2018,一起前行!
2018年已經到來,在此,祝願一直以來陪伴我們的玩家朋友們新年快樂,闔家幸福!
過去的2017年,是我們有史以來發展最快的一年。我們重建了研發體系,將團隊拆分成更具活力的小分隊,進行四個玩法/風格/IP各異的全新項目的前期研發——這些項目將在2018年逐一揭開面紗。
2017年,與產品研發同步進行的,是我們重拾了創業初期時最寶貴的東西——與玩家的直接交流,及基於用戶互動的IP運營。
從2017年6月份開始,我們開始嘗試自行摸索,從0開始搭建新媒體內容,客服等平台。在半年中,我們重新啟用的「影之刃系列」微信公眾平台關注用戶從3位數增長到將近10萬,後台留言超過兩萬多條;設定集在摩點網上以超出預定數兩倍的金額眾籌成功,打破遊戲周邊類最高紀錄;我們與頂尖漫畫家合作了原創漫畫,徵集或原創了上百篇高質量攻略,視頻,同人小說等,並成功舉辦首次線下活動S-Party,將數萬的路人玩家沉澱成了長期粉絲,而這是我們歷史上從未有過的嘗試;與使徒子合作的《閻王不高興》預告片獲得了將近12萬次的微博轉發和1500萬次的觀看,並分別給官微和taptap帶來了2萬多的首批核心玩家,這很可能是一款尚未上線的遊戲在社交媒體上所能獲得的最高量級的預熱關注。
而2018年,這一套初步搭建的體系,將接受真槍實彈的考驗,用於自行發布和運營我們的新作。在新作的預熱,測試,上線,營銷,維護的各個時期,我們的系統將如何工作?我們將如何與大家溝通,解決問題,收集反饋,並最終體現到遊戲的長線運營中去?這是我最近一年中思考得最多的問題,希望我們最終能夠交出很好的答卷。
過去的一年中,遊戲產業中的變革也使得我的一些長期目標得以進一步堅定。這一年幾乎是我以遊戲為職業以來,自己純粹因為沉迷而玩遊戲最多的一年——任天堂的Switch主機橫空出世,賽爾達和馬里奧讓我們驚呼遊戲黃金時代的重現(它們加起來大概剝奪了我400個小時的閑暇時光),在其它平台上,P5,茶杯頭,地獄之刃,地平線,仁王等讓我一次又一次地沉迷於各種飽含創作激情的美好(或虐心的)時光之中不可自拔,並不斷地重新想起「什麼是好遊戲」的基礎。
這些遊戲大部分沒有進入中國,也並沒有刻意地為進入中國市場而做出任何文化,風格,表達方式的設計,但是它們無一例外地獲得了我們的心——這讓我愈發相信,遊戲是一種跨文化的表達方式,這種傾向比電影,音樂,美術等藝術更加徹底——遊戲核心玩法和體驗機制應當被提升到前所未有的重要性去,成為跨越國界的語言。
2018年,我們也將更加堅決地執行「目標用戶導向」的產品準則,全力將注意力放在那些我們產品所對應的細分用戶身上。從這個概念上而言,我們重新聚集起來的——那些在漫畫下方進行千字留言的玩家,那些製作視頻和攻略的玩家,那些雕刻泥塑和鑄造刀劍的玩家,那些在新作體驗群中夜裡三點還在一絲不苟地報告bug的玩家,以及由此延伸開的,那些時刻關注,支持我們的玩家朋友們,將成為我們前進的動力。
當然,我們面對的挑戰也數不勝數,因為有時候我們面對的是完全陌生的領域。然而,當年我們沒做過動作遊戲,沒做過手機遊戲,甚至創始成員中都沒人有在遊戲公司中工作的經驗,倒也磕磕碰碰地發展到了今天。在習主席的新年賀詞中,我聽到一句話「逢山開路,遇水架橋」,(感覺同樣的意思用中二的台詞講出來那就是「神擋殺神,佛擋殺佛」吧……)當我們覺得一件事非常困難時,拿出這樣的氣魄,從正面去突破難關,也許正是最簡單,也是最有效的方式吧!也與各行各業的大家共勉。
2018,讓我們一起前行!
Soulframe 2018年1月1日
推薦閱讀:
※Indie Focus #24:別忘記正確的航向
※Indie Focus #56: 黑暗系遊戲的魅力
※為什麼有些獨立遊戲例如Squad,Rocket League有這麼高的完成度?
※凜冬將至(十):遊戲設計中的物理體系
※魂世界趙航:蘋果推薦和獨立遊戲開啟手游新常態