從VRChat看未來VR社交產品

最近VRChat同時在線人數達到了兩萬人(天),這是18年開年以來VR行業不多的利好消息,可以和VR版本輻射、上古捲軸大麥一起並列,可視為是VR未來近期發展的大事件之一。更有人將VRChat最近的大熱視為VR社交產品將成為VR主要方向的風向標。

在之前做VR社交產品的時候,我們團隊曾經集中體驗了VRChat。那時候屬於VRSNS早期階段,大多數平台的CCU(天)都在百人左右。VRChat也在這個階段,當時最讓我們對VRChat感興趣的是,他們是唯一不對用戶Avatar有標準的社交平台。其他特別的就是他們奇怪的移動方式。我將之前體驗VRchar時的一些思路整理出來,希望能共同探討一下未來VR社交服務的趨勢。

這是VRChat所有構想的用戶群(Avatar)形象

對比

隨著17年一年的發展,VRChat目前已經實現了20000人的CCU(D),同比本屬於同一個用戶量級的Altspace(CCU100以內)和Rec Room(CCU500以內)產生了極大的對比。雖然就小遊戲的完成度、模型精度而言,Rec Room要遠超VRChat。新上線的多款多人協作過關小遊戲,極大的提升了REC Room的可玩性。

altspace,對用戶avatar有很奇特的審美追求

但是Rec Room還是在很長一段時間都陷入了遊戲更新-玩家集中上線體驗-體驗後用戶在線數巨降低的不良循環中。數據表明,Rec Room娛樂性和協同闖關的小遊戲是強相關的,而小遊戲內容和模式相對單一,很難吸引用戶反覆娛樂(玩完棄)。

然而對於VRChat來說,它並不想Altspace和很多VR社交產品那樣重視的共享屏幕和共享視頻功能,同時也不像High Fidelity 那樣提供一套完善的解決製作工具解決方案,和Facebook試圖將原有社交關係引入VR中,來打造VR社交環境等等都不同。而且它有著最為粗糙的畫面效果和人物動作方案。又因為可以用戶上傳模型,所以在語音交互方面也做得並不出色。(很多模型沒有語音對口型,眼部動作也非常單調)

一個常規房間可能出現的用戶Avatar

用戶要什麼

VRChat對於其他試圖進入VR社交領域的產品,最大的啟示意義在於,用戶需要能扮演、展示自己想要扮演的形象的社交環境。讓玩家在社交環境中扮演一個角色,主要實現方式是允許用戶使用完全自定義形象(Avatar)(這簡直是雪崩的現實翻版)。而且在VRChat中,用戶證明了自己有能力實現對形象的創造(塑造)工作(雖然通常來說他們選擇的形象大多都會存在版權風險)。用戶喜歡的形象多半不是自己的真實形象,因為真實形象不但不特別而且會頗為尷尬(例如facebook space)。

用戶在獲得形象後,可以看到幾個從業者關心,但實際上無傷大雅的問題:一個是Avatar的IK動作配合手柄運動發生的扭曲;另一個是無碰撞,導致人物模型之間破邊;缺乏娛樂道具,導致用戶無事可做的問題。前兩個從VRchat的用戶反饋來看,幾乎不存在,用戶獲得形象之後,立刻將形象符號化、概念化了,所以無所謂了具體動作(穿上了心愛的女裝,然後沒注意到多麼的不合時宜)。其後一點,則出現了很多基於Avatar動作、語音的互動模式(VR社會搖),例如團體舞蹈、合唱,脫口秀等(為Altspace默哀)。不過從數據上看來,並沒有很好的提升用戶在線時長。這一點還是需要用戶能和用戶更有效的互動,能和環境更有效的互動。

模型版權會是個大問題

更多選擇,更多接入

VRChat給用戶的預設產品定位和功能比其他社交產品要低。Chat——聊天,完成形象選擇和語音之後,產品完善度就符合用戶預知了。之後其他額外的功能都能更好的獲得用戶的好感。實際上,除了移動方式稍顯詭異,VRchat的射擊小遊戲完成度和RecRoom的彩彈槍小遊戲差不多,但是更容易讓用戶驚喜。「看這個聊天室能跑來跑去,還能打槍」要比「我在這個休息室能幹點什麼?能打槍」要更令人興奮。(眩暈在VRChat里不是個特別大的問題,他的交互設計決定了用戶幾乎都是在一個水平面跳躍移動)

一個奪旗的射擊遊戲,非常不好玩

VRChat還擁有其他社交遊戲一個不具備的渠道曝光機會,就是作為HTC投資的社交遊戲。這尤其會在大眾媒體上獲得更多的曝光機會。HTC放棄了手機——選擇了VR——並且投資了VR社交遊戲,會給很多讀者形成這樣的心智認知鏈——HTC的VR未來是VRCHat。

同時,VRchat還具備了一個其他幾個社交遊戲不那麼支持的方案,就是支持傳統的屏幕加鍵鼠的操作方式。這樣很多沒有VR設備的用戶也可以參與進互動中。我記得Altspace也支持這種操作方式。而且支持PC的好處遠大於支持手機,首先PC用戶更有可能參與進來,同時也更有可能升級到VR設備。而且可以預見的未來,使用鍵鼠操作也會有遠大於VR手柄的操作操作優勢。而手機VR因為操作設備的局限性,很難有效去完成操作和交互(3Dof的交互能做的事情太有限了)。另一方面來說,很多關注了HTC、VR的用戶就可以有機會感受一下「未來的」社交方式了,尤其是在沒有VR設備的情況下。

不要忘了聲音

除了對外部形象(Avatar)、更全面的互動控制設備(跑步機等等)之外,這種使用二次元形象似乎也展示出了一種新的需要,就是當扮演角色是,用戶可能需要連聲音一起轉變,來獲得全徹底扮演角色的環境。以往通過圖片和文字就可以扮演兩一個角色,現在則需要從形象、動作、甚至聲音來共同使用來更加徹底的扮演甚至成為角色。從這我們可以看到,隨著VR社交的流行,VR變聲器是必不可少的一項功能。

社區平台和社交未來

目前VRChat在Reddit相關群組有13200個訂閱用戶,下午看了一下在twitch 上132,331 位關注者 當前有 6,715 名觀眾。用我一個朋友的話來說,VRChat幾乎變成了一個永不停止的漫展。(這裡也強調了用戶通過VR cospaly來滿足自身形象重塑和缺乏真正創造力來自身重塑的二元事實)高在線數、低在線時長,反應了VRChat獲得的並不是一個真正的遊戲群體,而是真正一群來體驗社交的用戶。這群用戶實質上將VRChat變成了一個奇異的社交媒體,通過直播錄播,形象(狐娘大叔)打造來實現了再社交媒體內的內容積累。

大量用戶在社區里扮演女性用戶

這也說明了在VR社交平台中,平台(VRChat)並沒有創造完整的內容(物品、環境)生產工具(例如HF),也缺乏用戶可以去被動參與獲得娛樂的內容(例如RECROOM)。海量的Avatar模型給用戶提供了一個無限制的變裝舞會的機會,那麼用戶們自然而言的去那他做最拿手的行為。所以在當前用戶的插邊球行為的極限就是平台功能支持的極限,平台功能增強的哪一步,用戶的擦邊球行為就會發展到那一步。

糟糕的一面,一大群用戶用同樣的avatar聚眾模仿烏干達口音

最後一點啟示,一個良好的模型編輯工具,可以極大的提升用戶的參與熱情,並形成固定的討論社區。這個社區不但可以為現在功能更缺乏社交平台提供有參與熱情的用戶(「我費了老大鼻子勁就是為了穿上這模型去cos!」)還可以提供長期的參與熱情(「我還有99個形象沒去Cos呢!」)。最重要的是,他們(用戶-工具-Avatar)為早期社區提供了極為難得的內容和話題性,這種話題性可以長期創作出內容來吸引更為主流的人群的注意力(做視頻給youtube放!),這一點在當下的VR環境中,是極為難得。

這種內容,VR擦邊球和模仿外國口音,VRChat為自己從媒體那獲得了足夠的關注度


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