遊戲收費模式由誰提出並決定的?
遊戲策劃還是遊戲運營?
傳奇道具收費比征途早。模式上各種私服也比征途早。征途只是做了整合。
收費模式誰說了算?答案是由用戶群體說了算,核心策劃或製作人負責設計,運營參與討論。
在中國目前的情況下,為什麼要買正版?的題主可以當樣本。
另,個人理解的「內購」是付費體驗項目的詳細拆分,可以讓用戶獲得「定向+定量+定製」的付費體驗。這個體驗將遊戲購買體驗從一個點(購買拷貝)提升到了兩個軸向(體驗項目+體驗量級)劃成的面。
但內購與道具收費的區別,個人理解是:免費用戶的體驗是否被劣化。水果忍者也有免費版本,但它的體驗不是劣化的,那麼我就認為它的收費版本內的收費項目是內購。PVZ2中國版不付費難度超大,雖然它在IOS平台上,但我依然認為它是個道具收費遊戲。擴展閱讀:
網遊收費史考_可樂PS:對於不消費正版的用戶群體,不應採取以公平和平衡為準繩的經濟和收費體系。遊戲的收費模式是由用戶決定的。
用戶願意為什麼付費,這並不是遊戲設計者能夠隨自主意識改變的。決定權永遠在用戶手中,市場只是把這種個體潛在的行為進行歸納整理,最終被題主提到的策劃或者運營總結為一種具體化的形式呈現出來。可以說策劃或者運營只是順應歷史潮流的執行者。免費模式並不是巨人首創,只是征途讓國內玩家真正認識了免費模式。但也是由於史玉柱更貼近市場,更了解用戶,才能把握到這樣的時機。----------------------分割線----------------------------
追加:1.我看了題主在其他人答案中的評論,才明白我把題目理解錯了。我以為真的是在探討遊戲模式的制定和演變,其實只是研究一個產品誰對付費這個事兒負責任……汗……我本來還為能與別人分享更為根源一點的思考而喜悅,結果其實沒人在意這個,能解決眼下的問題就好了。2.好吧,那我的回答就沒有用了。
----------------------分割線-----------------------------另外一個回答:一般來講,公司權力最大的人決定遊戲收費模式。正經一點的公司,會由產品方向的人(包括製作人、產品經理等)來綜合目前遊戲的情況(這個包含很多,如針對人群,運營方式,針對設計的點適合什麼,當前市場情況等)來提出付費模式,由權力最大的人來拍板。不正經一點的公司就是抄,人家用什麼模式,我也用什麼模式好了。遊戲運營是產品研發完成之後接入的,所以收費模式在研發階段就定好了。必須是製作人定的啦。
一款產品是道具收費還是時間收費,主要還是由目標用戶群決定。本質上,道具收費是不公平的,誰花錢多,誰就是老大。時間收費是相對公平的,誰投入的時間多,誰就能建立更多的優勢。道具收費的前提,要製造矛盾,讓玩家產生衝突,相互攀比打架,衝動消費。
時間收費則遊戲內容要有深刻,有完整的吸引人的世界觀,有趣味的單人多人內容等等。所以,產品的收費模式雖然由製作人決定,但根本上,是由產品的特點,以及目標用戶接受度來決定的。為什麼現在都是道具收費?1、@劉旭穎 預付費被後付費取代的歷史必然,玩家傾向於先體驗,滿意後再付費。2、體驗型產品好作品太少。製造矛盾容易,要做一個讓玩家有印象的副本太難。體驗型產品研發成本太高,市場風險大,回報率低。做PK型產品是市場的選擇。萬分榮幸的說,現在的內購模式是中國人優先提出並付諸實踐的,這個公司叫做巨人網路。這款遊戲就是《征途》。
外國是哪款遊戲優先吃的螃蟹我還真不知道。但是因為過去我的主戰場是facebook,所以可以肯定外國公司接受這個花了差不多兩年的時間…並且還是因為社交遊戲公司和網頁遊戲的興起才逐漸接受這收費模式。並且沿用至今。
至於點卡模式我還真不知道,我現在爪機,明天給樓主解答…琢磨了一下樓主是想問哪個崗位決定遊戲的收費模式么?感覺這個還是看團隊里誰有製作方面的話語權。當然無論如何應該是主策劃、運營或者老闆中的某幾位吧,按說我們程序員不參與這個……
很明顯,做出這樣的決策,只能是 製作人(Producer) 這個級別的人物。
做出決策的依據是,預期用戶的行為模式。對於玩家而言,肯定是,收費越低越好,遊戲質量越高越好。
對於遊戲廠商,需要得到與投入相應的收入回報(有時可以是相應的口碑)。博弈的結果就是,免費玩家得到的是非最優遊戲體驗,付費玩家需要支付更高的費用,遊戲廠商控制遊戲 平衡/質量 稍困難。(請對照現在的 內購/免費 遊戲)
這個和 軟體/音樂/出版 界的 正版/盜版 問題一樣。如果完全都是盜版,新作品肯定不會絕跡(完全憑藉興趣創作),但是作為用戶獲得這些作品會月來越困難,作品也會越來越少(如果已這個為職業獲得不了相應的收入,誰還做啊?)。史玉柱----------------------------------------------好吧,看了補充之後絕望了
樓主提出問的是,由公司什麼部門什麼職位來選定遊戲收費方式吧。。。
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