這是一些不用插電就能爽玩的遊戲

「多出去運動,別老宅在家裡」

本文首發於機核網,作者四十二

我很沉迷那種走出自己的安全區體會學習新東西的感覺,所以每隔一段時間我都會自我審視一下是不是已經形成什麼固定的認知區域,然後考慮一下是不是應該「走出去」試試。

在半年前我偶然間看到一場格鬥遊戲直播,《街霸》選手對陣《大亂斗》選手,TOKIDO、CHOCOBLANKA、HUNGRYBOX和CHILLIN一起玩Jenga積木玩得賊開心,突然意識到一件事情:自己玩電子遊戲玩了差不多快20年了,似乎都忘了其實玩遊戲這個事兒不插電也能弄。

於是,我決定去做些功課,這個過程很美妙。先從實體桌游開始,然後是棋和牌,到最後,是那些不需要什麼媒介器械就能玩的東西,從最現代的那些開始,一點一點發覺那些傳統的、民族的、古樸的遊戲,去尋找一些離我們非常久遠的遊戲——直到今日,他們還是那麼有意思。

這是一些翻找和偶遇之後的成果,分享給大家。需要說明的是,因為這次推薦遊戲的主題是你可能不知道的「傳統遊戲」,我略去了現代桌游(也包括剛才說到的Jenga)、經典的棋類(比如說國際象棋、圍棋、將棋、跳棋等等)和作為中國人耳熟能詳的實體遊戲(比如說麻將撲克毽球打沙包跳皮筋中國象棋之類的)。

另外,為了各位看得不是特別無聊,在這裡就不會對玩法和規則做極其詳細的介紹了,如果能隻言片語引起你的興趣,讓各位能自己找些更專業的材料入門,那就再好不過了。


卡巴迪

初識卡巴迪是因為一個朋友告訴我說你知道嗎其實老鷹捉小雞有職業賽事。我當時感到十分震驚。

之後我簡單地查了查,發現這個發源於南亞的項目不僅僅是亞運會的正式項目(事實上就是1990年北京亞運會上正式成為競賽項目的),在很多英聯邦的成員國中都十分的流行,也成為了繼板球之後另一個在我心目中留下「你們英聯邦路子真野」印象的運動項目。

事實上卡巴迪到沒有那麼像老鷹抓小雞,但它還是一個有關奔跑和追逐的遊戲。簡單地說它是這麼玩的:

  • 找個長方形場地,分成兩半,每一半場地上各有一隊人(每隊7個人)。
  • 每個回合都分成進攻方和防守方。
  • 進攻方選一個人攻入防守方的場地,他需要碰到防守隊員。
  • 對了,進攻的時候需要不停地大喊「卡巴迪-卡巴迪」不許停。不過在現在的競技比賽中似乎沒有這個要求了。
  • 一旦碰到防守隊員,那麼態勢就要發生變化:一開始還是防守方的所有人都躲著進攻者避免被碰到,但一旦防守方有人被碰到,那麼防守隊員就必須組織進攻者回到自己的半場——如果進攻者被阻攔了,那麼防守方得分,進攻者成功逃脫的話,進攻方得分,嗯碰到幾個人得幾分。
  • 被碰到的的防守方隊員需要下場,直到防守方得分了,才可以依次回到場上比賽。

比賽比你想像的還好看。卡巴迪比賽攻防轉換異常迅速,進攻方得手的一瞬間,進攻者就變成逃脫方,而防守者則會成為攔截方。

這就需要進攻方的需要的進攻路線多變,也要求防守方不斷地變換陣形,為了在進攻方觸及己方任何一人的情況下馬上形成有效攔截。

進攻者返場的時候會使用爆發力極強的前撲,而組織進攻者返場,防守方會使用極其迅猛的各種擒抱動作,那種兇悍的肢體對抗讓人想起不帶護具的英式橄欖球——事實上,有效區域前後推進的規則設計也確實很有橄欖球對抗的風範。

就好像一般觀眾很難從橄欖球的肢體對抗中看到什麼技巧一樣,卡巴迪看起來似乎也是簡單的追逐、躲閃和擒抱動作而已,但就是因為這樣簡單直接,對抗中才有千萬的變化,看起來扣人心弦。

BOUCHHI

可能因為跟卡巴迪發源地離的很近,我後來查到了另一個規則跟卡巴迪頗為近似的傳統遊戲,名字叫BOUCHHI。

Bouchhi是一種發源於孟加拉的遊戲,一般都是天真浪漫的小姑娘們在玩。這個Bou的意思是「年輕漂亮的新娘」,chhi——是個長音,所以這個運動可能直譯應該叫「搶新娘」。

它的玩法大致是這樣的。

  • 找一塊場地,在相隔十米左右的距離上畫兩個圈,一大一小。在兩個圈之間要畫一條直線。
  • 兩隊玩家,為了方便我們就成為進攻方(Jamai)和防守方(Bou)吧。進攻方的隊員要集中在大圈裡。
  • 每一輪比賽,防守方選出一個「新娘」,站在小圈裡。她的目標是「叛逃」到進攻方去,而防守方的玩家則要阻止她——只要她踏出圈之後,碰她一下就視作叛逃失敗。

  • 進攻方每次派出一個人,她的目標是驅趕防守方,並把「新娘」帶回來。成功帶回則得分。
  • 如何驅趕呢?進攻方踏出自己的大圈後,要不停地發出一個長音「Chhi———」。在這個長音沒停下來的時候,防守方不許接觸這名進攻者,而且如果在這個狀態下防守方有人被進攻方碰到,那就視作直接得分。
  • 進攻方在一口氣喊完之後可以跑回大圈中休息,否則長音停止她就沒有這種如同吃豆人無敵一般的效果,也會被防守方"觸殺"

  • 好的,因此Bouchhi的玩法簡而言之就是進攻方出一個人在一口氣長音的時間裡驅趕防守方的玩家,然後把這位新娘帶回大圈裡。
  • 記得一開始我們提到的畫條直線嗎?進攻方的移動不允許碰到這根線,否則也算出局,防守方得分。

聽起來是不是跟卡巴迪稍微有點像?這個遊戲讓我很意外的是,它的規則設計十分的巧妙,說得時髦一些就是用了很多十分直接的機制去限制攻防雙方的優勢,同時還實現了很多在「搶到新娘」以外的勝負判定。

比如用一條不許碰到的線佔據最短的到達路線強制進攻方走遠路;用長音下進攻方的優勢來彌補進攻者人數的劣勢;同時氣息的長度又避免了進攻方優勢過大,一方面是氣總是得停,賦予防守方反擊的可能性。

另一方面發出聲音的狀態也限制了短程奔跑爆發力,避免了這遊戲到最後完全變成進攻方追著防守方拍求勝的狀態。

另外進攻方把新娘帶回來的時候,其實新娘本身又不是「無敵」的,這在回程時對進攻雙方都能形成高強度的心理和身體素質博弈...總而言之就是通過一些看似簡單的規則設計出充滿了變數的對抗流程,十分有趣。

Mancala

說了兩個跑跑跳跳的遊戲,接下來說個坐下來慢慢玩的。

曼卡拉棋是敘利亞、黎曼嫩和埃及的叫法,很多地方也叫Ajua,是一種來自非洲的傳統桌面遊戲,玩法十分之簡單直接,但策略變化很多。

它的玩法可能形容一起來有點傻,但絕對非常有趣(另外,有很多版本):

  • 首先,這個遊戲需要兩個玩家。
  • 這個遊戲——你把它叫做棋好了——需要一個棋盤,這個棋盤由兩列平行的六個小洞(坑?碗?)組成,在這兩列小洞的頭和尾還各有一個大的洞。
  • 我不知道我說明白沒有...反正就是有6X2+1+1一共十四個坑拿來放棋子兒,懂嗎?
  • 我必須承認不看圖的話我也不太明白我自己說的是啥...

還是看圖吧...

  • 順帶一提每個玩家面對棋盤方向,右手邊的那個大的洞是屬於自己的——拿來幹啥的你先別問。
  • 曼卡拉棋的主體棋子沒有類型的區別,你可以理解為純粹的一個指示物——在準備階段,在中間的這12個小坑裡每個放上四個,準備工作就結束了。
  • 先開始遊戲的玩家,隨意地挑選面前自己這一側的6個小洞中的任何一個,把裡面所有的棋子兒都拿起來。
  • 接下來,依次逆時針往下面的一個小洞里放下一個棋子,一直放到你手裡的這些棋子都沒了。舉個栗子,比如說這個小洞里有四個栗子,我是說,棋子,那麼你把他們都拿起來,然後就要往接下來四個洞里挨個放一個,明白了嗎?
  • 這麼輪下來的時候,你會發現有的時候你會有機會往自己的那個大洞(事實上,那個大洞就叫Mancala)里放一個棋子——恭喜你,得了1分。

基礎規則只能講這麼多,因為在此基礎上,Ajua/Mancala有很多種玩法變型,這些規則和玩法有些甚至相互矛盾,事實上就連勝負判定都不太一樣。比如說:

  • 有一種規則這樣設計:當你的最後一個棋子正好放在你自己的Mancala(大洞)里的話,那麼你可以額外進行一個回合,不然的話,輪到你的對手。
  • 而有一種規則正好相反:如果你的最後一個棋子正好不在你自己的Mancala里,而且那個小洞里不是空的(就是你放下棋子之後這個洞里只有一個棋子),那麼你可以繼續把這個洞里所有的棋子拿起來重複這個放棋子的過程,直到最後一個棋子落在你的Mancala里。
  • 有些規則要求在輪著放棋子的時候,跳過對手的Mancala,有些規則則要求不跳過。
  • 有一種很奇異但對抗性更強的規則要求,如果你一次只能移動了自己這一側小洞里的一個棋子,並且這個棋子落下的那個小洞之前就是空的,那麼你就可以同時獲得這個小洞和對側小洞里的所有棋子。
  • 有關勝負的判定也十分有趣,有些規則規定,當有一側的6個小洞都被抓空的那一刻,遊戲結束,此時看誰的Mancala里棋子更多,誰就贏了。
  • 令一些規則則規定,哪邊的小洞都被抓空,則哪邊判負,跟Mancala里有多少個棋子沒有關係。
  • 還有一些規則規定,(因為玩家只能抓屬於他那一側的小洞),因此當一名玩家沒法走棋的時候,就算輸。

Ajua/Mancala棋是一種我非常喜歡的棋,理由很簡單,因為它的基礎規則十分簡單,而變化又似乎無窮無盡。可能正是因為簡單,它的規則也形成了無數種變體,而且——很出人意料的是——這些變體都很好玩。也許這就是它最核心的玩法設計簡單但有力的證明吧。

另外這個遊戲可以直接在地上挖幾個土坑找點石頭子兒玩,我覺得這種質樸實在是太迷人了。事實上,在非洲,很多人就用種子來玩Ajua,這個遊戲的玩法本身就有「播種」的意象。在開放的傳統遊戲數字圖書館(ODLTG)項目的相關資料里我發現,在非洲的一些部落中,Ajua棋本身就很強的生殖崇拜和繁殖力崇拜的意義,不同的棋孔(就是那些小洞)會用人體部位去命名,而且玩法上也有很多充滿性含義的表達方式。當然為了保全西蒙在這裡就不舉例子了。

Sholo Guti

Sholo Guti是一種來自孟加拉的棋類運動,這個棋比較好講:

  • 這是一種兩個人進行的對抗棋類運動,它的核心機制就是通過跳過對方的棋子來吃掉它。
  • 沒有子力區別,就是所有的棋子兒都是一樣的。
  • 就像跳棋可以連跳一樣,走棋的一方可以連續跳躍在一次走起中吃掉多個棋子。
  • 在沒法進攻的時候,就像跳棋,你可以讓一個棋子往前「拱」一步。

這個棋的棋盤比較不一樣,如圖:

我特別想說這個棋有個特別的原因。

當在ODLTG里查到孟加拉有個這個棋的時候,我震驚了,因為我小時候我家那邊也玩這個棋,至少棋盤是一模一樣的。唯一不同的是吃子的方式:

  • 我家那邊教給我的規則是,當我能行一步棋使倆個子在棋盤上相鄰的時候,我就可以提掉與這兩個相鄰的那個對手的棋子。

真的不知道中國大東北的農村裡孩子們在地上畫棋盤、用石子兒和瓶蓋玩的遊戲,和遠在南亞孟加拉國的Sholo Guti究竟有什麼聯繫。

而屬於傳統的、民間的東西,總是和自然本身一樣,擁有強悍的生命力和無盡變化的能力。

Koi-koi/花札

我想花札可能不太需要介紹了。首先我們都知道任天堂當年就做花札。

如果我沒記錯的話, 《Fate》有一作里也能玩花札。

更不用說《夏日大作戰》了,對吧?

花札是一種卡牌遊戲,它的核心玩法是「集換」。每個人以「打牌」-「集換」-「翻牌至場中集換或留在場上」進行回合,並儘可能地組成特殊的「役」,即「組合」。

花札的對局十分快節奏而且激烈,花札牌本身就很硬,打起來會啪啪作響,很有感染力。最有趣之處還在於當其中一個玩家組成一個役時,他有權利結束遊戲或者不滿足於目前的得分繼續推進遊戲——這種時候他就要說こいこい(Koi koi),「再來再來!」,這也是花札名字的由來。

我很喜歡花札,因為它易於上手而且富有策略,而且它不是一種直接對抗的遊戲。雖然搶奪關鍵的牌很重要,但花札的玩法專註於自己組成強大的役,並在是否要koikoi時進行心理博弈——雖然是間接對抗,但依然激烈。

有一定的隨機性,但策略也十分重要,我們比較容易接觸到的亞洲文化圈的傳統棋牌類遊戲都很有這樣的風格。

花札還是一種很不錯的文化載體。花札中的牌以月份分類,每個月4張,共48張牌,牌面上有花鳥風月,可以說涵蓋了日本的風俗祭禮等方方面面,各種組合名雖然需要一定時間的熟記,但都十分巧妙而有意境。

所以推薦對花札有興趣的朋友稍微去了解一下,試著打打看。本篇我就不展開介紹了,在機核小光特喜歡玩花札,之前也是他教給我很基礎的玩法。

Rummikub/拉密牌

小五聽說我很喜歡打麻將以後,就推薦了我這個號稱「以色列麻將」的拉密牌。

十分之魔性有趣。

由於篇幅所限,我就不在這裡詳細地為各位講解拉密牌的實際玩法了,但它真的十分有意思。拉密牌有106張牌,分別是兩套四種顏色的1至13和兩張鬼牌,玩起來有點像麻將,因為拉密牌里有兩種最基礎的組合,類似麻將的「杠」和「刻」(即三個或四個不同顏色同數字的牌為一組)和「順子」(從1到13按大小排列)

如果你要問我的話,我想說,拉密牌的玩法像是「逆-麻將牌」。

為啥這麼說呢?對於會打麻將的朋友,也許更好理解一些。簡單來說,麻將的玩法就是「集換」,通過摸牌與打牌,讓手裡的牌形成特定的組合來和牌,來取得勝利。

在麻將里,手牌的組合是「暗」的,而打出去的牌形成的牌河是「明」的,玩麻將時交互的核心在手裡按著的手牌組合上。

拉著小五(左)和札幌(右)陪我打了兩局。小五攢了一手牌,正在冥思苦想打算一次性出完獲得勝利。

而拉密牌相反的。拉密牌的玩法核心在牌河裡——和麻將中「牌河裡的牌按順序表示出這位玩家打出的牌」的意義不同,拉密牌的玩家可以隨意地移動並重組牌河中的牌。

在打拉密牌時,玩家考慮的是如何打空自己的手牌——把手牌放進牌河中已經成型的組合中。每個玩家在自己的出牌階段擁有「重新解釋牌河中牌組組合」的權力,玩家要用這種權力把手中的手牌儘可能地打出去。

每個玩家的手牌是暗的,你可以通過觀察玩家喜歡「解釋」的牌組組合,推算他手中可能剩下的牌的類型——

——說到這裡我突然想到,也許那些UNO高手會比較熟悉這種套路。

就期待以後小五自己親自給大家詳細介紹吧。

有關歸納的藝術

翻騰這些傳統遊戲比我想像的還要快樂(保不齊以後還能再弄幾期),因此它也的確喚起了我年少時的一些快樂的回憶。畢竟想當年我也自恃打沙袋高手,輾轉騰挪不在話下,雖然現在估計身子骨沒以前那麼靈活就是了。

但最重要的是,脫離電子媒介之後,越是了解就越能感覺到,遊戲是真的有共性的。在我看來,某種程度上說,遊戲就是一種有關歸納的藝術。

在關注VR再一次爆發時發展的時候,我隱隱約約有一種感覺,那就是「純粹的真實」本身可能並沒有什麼樂趣。說實在的活著就夠累的了,為什麼要在遊戲里完全模擬一個現實呢?

在電子遊戲越來越追求複雜的信息傳達的現在,如果你抬起頭來看看那些傳統的遊戲形式的話,你會發現,樂趣來自於對現實的歸納。

雖然這不是本篇的重點,但很多桌游就是那種高度歸納的遊戲——比如把全球形勢歸納為回合制結算的《冷戰熱斗》,把電力系統高度歸納的《電力公司》等等。

在電子遊戲里,「歸納」就是降低遊戲理解門檻、精鍊遊戲樂趣的過程——就像即時戰略遊戲對戰爭策略的歸納和簡化、射擊遊戲對熱兵器戰鬥模式的歸納和調整等等。

毫無疑問,在這些傳統遊戲中,我們能看到的是最極致的歸納行為——大繁至簡,那些狩獵、殺戮、爭奪、創造、積累,最終精鍊為浪漫無邪的追逐、打鬧,回歸至最簡單的棋子的移動、數字的變化。這其中就有一些大智慧也說不定。

同時這些傳統遊戲的規則設計總是脫不開現實也許還有另一層寓意,那就是遊戲是不會完全脫離生活的。

在傳統遊戲中,這種歸納又不會上升至徹底形而上的抽象狀態,它是腳踏實地的,它要人實實在在地奔跑、喊叫,實實在在地坐下來把玩,它一定要把抽象的玩法賦予現實的物件,而不是反過來。

就好像很多電子遊戲的樂趣也一定來自於在現實中找到不現實一樣——現在幾乎所有的現代戰爭射擊遊戲難道不都是這樣嗎?

訪談魔力牛老爺子時他說過,遊戲讓人快樂,也讓人逃離,從紛紛擾擾的塵世中逃出來——不過話又說回來,如果遊戲和現實毫無關係,它是不能把玩家保護在現實之外的,它需要一個根基。也許這種歸納的過程,就是連結並支撐這遊戲樂趣的關鍵。

是遊戲有意識或無意識地把快樂從紛繁複雜的世界中歸拿出來。無論是在電子媒介上,還是在現實生活中,遊戲都因為「接近真實但又不真實」而擁有魅力。

Homo Ludens,遊戲的人

去翻找、學習和了解這些傳統遊戲還會給你一種非常強烈的感覺,那就是人對「從遊戲中獲得樂趣」這件事是擁有先天的直覺的。雖然不擅長去分析事情的意義,但我依然覺得,這件事可能很有意義,很重要。

你知道,遊戲這個概念往大了說可以說得非常宏觀。小島秀夫所提及的《遊戲的人》(Homo Ludens)這部論著中,「遊戲」這一概念被視作解讀人類文明運行和社會結構的重要元素,遊戲行為也被以非常嚴肅的視角討論——「遊戲先於文化存在」,就是有這麼重要。

拋開這些不談,你可以說玩遊戲、從遊戲中獲得樂趣是一種很本能的事情,那麼既然如此,就無所謂電子遊戲還是傳統的實體遊戲了。

對於我們這些電子遊戲玩家來說,體驗一些「不插電」的遊戲,其實別有一番趣味。

很高興人類文明是一個這麼喜歡遊戲的文明,也很高興全世界各地,還有那麼多種各式各樣的遊戲——尤其令我很滿足的是,在查閱這些資料的時候,我接觸到了「開放的傳統遊戲數字圖書館」這個項目。

這個項目是由聯合國教科文組織和騰訊互娛共同推進的我以個人身份從ODLTG項目里獲得了一些資料,非常感謝他們的付出,「開放的傳統遊戲數字圖書館」Beta版即將上線,也期待大家到時候也去裡面找找有沒有自己喜歡的傳統遊戲。

我真的很開心現在還有很多人在世界各地奔走,收集這些傳統的遊戲,就在前幾天這個項目還開了一次最新的專家會議,不知道這個項目中還會擴充什麼樣的新知識——誰知道收集這個能有什麼用呢?但我覺得,它一定是有用的。

巴西聖保羅大學的教授在教大家玩一款巴西的繩類傳統遊戲

大家開心地學——真好啊,大家一本正經地坐在會議室里,擺弄繩子玩遊戲

一方面它讓我們回歸遊戲原初的樂趣——不要忘了,這種純粹的樂趣,默默地支撐著電子遊戲發展至今。

另一方面,它也讓我們看到,正是因為被這種原初的樂趣所支撐著,遊戲本身必將擁有無盡的可能性。

「多出去運動,別老宅在家裡。 」

無論是否要面對屏幕,無論是否要拿起手柄,玩遊戲真的快樂。

原文:不插電的樂趣:0與1之外的傳統遊戲

From: 機核 丨 安利大帝

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