木地板材質真沒你想像的那麼難啊

市面上關於木地板的貼圖種類繁多,其中Arroway、Poliigon等提供的貼圖也是貼心到各種通道給你準備好,然並卵,做出一個相對合格的木地板依舊是很多人心中的痛...今天稍微跟大家分享一下木地板材質製作流程(入門級

準備工具:3dsmax、Floorgenerator、MultiTexture、渲染器隨意

下面開始上菜:


首先新建一層地板轉換為可編輯多邊形後添加Floorgenerator修改器,大概參數我給成這樣了可以參考一下

就算沒用過Floorgenerator應該也是很容易上手的,唯一值得注意的是Tilt參數,在創建地板的時候可以適當加一丟丟tilt也就是翹起,因為施工工藝限制或是人為影響因素,地板永遠不可能是完全水平的!所以現在有些人作圖遇見大面積平面的時候會加上一個noise來模擬現實地板的大凹凸,而木地板更多的是在FG中添加翹起,放張圖給大家感受一下

(原圖作者找不到了原諒我...)

這時候需要準備幾張地板貼圖,像這樣幾張不同的,當然了越多越自然,一般來說七八張左右是足夠了,

這時候創建一個標準材質球,然後在貼圖裡找到MultiTexture貼圖,在manage textures里一次性鏈接上所有貼圖

在MultiTexture里減少一些Random(我用了0.1),這個參數簡單說就是通過控制貼圖的明暗,以此減少貼圖的重複感,現在可以看看現在的樣子

好像貼圖顯示有點問題,索性加了一個HDR在實時渲染里看看效果,現在是不是很明顯可以感受到木板參差不齊的明暗變化?

還看不出來?我把random調成0.5你好好感受一下

這麼搞顯然太重口了,所以random取0.1效果就不錯了,OK貼圖沒問題了,現在完整一下材質球就可以了,我這裡直接複製了上一個MultiTexture貼圖,Random調為0(不是0的話每塊木頭反射差別很大),使用顏色矯正調成黑白,最後加了個輸出貼圖,調整對比度以調出合適的反射,連上reflection、glossiness和bump,bump數值可能需要仔細斟酌一下,就這麼簡單,其實我在這一步偷懶了,如果大家有心可以試試每張貼圖都用PS去色之後卡色階處理過,針對性地調整當然能夠獲得更優秀的細節,當然,如果買了牛逼的材質包裡邊各種channel的貼圖都可以直接拖進來使用更省事

所以最後渲出來的reflection通道是不是會比那些油光閃閃的木地板好看無數倍?

渲了一張求輕噴


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