偶像AKB48專題01:逆全球化、個人世界與平民偶像的誕生

2005年。秋葉原。唐吉坷德大樓。第八層。門票1000日元,站票只需500日元。

這就是AKB48誕生的起點。

當時有七個人,抱著「就1000日元而已,進去看看吧」之類的理由走進了劇場。

如果現在找到這幾位最初的觀眾,他們對於當年這次經歷的起因會給出不同的答案。但毫無疑問,極低的成本和門檻會是一個重要的原因。這也引出了AKB創立的理念——「觸手可及的偶像。」

「觸手可及」意味著不同於以往人們印象里高高在上的明星,AKB走的是一條堅決的、全新的親民路線。關於偶像行業所有細枝末節的暗流與新生,沒有幾個人能比曾經推出過大獲成功的「小貓俱樂部」的秋元康本人更為了解。在二十一世紀,這位不安分的偶像教父,選擇把新的賭注壓在了宅男聖地——秋葉原。

為什麼是秋葉原?

在《AKB48的格子裙經濟學》這本書里,經濟學家田中秀臣援引過一段二十世紀九十年代初日本評論家的觀點,其內容大致為——

「60年代至80年代前期左右,民眾的文化消費背後有著一個把世界一分為二的『大故事』——美國對蘇聯、資本主義對共產主義、市場經濟對計劃經濟等等。但是從80年代後期開始,那樣的故事結構漸漸瓦解。特別是在柏林牆倒塌以後,這一格局就消失了,文化的消費慢慢變成以『小故事』為中心。所謂的『小故事』,就是環繞著我們自身與周遭的故事,也就是『我的世界』里的故事。」

而東浩紀在《動物化的後現代》里,提出了更進一步的觀點。在他看來,從九十年代後半期開始,支撐大部分文藝作品的就不再是「宏大敘事」,而是一種「宏大的非敘事(大きな非物語)」,那是由「萌元素」構成的一種「資料庫(データベース)」,創作者從中抽取元素,組成萌系角色,再編織出一系列的「小故事(小さな物語)」。

網路時代和全球化的飛速發展讓人們相較從前能夠接收到幾何倍數的信息與資源,但是這些繁雜元素搭建起來的所謂「地球村」概念或許比人們想像的要更加飄渺。社會大環境的改變總是永不停歇,這種變化從近年來英國脫歐、美國大選、難民問題等一系列現象中都可以窺見端倪。民族主義和保守主義重新抬頭,大世界的風向再一次發生轉變。反映到個人身上,年輕一代在低迷的經濟環境和緊張的競爭壓力之下,也開始厭倦成人社會向其灌輸的種種主義與觀念,而趨向於退縮到屬於個人意志的溫柔「小世界」中去。

伴隨著中國的飛速崛起,國內飽含著自信熱情與新奇慾望的年輕一代,或許尚且感受不到日本年輕人們正在經歷的這種隱秘而迷惘的陣痛。但是發達國家日本的今天,也可能就是發展中國家中國的明日。在這個可能到來的明天里,出現了田中秀臣所強調的「通縮文化」。反應到現實中,就是日本高度發達的二次元、ACG宅向文化產業——就是秋葉原從電器一條街變成宅男聖地的過程。

動畫、漫畫、偶像、遊戲……這些文化產業擁有的最大特徵,就是能讓消費者以較小的成本收穫極大的滿足感。當然,無論是正版遊戲光碟還是音樂碟片都價格不菲,但此處所指的「成本」並非單純表示商品的價格。從付出回報比來看,宅男宅女們所選擇的娛樂方式已經是他們能夠找到的最具性價比的選擇。

「這種自己生產,自己消費般的『心智消費』,以及不花什麼錢,只要展現自我並能與人溝通就可以滿足的文化,反映了日本當今的經濟現狀的話,那麼隨著通貨緊縮的持續,這樣的文化很可能會漸漸擴及到更年輕的一代,或是整個社會。」

——田中秀臣

為什麼互聯網的發展會如此迅速,而網民的平均年齡始終偏低?——因為上網的邊際成本非常之低。只要擁有一台能夠接入網路的設備,無論手機電腦,用戶就可以打開一扇通往浩瀚世界的大門。需要持續支付的僅僅是低廉的電費和網費,但是玩遊戲、看視頻、寫作、繪畫、唱歌、點評、討論、學習、交友……有太多資源得以回報。以前想要看到頂級歌星的現場演出,玩到世界一流廠商的遊戲大作,瀏覽各領域專業資料,看到社會名流最新的言論,都需要付出極大的代價——親自訂閱報紙,親自前往劇場、圖書館,甚至造訪本人。但是科技的進步改變了這一切,忽略掉網費,用戶們需要付出的最大頭只是時間成本,這卻是大多數年輕人並不缺少的。

於是年輕人們變得越來越「宅」,他們有錢,但不算多,而閑暇的時間卻很充裕。在厭倦了「大世界」的紛擾劇變之後,人們自然開始轉而尋找起了個人世界的精神寄託。從某種意義上來說,廣義上的「偶像」概念也包含了動漫和遊戲作品給年輕人們帶來的嚮往感和滿足感。所謂偶像的定義,本來就不一定是具體的人,而是承載了仰慕者所希冀、推崇的元素的對象。

在一般觀念中,日系偶像的最大特徵,就是要——「萌」。然而所謂萌的狹義概念本身是只適用於遊戲動漫里的虛擬角色的,因為在現實中很難真正再現這種「萌要素」。之前所提及的小世界,反映在諸多ACG作品中就是如此。在這些動畫或者遊戲里,甚至許多中國網路小說中,作品世界觀往往異常宏大,各種精靈魔獸,千年輪迴,國族爭霸……然而實際上大多數這類流行作品的內核,不過是一個簡單的戀愛故事。繁雜的設定僅僅是外殼,裡面包含的只是單純的打怪升級和戀愛成長的主線。看起來擁有豐富而宏大的設定與架構,本質上在講的卻是普通年輕人在追求愛情和認同。

「企業因為經濟不景氣而減少招聘正式員工,增加僱傭打工族與非正式員工。在這種狀況下失去了希望的年輕男性,轉而在SPEED、早安少女組等偶像團體身上尋找某種『治癒的感受』,後來他們也成為了AKB48得以在台前活躍的中堅後援。」

——田中秀臣

這就是渴望成長和認同,但在現階段又不得不屈從於現實的束縛的年輕人們,需要治癒的內心世界的真實寫照。他們需要一種途徑來宣洩這種慾望和衝動,換言之,他們需要一個接近真實世界,在需要的地方極度誇張,能夠讓自己完美帶入又不用費多少力氣就能收穫成就感的虛擬世界。以遊戲為例,《魔獸世界》可謂是有史以來最成功的角色扮演網遊。在虛擬的艾澤拉斯大陸,因為對於現實世界的適當擬真,玩家可以選擇從暴風城坐地鐵到鐵爐堡,從米納希爾港坐船到塞拉摩。相比閃過一個讀條界面然後傳送到目的地,他們認為這樣的旅行充滿真實感。但是實際上這種真實感也是虛假的,因為現實里的玩家舒舒服服地坐在椅子上,他們永遠無法真正體驗到屏幕里的角色邁著步子不停地奔跑,感受著舟車勞頓的疲倦感。同樣,觀眾只需要看到主角穿越到異世界中大殺四方,贏取異性夥伴的歡心,而不用去考慮這個世界的社會構成是否合理,出現的怪物是否符合生物學邏輯,以及在主線故事之外的地方,發生著怎樣的生態和社會經濟系統的運作。

我管不了全世界,我只能關注身邊,關注自己扮演著重要角色的「小故事」。相較於無能為力的大世界,希望在自己的這個小世界裡,我也可以做到什麼。

而AKB48所傳遞的信念,正是「我也可以做到。」

極其寬鬆的選拔條件——一張印著秋元康頭像的簡單海報,特別提示如果沒有證件照甚至可以用手機里的自拍代替;極其低廉票價和接地氣的演出場所——我們就在秋葉原,每天都有公演,想看花幾百日元隨時可以進來近距離看到表演。於是女孩們產生了「我去試一試說不定也能被選上,就此成為偶像出道」的想法,男生們產生了「一頓飯錢就能近距離欣賞到可愛的偶像表演,怎麼都不虧」的想法。關於成本的顧慮被打消,距離感被抹去,大家覺得,相較於大人們推出的那些遙遠的權威和明星,這才是真正屬於我們自己的偶像。

「寶冢歌劇團的成員,要先接受各種才藝的考察,通過了嚴格的選秀過程之後,還得去上許多訓練課程,才得以呈現出有條不紊的表演。AKB48則並非如此,相較之下要求比較松一點。在粉絲們的支持下,一群不完美的人努力成長,拚命表現著自己,這就是我們與之最大的不同。」

——秋元康

當然,要是這麼簡單就能徹底抓住御宅族的心思,從而一步登天,那也只可能發生在虛擬世界的故事中了。僅憑那張簡陋的海報,或者說憑著秋元康的名字,AKB的第一次甄選就吸引到7924人。報名的門檻或許很低,但是甄選本身卻毫不含糊,近八千人里最終只有24人留到了最後(是的,不是48個)。即使是這樣,超過二十的人數在非樂隊的演藝團體中也是極為罕見的。秋元康的意思很明確,AKB從一開始走的就不是選拔精英成員的傳統造星路線,數量的增加帶來的是風格與「萌點」的多樣化。要打造讓普通人覺得親切的偶像,讓人覺得站在台上的都會是生活中會出現在自己身邊的真實的女孩子,那麼就需要有足夠數量、不同特點和魅力的女孩子來「任君挑選」,以完成這種真實感的塑造。

但既然選擇了「養成」的路線,就要面臨這個漫長的成長的過程。在短短的一個月集訓後,這群十幾歲的女孩迎來了她們的第一次公演。24個完全從零基礎開始學習的孩子們笨拙而賣力地想要證明自己,但是她們不知道的是——台下確實聚集了不少人,但是除去工作人員和相關親友,真正的觀眾僅僅只有7個人——還不到台上成員數量的三分之一。

這7位最初的觀眾,也成為了AKB48起點的象徵,也即是日後為人熟知的「神七」的由來。

當然,台上的女孩們更不可能知道,幾年之後,自己所在的團體能夠創下唱片發行首日破百萬銷量,打破日本樂壇無數記錄,成為紅白歌會(相當於中國春晚)常客,連續奪得金唱片大賞,並催生出經濟效益超千億日元的龐大偶像帝國。

沒有任何一種成功會是偶然。從最平凡普通的舞台中的小世界,到一步步蛻變成長進入真實的大世界並功成名就。靠的是AKB48從誕生以後,就一刻未停的調整、改變、學習、進化,以不斷適應其面向的這個看似單純實則複雜的年輕人群體市場。所以在AKB48這裡,對於偶像第一要素的定義而言,與其說是「萌」——倒不如說是「成長」

AKB48也確實不負眾望,成為了史上最成功的「養成系」偶像團體。

打下最初的基調之後,在AKB48成長過程中催生出的最強烈化學反應的一次蛻變,就是總選舉

下一期:《總選舉與大逃殺》


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