有哪些獵奇向遊戲推薦?

求劇情或者其他方面有獵奇傾向的遊戲,包括日式rpg和各種小遊戲


先從入門級的日式作品開始吧。

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懼魔症候群,動作遊戲,血腥獵奇類作品,里程碑式的作品。

同類作品Xenophobia至今未能完成。

&<夢日記&>

日式RPGMAKER遊戲,精神獵奇類,充斥著荒誕和怪異的內容。

同樣也是里程碑式的作品,開創了一個類型,擁有許多衍生作品。

&<夢2記&>

夢日記衍生作品,多人協同製作,內容最豐富的派生之一。

&<.flow&>

夢日記衍生作品之一,個人認為是所有派生中素質最高的一個。

&<沙耶之歌&>

日式AVG作品,又是一座里程碑,克蘇魯神話與GALGAME的怪異柔和。NitroPlus,虛淵玄出品。

&<四次元的戀人&>

RPGMAKER製作的AVG文字冒險遊戲,精神獵奇和怪誕景象並存,精神污染嚴重。

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日式AVG作品,含有大量引起不適的內容,不作過多評價。

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橫版過關動作類遊戲,充斥著大量看起來就很痛的死亡描寫。

遊戲素質相當出眾,即使只當做橫版ACT來玩也很棒。

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BlankBlood作者的第二作,類型同上。

晚點繼續補充……?


以撒的結合


地獄深淵—沖繩奴隸島

墮落震蕩—妹調教日記

偽娘枷鎖—女裝山脈

聖啟示錄—素晴日

血池輪迴—3days

末日偽裝—電波消失之日

絕望愛戀—沙耶之歌

次元囚籠—君與彼女與彼女之戀

百合獵殺—是誰殺了知更鳥

寢取舞會—mei肉之香

純愛酷刑—DARK BLUE

虛擬終點—euphoria


貼一篇自己以前寫的評論吧,這遊戲叫無盡夢魘。

當你半夜從床上驚醒,身穿睡衣腳步瞞珊,眼前不時閃過噩夢中詭異的玩偶、斷肢和斧頭,不幸你家還不是一般的大,更不幸的是你家的畫風對於發生一個恐怖故事來說恰到好處,然而最不幸的是你還鬼神差使的決定端起蠟燭出去走走。於是,一個夾帶著恐懼、血腥、心理疾病、家庭倫理和各種恐怖要素的夜晚誕生了。

以上是我看了這款來自Matt Gilgenbach在kickstar上籌款的遊戲Neverending Nightmare預告片的感受。作為一個恐怖遊戲的狂熱愛好者,看完預告片之後我腦中浮現出了一打偉大的作品:鐘樓,失憶症,p.t,逃生,寂靜嶺。預告片中要解密有解密,要追逐有追逐,要恐怖有恐怖,筆者身為一個恐怖遊戲愛好者,著實過了好一番眼癮。

先來說說這款遊戲的背景吧。製作人Matt Gilgenbach是一個在AAA項目工作多年的老炮製作人,這是他製作的第二款獨立遊戲,他的上一款獨立遊戲作品Retro/Grade不幸遭遇了銷量上慘敗。這款Neverending Nightmare是老Matt在Kickstar上的捲土重來之作,籌款目標10萬美元。

這個遊戲的核心玩法基本上是順著遊戲地圖探索。一共六個鍵:WASD,shift奔跑,空格與場景互動。遊戲開始主角Thomas從自己的床上醒來,妹妹Abby讓他去房子外面找她。之後基本是一段探索加一段劇情的遊戲方式,中間偶有幾種小小的解迷和追逐,比如躲柜子,製造噪音吸引怪物,但相信我,這些部分最多占遊戲時間的5%,剩下的時間我們的Thomas基本上在抬著自己的小短腿遊盪一個一個差不多的房間,尋找著作者在黑白畫面中放置的彩色任務道具。

Thomas就在這個詭異的世界中尋找自己的內心。家、精神病院、墓地,扭曲的肉體和空間,病人殘肢和裂縫的娃娃。這個世界的基本要素就是巨大詭異的壓力,雜亂無章的線條被黑暗中未知的真相把持,讓Thomas一步步走向內心自毀的深淵,Abby究竟是Thomas的女兒還是妹妹?反覆出現的抽筋拔骨的手臂究竟是何人作為?Abby的反覆死亡象徵著什麼?顯然,作者把這一切藏在了這個有三個結局的小小世界裡。

遊戲的亮點無疑是極有特色的美術風格。顯然這種雜亂的線條式黑白漫畫風格很好的讓玩家走入了這個瘋狂無序的世界。牆上和陰影中亂糟糟線條,畫中人物冷漠的表情,黑白畫面中對鮮血的彩色處理,無不一次次抓住玩家和主角的心。如果說這是一款能讓人感受到心理的強迫與恐懼,就像強迫你去用指甲扣黑板一樣,那這款遊戲的美術風格無疑是一個很好的開始。

可惜很好的也僅僅是個開始。遊戲充斥著個人化呢喃式的敘事,各種莫名其妙的設定和無聊的玩法,極度極度極度(因為很重要所以說三遍)重複的美術資源和音效——畢竟再好的美術也無法讓人對著同樣的畫面看完整個遊戲流程;地圖設計的非常奇怪,充斥著大量毫無意義沒有任何要素的重複房間,這些房間還長得讓人心碎;男主的操作不是一般的蛋疼——我一定要用這個形容詞,男主的小短腿每走一步都像扯了蛋,不超過5米的奔跑距離再加上男主生孩子一樣的喘氣音效瘋狂的重複,幾個小時的遊戲流程結束後筆者的手指和耳朵感覺都非常的,恩,僵硬。玩家被迫在洗腦的喘氣音效和緩慢的遊戲流程之中選擇一樣,選擇的空間非常不幸的還相當的小。

如果說上面這些問題可以說是一些資金不足的獨立遊戲的通病的話,那麼接下來筆者想說的就是真正把這款遊戲推向深淵的地方——這款遊戲詭異的玩法和敘事節奏。作為一款初衷是表達作者曾經抑鬱和強迫經歷的作品,玩法其實並是這個遊戲的重點。雖然玩法的重要性被降低,但玩法至少不能給敘事拖後腿。作者如果能給我們帶來一個有章法的故事,或者一種真實抑鬱的體驗,亦或是一些隱藏在外表之下的能引起我們發掘興趣的內幕,這款遊戲即使沒有什麼玩法的創新,辸然不失為一款優秀的獨立遊戲。遺憾的是,這款遊戲並沒有能做到這點。遊戲的互動方式基本是一段探索在關卡之間進行敘事,還有相當數量遊戲場景的細節承擔了敘事的責任,但這一切都被詭異的節奏毀了。比如在劇情即將推進到高潮時給你安排一堆重複而無意義的場景,在到了恰到好處嚇人的地點接上毫無意義的解迷,在漫長的無聊流程後面是更漫長的無聊流程。真正能給我們情緒帶來刺激的片段只有3—4個點,這些點卻又和遊戲的其他部分嚴重脫節。這些點能給玩家帶來的體驗完全是獨立於整個遊戲的,就像一個行事詭異的瘋子不斷重複的喃喃敘述中突然蹦出幾句驚人之語,然而並沒有什麼卵用。

製作人顯然想在遊戲中利用遲滯的操作感和對世界的未知感創造一個抑鬱症患者的內心世界,可惜對筆者來說,過度的追求表達和不足的預算實在是無法撐起全結局大概四個小時的遊戲時間。如果說這個遊戲只是一個純粹的對抑鬱症和自毀傾向的探索和展示,那不得不說他不僅做到了,而且做的非常好。但作為一款遊戲,一款藝術作品,它還欠缺應有的雕琢和嘗試。

筆者是這樣認為的,作為一種藝術品和文化產品,一款好的遊戲應該是技術和藝術的結合。而好的藝術作品未必要人民群眾喜聞樂見,但要在人民群眾喜聞樂見和新表達方式的突破中有所選擇。遊戲畢竟是一種還在發展的表達方式,回顧遊戲史,能帶來嶄新表現手法的遊戲往往也能帶來人氣或好評。好的遊戲不僅僅看這款遊戲所想表達的內容,更重要的是表達方式和表達內容的高度契合,簡單的說,就是遊戲的節奏感。獨立遊戲,在創造新的表達方式上有獨特的優勢,相反在敘事手法和完成度的方面商業作品顯然要高很多,這正是我們喜歡獨立遊戲的原因。在一款款優秀的獨立遊戲中,我們不斷看到新的表達方式,新的情緒體驗。在獨立遊戲里,我們不斷沉浸在各種各樣從未體驗過的情感中,而不是已經扮演過無數次的英雄美人拯救世界的故事。一款發行在傳統遊戲平台的獨立遊戲作品就是要做出特色,做出這些AAA廠商做不到不敢做的東西。不得不說,Neverending Nightmare雖然完成度不高,雖然需要打磨的地方很多,雖然在遊戲方式上乏善可陳,但它卻是創造了一種新的體驗,一種我們從未感受過的製作人想要傳達的情緒。這樣的遊戲,我們稱它為一款好遊戲的胚子,它的身後,也許會有千千萬萬的後來者,把藝術家想說的話用更優美的語言說完。

午夜的大宅,12點的鐘聲。我的視野早已因恐懼扭曲,掛在牆上的油畫似笑非笑,凝視著我抽搐的雙眼。我能感到那個東西——那個東西在逼近我。它在吞噬我!我拚命像前方的亮光爬去,喘息幾乎壓碎我的胸口,冰冷粘稠的空氣擠壓著我每一個細胞。我拿起亮光處的燭台鬼神差使的回頭,卻只看到,那隻老式的手搖絞肉機中,我自己的血淋淋手。

哪個恐怖愛好者不想有這樣體驗呢?也許有一天,我們會對著一款遊戲,在感受心臟的震顫和額頭的冷汗之後,想起幾年之前這款曾經想給你帶來同樣感受的那款藝術品。



《生化危機5》《鬼泣1》 鬼泣1的魚肚子做的好點


試試G吧12魔器怎麼樣……

突然發現好多人都寫了這個誒。

那就推薦一下別的吧最近推的一部black cyc的gore screaming show ,姑且算是獵奇吧。

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有時間再來更新順便介紹一下遊戲(??д?)b


顫抖者_極度恐怖網

這個網找找看。

可恥的匿了


病嬌模擬器,非常棒的遊戲。


病嬌模擬器 一款劇情十分獵奇的殺人遊戲

ps遊戲配樂有種奇異的清涼感,讓你在炎炎夏日即使沒有空調也能背後發涼


蟲愛少女


機核的文:黑白的畫面,搖曳的火光,暗紅色的鮮血,它不是《辛德勒名單》,也不是弗蘭克米勒的《Sin City》,更不是《Mad World》。它被國外著名遊戲評論人說成是「這樣噁心的遊戲根本就不應該存在」,它就是曾被禁止上市的《Hatred》。


PSV 靈魂獻祭

PS4 Bloodborne


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