對於怪物獵人World做成開放世界 該有什麼期望?
或是給塞爾達做個怪獵mod?
——————————替題主改了下問題,實際命名為MHW
MH做成開放世界在系統策划上的難度在另外一個問題中已經說過就不再贅述了。這次就說說,如果那些困難都克服了,在技術上已經可以做開放世界了,那麼在規模上到底做多大這個更要命的問題吧。
雖然本人不喜歡用配圖的方式解說問題,但是這張圖還是要上的
這是11區一個MH粉絲網站根據遊戲內外提供的資料繪製的一張MH世界的地圖。
地址鏈接如下
MH空想世界地図~未知の大陸編懂日文的童鞋大概已經找到每作玩家落腳的村落在哪裡了,不懂日文的童鞋……
左邊的那一塊是整個TRI系作品舞台。下面的一個小島就是TRI和3G的主村。正中間是P3結雲村。左邊大沙漠中的是TRI的在線模式的主城。
下面的那一塊是4代的舞台。
中間偏右上的那塊大陸是故事中人類活動最頻繁的主舞台。
最上面寫著「雪山」的,是P2和P2G的雪山村。
左上是無印和P系列的可可特村。
右下是DOS的村莊。
正中間是DOS在線模式的主城。
右上一塊則是各種神秘地點,包括4中狂龍病毒發源的天空山和一直都是未解之謎的古塔等地。
因為是14年製作的,沒有X和XX相關內容。
好了,我們看到了,經過十多年N部作品的發展,MH的世界已經擴展成了一個有著完整豐富的生態體系,規模和現實的地球已經幾乎不相上下的星球了。
我們知道,主流的開放世界,老滾也好,巫師也罷,包括最新的地平線,其實真正可以探索的空間換算成現實世界的話其實並不太大,基本也就集中在一個大概也就是帝都擴展後的城八區的範圍內,或者說,就是一個縣的大小。
這些故事的設定,導致他們故事的展開不會放到一個非常大範圍內,所以世界不用做得太大。但是MH的世界就不一樣了,從寒帶到熱帶,沙漠到草原,從火山到沼澤,幾乎囊括了所有現實世界中存在的生態系和地形地貌。
這麼複雜的生態結構,你還是只壓到一個縣級大小內的區域內,顯然是說不過去的。
遊戲里我們以一個村莊為據點到各種區域去狩獵,一出集會所的門就到了,但是在遊戲的世界裡獵人們需要長途跋涉穿越無數的地形地區才能趕到狩獵場。
所以,村莊和狩獵場之間的那些地圖,你怎麼處理?如果地圖還是出了村就傳送到一個區域,那個區域才是一個「開放地圖」,那麼,請問,這樣的「開放世界」和現在的這種任務模式有什麼區別?
好吧,就算做了這樣的妥協,只要每個獨立的區域都像MGSV那樣可以做到開放就行,那麼每個獨立的「開放地圖」到底做多大?就是把現在單個地圖的各個區域拼起來?還是完整地做成一個有一定規模的大地圖?前者肯定毫無意義,按後者的方案來製作的話,MH發展到今天,不算新舊更替,不算獨立出來的各種大BOSS棲息的決戰場,也不算MHF獨有的一些地圖,獨立的地圖就已經有:
雪山、冰海、凍土、森丘、密林、孤島、原生林、沼澤、溪流、沙漠、火山、地底火山、遺迹平原、遺群嶺、天空山、古塔
總計16個。
就算我們按生態圈整合一下,總結成「溫帶闊葉林帶」「寒帶及亞寒帶凍土帶」「熱帶雨林帶」「熱帶沙漠帶」「火山地形帶」「未知神秘區域」
也至少有六個區域,每個區域來一個5公里見方的開放型地圖,整個內容量也將是十分驚人的——作為對比,MGSV的阿富汗地圖大小差不多就是25平方公里,至少也會是現在已經存在的所有開放型世界的兩到三倍大,而且吧,結合一下MH系列裡各種「巨無霸」級別的怪物體型,你的地圖和其他遊戲差不多大的話,其實會顯得非常小的,所以真要做出MH式的「開放」感覺,整體地圖達到現在主流開放式RPG的五六倍都不誇張。
如此大規模的一個遊戲,必定是3A級的超大作,在沒有任何同類遊戲製作經驗的支撐下橫空出世……個人感覺實在像是一個美麗童話。
當然,另一個妥協方向也不是沒有,就是和TRI一樣來一個回歸原點。整個狩獵範圍只是小範圍的一個村莊和一個城市。地圖濃縮成「溫帶闊葉林」「熱帶沙漠」再隨便加上一個特色地形,變成三個區域。這個大概就和現在多數開放型RPG的規模差不多了。
但是這樣就會產生另外一個問題,那就是和TRI一樣,整個遊戲內容重新洗牌,武器數量和怪物數量肯定會同比大幅縮水,什麼蟲棍斬斧蓄力斧肯定都沒了,碎龍雷狼黑白絲等等等也會銷聲匿跡,再次回到大劍太刀砍火龍的傳統上去。
雖然個人也覺得這不失為一種解決方案,但是冒著巨大風險減少遊戲內容重啟整個遊戲的根基系統,多數玩家是否會買賬,這個可就真的不好說了。
而且吧,一旦開放世界了,那海戰回歸不回歸,開放世界的海戰,這個真的等於是再重新做一個遊戲了,真的不是一個可以隨便YY的論題啊……
考慮上生態要素的話,地圖只會比荒野之息更大。
稍微展開一下,且不論米拉波雷亞斯周邊,方圓百里其他古龍都不敢靠近,單就嵐龍獨霸靈峰,就得跟雷狼龍保持距離。
如果扣去古龍種的話倒是可以控制地圖大小,但是生態鏈頂峰被直接忽略,並不是完整的生態要素。得,怪獵5沒等出來,怪獵世界倒是出來了,明年上半年出,開放世界,卡婊666,不知道內容多不多要是做的不錯的話,那沒準會對怪獵5有較好的影響和改變。關注一波怪獵世界
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能做出來當然是好的,但是不抱指望。
一,對於各個boss野怪的戰鬥區域的劃分,就決定了即便是給boss分配區域就要分很大一塊地方,你要是玩過怪獵的話就知道原因(甚至有一個地方,整個島嶼就是那個怪物的身體)而且你到boss那裡去是要移動過去的對吧,中間不能啥內容都沒有對吧,環境變化要有吧,這個做起來就不容易
二,就算我們退而求其次,我們不是一下全放在一張地圖裡面,而是做成區域地圖,區域內部做成開放世界的模式,區域間移動做成載入,那麼問題來了,一個區域你想做多大,你得要多少個區域來塞內容,而且比較麻煩的是如果你還想要海戰的話。。。這個就不大好處理,萬一到了邊界的話可能就會出問題(總不能把你直接丟到下一個區域吧)要是都做得很大,那倒也好,但是,請看下文
三,卡婊沒可能砸那麼多錢去做成這種模式,頂天就是做成較少的幾個區域,畢竟,短短兩三年,想做成咱們想要的那種樣子,還要砸不少錢,難度不小,更何況卡婊也不可能像任天堂砸塞爾達傳說荒野之息那樣砸那麼多錢進去,他要真能砸那麼多錢怪獵5早就出來了還犯得著出XX。
MH要做開放世界,也不會是刺客信條和GTA那種開放,而是單純把每幅圖的換區拆掉。染色玉去掉,換成怪物逃跑時留下各種痕迹,這樣更有狩獵追蹤的味道。
比如你站在山頭可以看到山下林子一聳一聳的,是不是露個尾巴出來,你就知道龍在那裡了,這是染色玉無法體現的震撼。
真要做開放不是沒辦法的,配套的東西都能改,沒有不能改的,畢竟不是在原有作品上加DLC,而是做續作。
就看怎麼取捨新老玩家的習慣,怎麼把好的新東西融進去,把過時的老東西拆出來。
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怪物獵人:世界 2018發售
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好吧,卡表竟然在E3發布了MHW
登陸次世代主機和PC那我這邊分析一下PV所帶來的信息1.PV沒有UI 應該完成度不超過一半 一年內玩到不現實2.PV的地圖是類似古代林風格的森林,參考到這次的特效沒有duang,應該是回歸一代二代那種樸實的調調。3.水戰、高低差一起登場,有從水溝里游出來的畫面、也有高低差攻擊接著騎乘的畫面。令人在意的是這次的騎乘好像不是QTE式的,有更多操作空間。還有就是眾望所歸的空戰——類似於《正當防衛》的鉤索(獵人小臂上的小弩),也就是說全武器都可平地起跳?這也許是開放世界快速移動的一種方式。
4.生態目前看來不錯,有類似化蛟的新怪物捕食食草龍的隨機事件,也有雌火亂入獵場這類。5.沒有展示村莊和集會所,我推測是類似巫師3式的銜接村莊與野外。6.偽裝系統,開放世界帶來的是不可避免的戰鬥,在狀態不好的時候會遇上麻煩,因此這次多了一個偽裝系統。無縫地圖,是不是不能換區吃藥了?7.這代武器有可能縮減或者砍掉一些動作,豐富的地形,有可能和3tri一樣,一些武器暫時消失。—————————————在3代時看過4代的概念CG,當時一度傳言4代要修改為開放世界,結果還是沒做成,那幾個很大氣的場景也被放進了未知的樹海里。先說幾個開放世界化所面對的問題
1.生態問題X之前的怪物獵人的生態尚算嚴謹,至少不存在冰海雷狼龍(3G有提到雷狼龍出現在溫暖的地區)和古代林轟龍(2G有提到轟龍生活在氣候惡劣的環境)。那開放世界所帶來的一系列隨機事件與目前的生態共存就會是一個較大的挑戰,在《怪物獵人物語》里可以碰到黃速龍在捕獵草食龍,而在正統續作里,要考慮的也許是火龍和電龍空中對拼、影蜘蛛捕獵毒怪鳥、突然降臨的古龍。這個平衡會非常有難度。2.任務系統
怪物獵人的核心玩法就是通過Clear一個個任務使獵人在不知不覺中變強,從技術的量變到裝備帶來的質變再到提升HR解放任務時的飛躍,這就是狩獵遊戲帶給人的成就感,隨時可以回顧自己的收穫,而開放世界所帶來的就是削弱任務系統的存在感。回顧MHS的偽開放世界、MH3G MH4G的探索任務,其實是老卡對開放世界的數次嘗試,其共同點是任務的存在感變低了,沒有某個依賴要求你去海扁莫加之森的青熊獸,但你知道樹海里出現了稀有的冰麒麟,把握機會打了很賺。優秀的開放世界都是給你一條有意思的主線,你可以選擇繼續或停下來休息一下,就算不做主線,也有很多有意思的事可以做。然而,取消或者削弱任務系統會讓新作變得不太MH,況且以往的上下G也很難融合進去。3. 線上遊戲
可能以後會出現這樣的情景我收到一條微信「卧槽 我這裡的密林出了銹鋼龍」「你趕緊到個有網的地方,我馬上進你房」三分鐘後,我出現在另一個世界裡,討伐那隻銹鋼龍然後在順路到朋友世界的結雲村泡個腳合上蓋
還是以前想打就打舒坦。再說說期望吧1. 趕緊把二名等級 獰猛這種東西改了2. 亞種稀少種二名就少出現點 別整天在鬥技場塔頂3P3. 望遠鏡 烤肉架 地圖得派上用場4. 可以搞個像龍識船一樣的快速旅行5. 難做的武器最好配得上性能 二名武器難做的一批還會被原種爆,我感覺我比設計師聰明了6. 回歸一下農場吧7. 技能再稍稍用心平衡一下,X里有人用珠子出細菌學嗎?龍識珠這麼好做!而且這代屬性攻擊強化 弱雞的不行。8. 爆破屬性建議改成這樣計算傷害
爆破屬性為x對 怪物A 傷害為基礎60+2.5x對 怪物B 傷害為基礎100+2.5x對已破壞部位提高傷害即爆破武器高屬性低傷害也有價值XX炎王武器全部弱雞讓我痛心。怪物獵人需要改革創新。在4代發售的時候我會為了老怪的回歸而興奮。但到了x,再到XX,感覺相同的怪刷得很累,特別是x到xx後,已經沒多大的動力去刷了,雖說多了兩種風格,特效也加強了,但是相同的玩法,相同的怪物……作為一名強迫症,全任務都要達成的老獵人來說,實在刷得疲軟……
根本不期望。
MH除了在家理整理裝備以外,就是接任務,打龍,完成任務就地清包轉身就再來一輪。這個節奏才對味。包括換區、染色球、嗑藥磨刀硬直,也是和其他共斗的區別。
一味的追求開放世界沒意義。開放世界即意味著接任務到出任務直接原本就loading...一下的時間變成了各種跑圖的時間【還有可能迷路就更久】。任務達成後20秒或60秒再收個報酬的時間也還要加上跑圖的時間。那我原本30小時遊戲時間很可能已經出了100個任務打了幾十次大型怪了。開放世界之後我花了30小時,可能連50次任務都出不到。跑圖這種又耗時間又枯燥的事,各種走路模擬器和RPG之類可以邊走邊看劇情的也就算了,本來就是以刷為主的共斗ACT花那麼多時間跑圖…………還沒見到怪就要睡著了好嗎。
說塞爾達怎樣怎樣,塞爾達並不是刷任務刷素材做裝備再去刷更高級的任務做更高級的裝備還沒什麼鬼劇情的遊戲啊。換成MH,剛開始還好,怕是刷過100小時之後,各種場景採集素材箱子里都一堆了,誰還想去採集,走路上純麻煩。
=================20170613更新===================
雖然不是5,但是這個剛公布的MHW可以當做是卡婊對開放世界MH如何實現的答案吧。會如何平衡跑圖和打怪之間的關係以及手感怎樣,就等20號消息了。
首先我認為的開放世界是一個沒有你存在,這個世界仍然會自由存續的世界,這就牽扯到整個遊戲中的生態以及以及遊戲里NPC邏輯和正常人無異(比如有獨特的商業金錢體系)。不是做一個大地圖就能稱開放世界。我不覺得目前的情況適合開放世界,甚至我可以說怪物獵人這個遊戲短期內難做到開放世界。這是由怪物數量;地圖數量;各式各樣的亞種,稀少種,古龍種導致的。在這些情況下做開放世界真的太困難了。
不同的怪物代表著要平衡不同的生態,這說起來簡單但其實是最主要的難點....生態沒做好就代表著開放世界的失敗,還不如保持現在這樣。
其次就是怪物分布密度問題,怪物亂入頻率問題(老滾5的龍類亂入我就覺得很不錯),還有為了營造出真實獵人公會的感覺最好還要再大地圖放一些NPC獵人和你一樣狩獵.....你看一下歷代的怪物獵人的OP,尤其是3系列中的3tri,3G。這2部作品的OP真正體現了「世界」這個真正的概念,《致生者》不亞於《英雄之證》也是因為這OP完美還原了怪物獵人的生態世界:這不僅僅是人類獵殺各種龍的故事,更是各種不同怪物一同生活在一個大陸的故事。
當然我要求太高了,不過畢竟是我從08年初一開始玩,玩了快10年的遊戲,不希望他做的更好是不可能的。這年頭怎麼是個遊戲都想做個開放世界?
怪物獵人有一些東西註定它開放世界是非常困難的:
1. 磨刀怎麼解決?
特別是 SOLO 的時候,雖然有貓貓存在但是怪物發飆時你剛好鈍刀,你磨不磨?
2. 貓車後怎麼解決?
如果貓車後,出生點剛好在怪物附近怎麼辦?難道設置成無敵的點怪物進不來?如果進不來,這還是開放世界嗎?還有,貓夠 3 次後又怎麼解決?
3. 特殊怪物
像崩霸二傻這種,你怎麼去?霸龍在火山核心,是不是要先通過火山?如果遇到碎爺一拳把你給碎了怎麼破?
4. 同屏怪物數量
火山就這麽大,怎麼解決碎龍、鋼錘龍、岩龍、凱龍都鍋在一起的問題?
夢裡開發世界。猛漢的核心樂趣是和怪物一招一式的對峙,而所謂的真實性點到為止就好。為了追求時髦搞什麼開放世界,只會兩頭不討好。
私以為,巫師3里只要動作能做到怪物獵人眼花繚亂而且順暢酷炫以及打擊感極強的話,巫師3便再無缺點
看完6/20的20分鐘視頻,可以確定是無縫狩獵場的同時,地圖的大小和複雜度都遠超最初的預計,從小地圖和實際遊戲來看,不少區域都有較複雜的多層結構,小地圖還有灰色的路徑可能是地洞之類的捷徑,而一個狩獵場內有至少3+個營地供獵人們快速移動+整備裝備。狩獵場的大小可能會非常接近原本設定中的有限卻又龐大。
雖然有若干新增要素,核心戰鬥模式還在,4人狩獵部分還是我們想要的MH。
太刀的氣刃槽、鎚子的蓄力轉轉轉、弩的多種彈種等等核心要素也都保留了
不過有一些地方值得注意
1、複雜場景的怪物尋路問題,中間演示者單人誘導蠻額龍的時候,有一段感覺蠻額龍懷疑是卡在場景拐彎處了,演示者特地往反方向走了幾步確認它的狀況,然後蠻額龍才重新追上來。這代場景複雜,獵人還能用鉤索立體機動,對於出現卡位、尋路bug的可能性大大增加了,還要考慮到高低差地形的切換,會不會出現卡地形導致怪物在某個牆角原地踏步被玩家玩死的可能。
2、複雜場景的視角問題,會不會被背後的場景遮擋視角或者視角被卡在奇怪地方等等
3、沒有飆血,感覺不少玩家都覺得沒有飆血之後,大劍砍上去時有一種不適應的感覺,後面火屬性太刀自帶火焰特效看上去就好很多,不知道是不是因為日版的自主規制?(然而老MH也沒和諧這個啊……)
4、可能是為了推場景陷阱要素,在演示雄火龍摔落在地,獵人炸開瀑布將雄火龍衝下這段時,雄火龍的硬直時間十分久,而衝下後的硬直時間可能是作為回報,也十分久。如果血量和攻擊力沒有大幅改變的話, 這兩段硬直足夠大多數玩家把它弄個半死了。
5、弩和弓的攻速感覺都變快了,而且弩加入了移動換彈和射擊(不過移速大概是走路速度而非輕弩正常的慢跑速度),可能為了讓歐美習慣TPS和FPS的玩家更快上手,遠程會buff的多一些?(無責任猜測)以及弩那個類似機槍突突突的新子彈看著的確很爽
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先說結論,MHW可能並不是大家認為的開放世界(類似於荒野之息,老滾等等)
而是無縫狩獵場 (及沒有換區,把區域連接用各種過渡地形連接等等)
區別在於,狩獵場每次最多只會出現有限的、選定好的大型怪物,並且可以在一個範圍可控的地區內去做對應的生態,比如去A山頭捕獵,去B山頭睡覺,平時去C池塘喝水。可以用一些相對好調控的固定邏輯來控制怪物的生態。開放世界則不能這麼簡單
以下是情報來源:
@SocksyBear 卡普空的EMEA Community Mananger在twitter上回答了推友的問題
「Seperate maps, BUT ZONES ARE GONE. :O」 (地圖是單獨的,但是分區不在了)
「14 weapons」 (包括斬斧和盾斧,所以應該都是老武器)
「THERE IS NO UNDERWATER COMBAT!」(無水戰)
等等
其他一些要素可以去NGA的
[怪物獵人世界]MHW已經確定的一些要素鏈接查看
如果能開放世界,還是最期望能把MH的一些優良傳統撿回來,比如季節系統。季節、天氣、晝夜這些因素要能影響地形和怪物的狀態,那就已經很棒了。總而言之就是希望卡婊把最近幾作丟掉的『生態』這個概念用心做一做,還原一個真實而野性的大自然。順便中文豈不美哉!( ????? )
隨便說幾句吧,想到什麼就寫什麼吧。
1.希望整個生態可以完善,可以見到幼年期的怪物,可以見到怪物互相捕食。2.亞種和稀少種可以對得起他們的名字,別滿地圖亂跑。3.獵人的世界不需要太多的狩技,每種武器保留一個兩個就行了(全刪更佳)。4.怪的數量減少了,剝取的報酬如何平衡(這個我不知道,只是想到就說一下…)。5.ライダー和ハンター結合。6.海戰回歸。7.能騎乘了就該有空戰了。感覺這更個地圖會比荒野之息更大…畢竟不少怪都獨霸一方,群居的不多…多一點寫實性,少一點華而不實的動作,搞得跟鬼泣一樣,讓我更想念p2g和p3的樸實
怪物的多樣性,比起增加亞種換個顏色就上場,為什麼不加入雌雄的區別呢?(我知道有雌火龍)或者未成長完全的怪物?還有不能添加腳印系統嗎?獵人不就是靠這個追蹤怪物的嗎?
很好啊!不能老是場景切換來切換去了。只要設定好怪物的活動半徑,別一路追著你跑遍整個世界地圖。