打擊遊戲外掛/輔助應當將重點放在哪裡?

應當從反逆向等技術角度打擊,還是從分析玩家數據的角度打擊?


兩者都需要,另外還需要考慮歷史遺留問題以及後續發展問題!

即便強如騰訊也推出了相應的反外掛系統。(就是每次運營騰訊遊戲的時候,右下角都會出現的系統,聽說是5個博士後搞出來的東東)

即便如此外掛還是層出不窮。

遏制外掛的目的就為了不讓外掛縮短遊戲生命周期和影響收入。

但遏制外掛也有需要注意的地方。

如DNF為何外掛層出不窮?

  1. 遊戲框架技術落後,有人告訴我通信技術是P2P(求證大牛)。
  2. 遊戲機制設定在刷圖上。

面對這種問題,針對玩家使用外掛目標進行分析,調整產出權重和相應的處罰措施即可,過分更改遊戲設計是要付出很大代價。

另外如當初龍將火的時候,也出現過外掛,不過功能不大,只是提供遊戲進程加快的效果。龍將的VIP3(充值100)即有。

一般情況下,只要不危害收入的基本可以無視。危害收入的調整產出和增加限制。

你要先明白公司的資源,小公司優先考慮分析數據。


1、存在即合理。需要了解用戶為什麼非要用外掛,改進遊戲,或者提供插件,比逼迫用戶放棄外掛效果要好。

2、區分必須幹掉的,和可以容忍的。對於破壞遊戲平衡性的,無論原由,都應該封殺,對於可以輔助用戶的工具類外掛,可以去和提供者去談合作,把工具外掛放置在官方可控的插件範圍內,比一味封殺的效果好。

3、打擊外掛的出發點,一定是為用戶著想,一定是為遊戲的生命周期著想,如果僅僅是為了營收,呵呵。


要從源頭做起,如果一個遊戲,就算是用掛也沒有辦法對正常玩家造成影響,那麼這個遊戲就是成功的。


如果你的絕大多數遊戲邏輯在伺服器端,那麼打擊外掛的必要性並不大。

如果使用外掛能夠造成明顯的平衡性問題,這說明遊戲本身設計得就不合理。應該嘗試對遊戲本身進行優化,而使得外掛的使用幾乎不能帶來優勢。

我自己常玩的一個遊戲,長期使用外掛,發展速度與不使用外掛的玩家幾乎一致,甚至更慢(因為外掛在需要選擇的地方是自動做出選擇,而自動做出的選擇往往並非屬於最優選擇,比不上有經驗的玩家做出的手動選擇)。——那麼遊戲如果能夠做到這一步,對外掛基本就可以睜一隻眼閉一隻眼了。

從某種程度上來說,遊戲是伺服器提供的,使用什麼客戶端去玩這個遊戲應當是我的自由。避免客戶端作弊是伺服器端程序必須做的工作,不能因為程序員偷懶就把問題歸罪於外掛。

一個外掛理應跟你的官方客戶端一樣正常工作,如果外掛能牟利,說明你的伺服器程序有 bug ,有 bug 就要去解決 bug,而不是去封殺外掛。


兩者都需要。

一方面,要嚴厲打擊任何嚴重破壞遊戲平衡性的外掛,例如加速齒輪類的。

另一方面,要分析玩家為何要用這種外掛,研究是否能將其功能加入遊戲中。

wow是做的比較好的:

一方面加速類被舉報必封號,現在唯一能苟延殘喘的外掛無外乎自動釣魚自動考古等無傷大雅的,而且一旦被舉報,被封號的可能性極大。

另一方面wow開放了插件介面,能讓玩家自己開發插件,並且在多次更新中將很多使用率極高的插件功能直接放進了遊戲中,這就避免了玩家在不滿遊戲體驗時去找外掛,而是第一時間找插件——而插件的功能是可控的。


重點是基本的智商 例如一款fps遊戲,後坐力永久固定不存在隨機,那麼這遊戲我不用滑鼠宏玩,都對不起腦殘的遊戲開發者


應該允許外掛的存在,就像允許黃牛的存在一樣。

這是一個生態圈,水至清則無魚,睜一隻眼閉一隻眼,把握住核心物品不可交易就可以了。

其他的,願意刷就刷唄,只要不粗暴物理客戶端注入,服務端入侵就行了,模擬輔助啥的還都可以容忍,頂多是模擬人的機械操作。


為何使用外掛:能快速的不費力/資源的就獲取到自己想要的達到的目標;

為何製作外掛:1、有人要買,我就做個賣

2、沒有人賣,那我就自己做一個,別人看到了也想要,那我就賣

沒有買賣就沒有殺害啊啊啊啊啊


我之前是一個做外掛的人,現在遊戲公司做防外掛,所謂知己知彼百戰百勝,別人能想到的著手點我都測過了,那麼他們還怎麼下手呢?


推薦閱讀:

全國扎堆開起的5萬家VR體驗店,他們應該是用了「假」VR設備
《荒野之息》DLC2「英傑之詩」評測 新的征程
你玩過的rpg中最讓你印象深刻的一個技能是什麼?
每個在長夜中飽嘗孤獨的人,都應該玩這個遊戲

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 網路遊戲運營 | 遊戲外掛 |