電競二十年?1999?(1)?G胖和Valve

1980年,一個哈佛大三的學生並沒有把時間專註於他的學業上,而是終日在哥哥就職的公司里閑逛廝混。一位軟體銷售經理看到這個年輕人每天無所事事、蹉跎歲月,終於忍不住對他說道:「與其你在這裡浪費時間,不如幫忙干點有用的工作。」故事聽上去和斯特恩夫婦的有些相似,結果也不謀而合——聽到這句話的大三生居然真的就退學了,卷著鋪蓋就來這家公司應徵程序員的職位。

Gabe Newell

這並不是暴雪又一個工作人員的入職回顧,而是位於美國西海岸北部的微軟(Microsoft)。發生對話的兩個人,年紀稍長的那位在公司內以演講時的咆哮風格著稱,後來成為了微軟的首席執行官兼總裁,他叫史蒂夫·鮑爾默(Steve Ballmer)。而是那個與公司創始人比爾·蓋茨一樣,選擇從哈佛退學的年輕人是加布·紐維爾(Gabe Newell),中國的玩家都親切稱呼其為G胖。

紐維爾是微軟的第271名員工,在這裡他工作了十三年,一手主導了Windows系統1.01-1.03版本的開發工作。在1995年,已經憑藉MS-DOS崛起為國際軟體巨頭的微軟,發布了日後改變整個電腦產業的Windows95操作系統,彼時剛剛當選世界首富的比爾·蓋茨,希望收購id Software公司,通過《毀滅戰士》來推廣這一系統——《毀滅戰士》的銷售量,比之前發售的所有Window系統裝機量的總和還多。

最終結果是卡馬克拒絕了這位身價已經超過129億美元富豪的千金一擲,還順手從微軟挖走了日後成為計算機圖形界泰斗的邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash),來幫他開發id Tech引擎。作為補償,卡馬克給了微軟授權,允許其將《毀滅戰士》移植到Window95系統上,當時接手這一工作的就是紐維爾。

在此後的一年時間裡,紐維爾與卡馬克、亞伯拉什得以頻繁交流,可能也是受二人的影響,本已經成為百萬富翁可以在微軟養老的紐維爾選擇了離開,也轉而和他們成為了同行,創辦了一家名為Valve的遊戲公司。和「G胖」這個愛稱一樣,中國玩家也親昵的稱呼它為V社。

現在回首看紐維爾的決定,無疑是十分明智的,他在2017年福布斯公布的全美最富有的人當中,殺入了前一百,把自己二十二年前的身價提升了近550倍(55億美金);而Valve也和暴雪、EA這樣的公司一起,成為了享譽遊戲圈乃至整個互聯網的巨頭企業。

Valve的中文含義為閥門,紐維爾希望公司的遊戲創意能像擰開的閥門一樣源源不絕——他們也的確只有創意可以聊以自慰了,因為剛成立的時候公司幾乎都是業餘人士,除了毫無遊戲開發經驗的紐維爾外,他下面的員工組成包括了送外賣的和開餅乾店的,與其他遊戲大廠形成了鮮明對比。讓人意想不到的是,反而就是這麼一支雜牌軍,打破了整個遊戲行業的慣性思維,開發出了劃時代的FPS大作《半條命》(Half-life)。

《半條命》在1997年的E3上第一次對外公布,和《雷神之錘Ⅱ》同場競技也不輸陣,獲得了很高的讚譽聲。但精益求精的紐維爾對此卻並不滿意,原本計劃在1997年底發售的遊戲被推翻重做,延期到了1998年的11月才正式與大家見面。其結果自然是轟動遊戲界,六年內銷售800萬套,獲得了50個以上的年度最佳遊戲獎項。

從這款歷史上第一個自帶劇情的FPS遊戲的開發過程中,依稀可以看到暴雪和id Software的影子:除了也是因為追求遊戲品質,可以冒著跳票的風險而回爐重做外;《半條命》的遊戲引擎雖然來自id Software的授權,但在紐維爾團隊的手中被重寫了70%,這個改寫的引擎被命名為「GoldSrc」;隨後在製作《半條命2》時Valve又開發了一個全新的「Source」引擎——也就是著名的起源引擎。兩個引擎後來都成為了業內的旗艦,孕育了包括《軍團要塞》、《求生之路》、《Dota2》在內的系列作品。

除了堪稱款款經典的諸多大作外,Valve對遊戲界的另外一個巨大貢獻是做出了Steam平台。

Steam的創意來自於紐維爾本人,起初的想法是模仿Battle.net做一個屬於Valve旗下遊戲的戰網。在開發的過程中紐維爾又逐漸誕生了其他思路:

  1. 希望用戶在遊戲購買、更新、售後的環節更為方便;
  2. 幫助大家擺脫一款遊戲只能安裝在一台電腦硬碟上的限制,只要在有電腦、有網路的地方,有一個Steam賬號就可以隨時下載已經買過的遊戲;
  3. 用戶之間可以針對遊戲質量進行交流討論、便捷邀請好友共同遊戲等等。

這些理念用現在的話來形容就是用戶的「痛點」,而且已經有些讓人痛不欲生了,這下終於有「醫生」來救人於苦海,自然使得Steam在隨後的幾年中迅速發展。

時至今日,Steam已經是全球最大的綜合性數字分發平台、掌握了15%以上的PC遊戲市場份額,上架的遊戲數量超過1.9萬個,同時在線用戶數和註冊人數突1800萬和1.25億,年收入高達40億美元以上。更為重要的是,它拯救了已經萎靡不振的單機遊戲市場,為廠商和用戶提供了最為便利的對接渠道,從而讓正版、小眾的遊戲又回到了用戶的桌面上。

實際上能意識到上述用戶的需求,想做成Steam這種分發平台化的企業大有人在,但他們並沒有像G胖一樣做成的原因,無外乎兩點:

  1. 技術壁壘:2003年用戶下載遊戲的耗時,依舊不如光碟安裝來的迅速,為此紐維爾找到了開發出BitComet的布拉姆·科恩(Bram Cohen)來負責遊戲分發的架構部分,從而保證用戶能用最快的速度下載自己想玩的遊戲。Steam的英文原譯為蒸汽的意思,很多用戶也藉此開玩笑說:「在Steam上下載遊戲,速度快的就像蒸汽噴發一樣。」
  2. 軟體獨佔:總有那麼一、兩個爆款來為初生的平台導量,從而完成原始用戶的積累——這個任務交到了一個來自《半條命》的Mod身上。

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