如何評價2016年09月21日Steam上線的《哥薩克3》?

Cossacks 3 on Steam


整體上回歸了一代,畫面、內容、操作方式

畫面流暢,但是整體速度默認是FAST,卻只有一代的普通速度

而玩一代則是調節到快速模式的

所以玩起來感覺很慢

開了一局遭遇戰

還是原來的套路

農場--雙城鎮中心--三兵營--圖書館--僱傭兵營地

僱傭兵不斷騷擾,編組後的正規軍壓過去一波帶走

火槍齊射的節奏感比較弱,也許是和遊戲速度有關,感覺有點肉肉的

不過一代引擎過時了,希望官方能復刻下一代戰役作為DLC放出來

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9.22補充 找到了遊戲速度調節

VeryFast的體驗非常好

源源不斷的出兵,源源不斷的戰鬥

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9.23補充

戰役第一關 玩了2天差不多5個小時過關

地圖上有很多的元素和地形可以利用

敵人的行為習慣也可以歸納出來

地圖足夠大有五個敵人基地需要攻克

每個基地也有設計特色

自軍編隊可以方便的補充兵力

編隊後的部隊戰鬥力明顯比散兵高出一截

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9.27補充

作為1代的高清版本可以看作 哥薩克系列的重生之作

遊戲系統對比1代原汁原味,希望在後續中

加入戰後統計,1代的戰後統計傷敵破萬是一大樂趣

戰役方面在最高難度下的難度很高,但沒有對攻AI,幾乎都是觸發器刷兵

整個戰役流程需要按照劇本走,自己發揮容易鎖死劇情,無法順利過關

對比

哥薩克1、3是大規模戰略偏向

地圖縱深:哥薩克很大

資源經濟:哥薩克很高

人口規模:哥薩克地圖總和上限1萬人流暢

戰爭規模:最小戰鬥群體可以看作百夫長

後勤部分:哥薩克需要金幣發餉,士兵需要吃糧食,開火需要煤和鐵

玩家受眾不同,哥薩克更加適合能對後勤軍事一把抓的指揮官角色,戰鬥規模上去了對戰略意識和操作要求也很高,這也是哥薩克系列玩家人數較少的原因吧

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2016.09.22 更新

初玩了一點戰役,利用地形優勢可以很好的埋伏敵人

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3

4

5


今日親測

除了沒炮兵就自己挪動的火炮炮架,其他細節還是很滿意的。

要是不知道兵種搭配。那麼「兵敗如山倒」能夠完美體現在這個遊戲中。

有如收割機般的戰鬥過程會讓人極度享受戰術樂趣。


總評:粗糙又可愛。《哥薩克3》和《帝國時代2:HD版》比,有明顯差距。這種差距,大概歸因於烏克蘭IT業和美國IT業差距的縮影。但並不意味著,哥薩克系列沒有勝過帝國系列的地方。我不太同意遊俠網的那篇關於《哥薩克3》測評(下面有評論表示了反對意見,但不是我說的),過於苛刻,這遊戲沒有他說的那麼不堪。

《哥薩克3》圖文評測:如果你是在致敬帝國時代的話_遊俠網 Ali213.net

這遊戲錯就錯在,他掛了個「3代」的名頭,如果他能切實宣布這是「哥薩克:HD重製版」,那麼也許會減少很多非議。正因為掛了3的名頭,所以2代的玩家在發布前對其極為期待,而哥薩克系列的1代和2代,從風格到打法差異很大——可以說這兩撥核心玩家根本不是一路人。

哥薩克1代最初是烏克蘭公司GSC Game World在2001年左右發布的,時代背景設定為17-18世紀,恰好填補了帝國時代2末期到拿破崙戰爭之前的這段遊戲空白。它強調的是大編隊大兵團作戰,並且創新地引入了軍官組織編隊概念,火炮的威力也佔有突出地位。相對來說,遊戲的本身功能有些弱,完全沒法和帝國2相比。哥薩克2代則是於2005年發行的反映19世紀歐洲戰爭的3D遊戲,其畫面更精緻,戰術也更貼近歷史,並加入了士氣功能,操控也比哥薩克1複雜。

我個人是2009年才接觸哥薩克系列的,2010年我和兩位朋友曾經多次在網上聯機對戰《哥薩克:重返戰爭》、《征服美洲》,我們都是帝國時代的忠實玩家,但依然對哥薩克充滿興趣。大兵團的交戰,炮轟和刺刀,更有質感的海戰,都是帝國系列裡體驗不到的(帝國的海戰做得不怎樣)。後來買到一盤《哥薩克2》,發現這簡直是另一個遊戲,需要重新學習如何戰鬥,加之我買的那個版本里只有幾張地圖,網上資源又比較少,下載安裝又屢屢出現問題。另外感覺哥薩克2沒有1好玩,地圖也太少,哥薩克2系列也就被放棄了。後來換電腦系統也變成win7、win10一路過來,哥薩克1花屏,於是就此沉寂。

這番《哥薩克3》選擇的是復刻1代,應該是製作方有所考慮的。似乎在國外也是1代人氣高於2代?暫時沒有數據,我只是這麼個猜測。不管怎麼說,又能在1080P的解析度下玩上1代,還是原來的配方,還是熟悉的味道,就連很多玩家吐槽的單位體積重疊和無人操作的大炮都那麼親切。在我們這種老頭子RTS玩家眼裡,這畫面真不算個事。真正值得吐槽的是兵模和功能問題。

首先是兵模,我記得原先巴伐利亞、薩克森、丹麥等國的火槍手造型都是定製的(可能有出入,時間太久記不清了),現在的十八世紀火槍手,每個國家都只是靠顏色區別。如此偷懶情況還出現在某些其他兵種身上。還原度似乎也沒有老版的好。但對比反映同時代背景的帝國III,後者的兵種做得更.......玄幻吧。不過波蘭、俄羅斯、土耳其這些國家的火槍手和長矛手還是獨特造型。

其次是遊戲功能性還是和1代差不多,玩法肯定是沒有帝國時代2多。音效還是一般,聯機會同步錯誤而掉線,沒有外交,沒有貿易,連給同盟發警報都不行,AI之類的也比較呆,BUG也不少。怎麼看都不像是個2016年的新遊戲,像個半成品。這些問題只能期待以後更新包里解決。

總的來說,一家烏克蘭小公司的產品,帝國時代的2D、3D、音樂、音效、策劃團隊恐怕是他沒資源去比的。即使如此,哥薩克也有他的可取之處,能在RTS遊戲歷史上佔有一席之地。儘管缺點和優點如此突出,我們還是玩得很歡樂。本體加上DLC打包是128元,原價入不值,我的建議是等打折入,哥薩克1的粉絲值得一買。


只看了宣傳片和網上的幾個試玩視頻。感覺和哥薩克2完全不同,沒有士氣這一說了。


昨天剛下了漢化版,玩了教學關,和一局半戰役,作為即時戰略粉忍不主想談一下感受。

總體感覺就是帝國時代2.5D高人口版本或者全面戰爭即時版本。首先畫面高仿帝國二,兵種模型比較粗糙,由於只能升一次時代,建築物外觀遠沒有帝國時代豐富,而單位語音幾乎等於沒有。

採集建設升級方面,本作資源達到六種,比帝國二多了鐵和煤,而同時代背景的帝國三卻將資源減少到三種。鐵和煤的作用等會再談。建築物類型倒是與帝國時代差不多,城鎮中心造村民,磨坊產糧食,倉庫放木頭和石塊,而鐵金煤要造礦井才能采,升級築建有鐵匠鋪和學院,升級項目非常多,而且資源搭配很亂,市場和帝國時代一樣用多了就賤賣,教堂只能產教士,但卻是是升時代所必需的。軍事建築有兵營,馬廄和炮場,有233的建造限制,不過貌似一個兵營能提供150人口支持,相當於10民房。步兵和騎兵都有7級攻防升級,炮兵的升級是減造價和時間,這對於有升級強迫症的我來說,意味著中期基本上造不出多少兵,防禦建築有炮塔,可以像帝國時代2一樣無限造,但造速慢的令人髮指,好在確實攻高血厚。

單位方面與帝國時代沒什麼兩樣,苦逼的農民依然是干造房種田伐木採礦這些活。靠礦井的鐵金煤似乎挖不完,不過採集速度依然捉雞,只有升了礦井容量後才勉強能看。兵種與帝國時代相比有些單調,無非矛兵火槍騎士龍騎野戰炮迫擊炮外加僱傭兵之類。這遊戲最有(qi)趣(pa)的地方有兩個,其一是火槍大炮開火要消耗鐵和煤(想像一下機槍兵開一槍消耗5晶體礦,一發大和炮要300晶體礦200瓦斯氣)。其二是大部分單位對建築沒有攻擊能力,也就是說一堆胸甲會被小木牆擋住 。能打建築的貌似只有炮兵和屬於僱傭兵的弓兵。

戰鬥方面確實規模宏大,雖然我對宣傳中講的同屏萬人大戰頗為懷疑。不過一百多農民就可以支持三四百部隊的設定,終於能讓我用帝國的引擎玩出了全戰的場面,但同時也讓卡頓成為常態。由於兵太多,戰場會變的非常混亂,所以我做的只有讓叉叉遊俠頂在前面,火槍在後排輸出,同時注意煤鐵存量,炮兵嘛,大多只能派去轟大門或炸炮塔。這樣的戰鬥非常缺乏對謀略的需要,往往會成為數量上的碾壓,不過也有一種簡單粗暴的原始美感。除此之外,我看不出這遊戲還有其他有意思的地方,除了在教學關里不小心讓運輸船碾死了三隻僱傭騎兵→_→。

總體來說,這遊戲就是帝國時代2的高仿貨,相對來講帝國時代3就應該去做親子鑒定了 。不過畫質和玩法肯定已經落伍了,對於一些懷舊黨可能還有點吸引力。


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