的限制,主要是出於公平的考慮。老的伺服器個方面發展成熟,如果這些高等級的人物、裝備、專業技能以及貨幣湧入新服會對其秩序造成極大的影響。(比如同樣是30塊錢的點卡,新服只要150金幣,可能老服就要上千。幾年前的數據。)
而技術問題則是其次的。對伺服器軟硬體的設計都是針對滿足遊戲設計的,遊戲需要支持多少並發玩家,軟硬體也就會相應設計成能滿足需要但是又不過分浪費的樣子。以現在的技術水平,完全可以做出比現在支持玩家數量多得多的多的伺服器。
所以說,網遊分區的最主要原因還是運營需求,而非技術限制。首先謝邀。上面幾樓已經說出了網遊里和網路遊戲運營商的嘴角。我只是補充幾點,純屬個人意見,希望能夠給樓主提供幫助。首先我將國內的遊戲進行比較,當前遊戲不論三D還是二D國內遊戲主分兩大陣營,點卡遊戲和免費遊戲。
如果樓主玩遊戲玩的多的話,就會發現,兩款遊戲是有很大區別的,至少在開服問題上,一般點卡遊戲在新資料片或者大活動時會開一個服,而免費遊戲開服現象實在太過頻繁,當然也不排除很多老遊戲開始面對少數人群。
這樣看來,是因為什麼原因呢?個人覺得是利益,凡是遊戲公司都需要掙錢,而國內遊戲公司大概所有的玩家都清楚。我玩遊戲多年,發現一個現象,除了玩家的心理——新人總希望和老人有同樣的起點(上樓說道的,複製過來)。免費遊戲中,只要開新服,就會有一批新玩家,那麼這些新玩家中總會有RMB玩家,這些RMB玩家可能是老區過來的,也可以是新人,通過這樣不斷的開服積累,當伺服器達到飽和時,遊戲中的RMB玩家最終達到頂級,遊戲公司缽滿盆滿,非RMB玩家不是主流,考慮的不多理所當然。點卡遊戲中這種現象比免費遊戲少,所以任有新玩家進新區。注意題主問的LOL、CF這類遊戲。和COC情況有點接近,老用戶與新用戶並沒有什麼衝突。每個區都是有很多新用戶。這類遊戲不靠滾服掙錢,即使分多個區,也很少有玩家在多個區大量充錢。
他們仍然會主玩一個區,偶爾在別的區陪朋友玩,當然也不排除有滾服充值用戶,但是比例太少。
不過他們與COC不同的一點是:COC對網路要求不高,不是即時對戰。而LOL、CF對玩家的網路要求就高一些。我認為可以通過玩家網路運營商分成電信、網通兩個區。注意是兩個區,但不是說兩個伺服器。匹配遊戲的時候再臨時分配對戰伺服器,一個伺服器滿了,在分配一個新的伺服器。我也不懂技術,不知道我的想法是否難以施行。或者是分多組伺服器確實能多賺不少錢?我的回答作為題主的補充,希望大牛們在我的基礎上回答。技術問題是個大頭。ccp那幫人員的技術實力相當不錯,整個伺服器關於會戰,jita的優化也是從剛開始會戰幾百人過門掉線一半到現在會戰不卡炮一個長期演進的。這還是個已經快10年的遊戲了。另外一方面系統設計上如何兼顧新人和老人是個很麻煩的東西。
推薦閱讀:
※尋仙為什麼從熱門變到現在無人問津的地步?
※新手玩怪物獵人選什麼武器好?
※本人有一個網路遊戲創意怎麼尋求與網遊公司的合作。?
※沒脾氣的遊戲 = 沒意思的遊戲
※全球最喪遊戲《沙漠巴士》推 VR 版,讓你 360°思考人生