RTS的復興?完成《星際》《紅警》的未竟之業
早在幾年前,「即時戰略(RTS)遊戲已經沒落」的論調就一直不絕於耳,事實上近年也很少出現能引人矚目的RTS遊戲了,不僅如此,就連那些老牌的經典RTS如《星際爭霸》也被《王者榮耀》、《絕地求生》等大熱的遊戲掩蓋,逐漸淡出了主流大眾玩家的視野。然而,就在上個月的Steam銷量周榜上,赫然出現了一個新發售的RTS遊戲的名字——《億萬殭屍(They Are Billions)》。短短4周內便登上Steam周榜第二位的這個遊戲到底出彩在哪裡?它能否拯救沒落的RTS重回巔峰?
RTS為何衰落?
曾幾何時,《魔獸爭霸3》的火爆程度也像《英雄聯盟》、《絕地求生》一樣,在網吧隨便抓一個人都是在玩這個遊戲的。直到2005年,《使命召喚2》的發售以及遊戲主機開始進入PS3/Xbox 360世代,FPS遊戲慢慢替代RTS佔據主流市場。到現在,很多我們熟悉的例如《紅色警戒》、《帝國時代》等RTS遊戲都已經沒有新增用戶,停止了更新。
對於RTS已死這個命題,大多數玩家都將其原因歸咎於「門檻太高」。此話不假,就如《魔獸爭霸3》,一個從未接觸過RTS的零基礎萌新想要入門,就要先花大量的時間去學習一大堆複雜的基本知識。什麼時候偵查、怎麼調整編隊和陣型、怎麼攻擊對手等等,但即使了解了這些知識,也還只是基礎中的基礎,也不過是打得贏AI。入門尚且如此困難,更不用說精通了,即使可以碾壓AI也不代表就能打贏其他玩家。對比MMORPG、FPS這些上手簡單、節奏快的遊戲,已經適應快餐文化的大眾玩家顯然不會選擇RTS。
開發商Supercell就嘗試消除RTS這一突出的缺點,《部落衝突》和《皇室戰爭》其實都算得上是RTS的變種。遊戲里融合了即時戰略、塔防、卡牌、MOBA玩法,《部落衝突》中將RTS的經營和戰鬥兩大模塊分離開,將戰鬥過程中的單位操控簡化為點擊投放兵力。而《皇室戰爭》則在限制好戰鬥雙方的對抗舞台的前提下,簡化了資源獲取體系。事實證明這一系列的嘗試是成功的,《皇室戰爭》甚至長期霸佔多國暢銷榜第一位。儘管如此,很多玩家認為這類遊戲和傳統RTS還是有很大的區別,那麼如果是更接近傳統RTS的遊戲,還會有市場嗎?
《億萬殭屍》就是一匹黑馬
就在12月13日,Steam上架了《億萬殭屍》的搶先體驗版,上周便已飆升至Sream銷售周榜第二位,而且直至現在Steam上的玩家評價仍然是特別好評,口碑爆表。這個遊戲把現在流行的殭屍末日題材和蒸汽朋克風格結合到一起,玩家的任務就是要從遍地的殭屍群中保護好剩餘的人類,並且發展殖民地,讓人類繼續存活下去。
從官方介紹中不難看出,《億萬殭屍》的玩法非常接近傳統RTS遊戲,但是在此基礎上,它又加入了生存玩法,在生存模式中,遊戲會隨機生成一個具有獨特時間的世界,玩家必須建造一個能保護剩餘人類且生存百日的基地,期間還不能讓任何一個殭屍闖入建築物接觸到人類,否則感染源會瞬間蔓延開,這無疑增加了玩家的防禦壓力,而這也正是這個遊戲充滿挑戰的地方。
正如遊戲的名字,在遊戲進程中,越到後期進攻的殭屍就會越多,官方號稱最多可以支持2萬個單位同屏戰鬥,到了後期殭屍進攻的時候,滿屏幕都是密密麻麻的殭屍,為此官方還提供了4K解析度支持,以免這些殭屍群看上去就像一個個色塊,這種萬「人」同屏的壯觀場面在傳統RTS遊戲中也是罕見的。這就意味著,玩家在建造階段的規劃能力對遊戲輸贏起到至關重要的作用,而且遊戲的難度是可以由玩家自己選擇的,通關後還能解鎖更多的難度和地形,適合喜歡挑戰的玩家。
無論是從設定上,還是玩法上,都決定了「建造」是這個遊戲中最重要的部分。而由於這個遊戲加入了暫停功能,玩家可以慢慢規劃自己的建造方式,隨時放置或拆除建築,使用各種建築結構從環境中收集資源,監察周圍環境,或者還能在指揮部隊時用來下達指令。雖然殭屍攻城部分更像是塔防遊戲,但正因為出於遊戲中「己方不能攻破敵方建築(攻破則殭屍群會湧出)」這一設計,前期經營建造的內容就顯得更為關鍵了,也因此更類似傳統RTS遊戲。
脫胎於RTS的創新點
正如前面所說,傳統RTS在入門和操作難度上都將很多玩家拒之門外,但《億萬殭屍》卻成功吸引了大批用戶,這要歸功於它脫胎於RTS傳統玩法基礎上的創意。與傳統RTS遊戲不同,《億萬殭屍》操作非常簡單,對於剛入門的新手玩家也比較友好,尤其是傳統RTS中最難的多線操作,《億萬殭屍》也進行了簡化,因為不需要進攻,玩家可以專心防守,這樣的線性操作也使得這款類RTS遊戲的操作難度大大降低,這也是為何這個遊戲能在發售初期就獲得如此好成績的原因。
除此之外,這個遊戲在資源獲取方面也和傳統RTS有著很大的不同。傳統RTS中的資源產生點就是一個單位,與其互動就能獲得資源,但是《億萬殭屍》中採用的做法是「佔領資源點進行生產」,佔領的地塊越多,生產出的資源也越多。並且資源之間會相互制約,比如說佔領越多的地塊就需要越多的人口,但人口的增多同時又會消耗更多的糧食。這樣的設計更貼近現實,也使「策略」在遊戲中顯得尤為重要。
這樣的創新可以說是給RTS遊戲提供了一個新的出路,遊戲目標的轉變也讓《億萬殭屍》在降低RTS門檻的前提下具有更高的耐玩性。在RTS式微的現在,能出現這樣一款具有創新意識的RTS遊戲,對於重振RTS輝煌也許起著不可忽略的作用。
後記
雖然《億萬殭屍》目前還是搶先體驗階段,遊戲內容還比較單調,但是內容的深度也足夠讓人挖掘。撇開現存的bug不說,這個遊戲在玩法上的創新確實很亮眼,官方還表示會在今年的更新中加入戰役模式等更多玩法,玩家可以幫助倖存的人類奪回家園。而不同的目標和任務也會讓這個遊戲增添更豐富的可玩性,也許在這個遊戲的身上,我們能夠看到RTS的未來。
極地編輯:haruna
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