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The Game Awards 2017 我的看法

選擇在tga馬上開始的時候放出這麼一片預測文,其實是有點主動求打臉的意思,但是tga的獎項確實非常有含金量,最近兩年在國內也逐漸的受到了關注,所以我特別在這裡把tga里的我熟悉的幾個獎項的頒獎原則和我的一些分析po出來,歡迎討論。


Recognizing a game that delivers the absolute best experience across all creative and technical fields.

在創意和技術領域表現最佳的遊戲作品

我選:《塞爾達傳說:荒野之息》

《地平線:黎明時分》Horizon Zero Dawn

遊戲性還是差一點,世界觀構架和藝術性我倒是覺得非常出色。從技術的角度來看,地平線的人物做的不錯,似乎也有用到什麼神奇的新技術吧。

《女神異聞錄5》Persona 5

JRPG的當家作品。尤其是獨特的UI風格讓很多國內廠商紛紛「學習」,UI創意沒的說,但核心玩法的創意略微單薄了一些,沒辦法,畢竟頂著JRPG的大旗,變化太大了粉絲們也不答應。技術方面倒是還好吧,並不是特別的搶眼。

《絕地求生大逃殺》PlayerUnknown』s

Battlegrounds

絕對是2017年現象級的遊戲,火爆的一塌糊塗,能夠入圍就不錯了,獲獎的可能性太低太低。

但是這種玩法的設計,摸摸我並不存在的良心來說的話,真的是一個非常有創意的事情,要不然怎麼會成為年度現象級遊戲呢?可惜就是被那個x一樣的技術優化所拖累,希望騰訊爸爸收了以後能好好改改。

《超級馬里奧:奧德賽》Super Mario Odyssey

雖然是歷史評分最高的遊戲(好像是之一?)藝術性爆表好嘛!玩法設計也是剛剛的,能不能得獎主要是看綠帽子的實力了。

《塞爾達傳說:荒野之息》The Legend of Zelda: Breath of the Wild

玩法、美術、鏡頭、遊戲節奏等等簡直就毫無破綻,那麼我覺得年度遊戲毫無疑問是塞爾達了,紅綠帽子之爭,綠帽子勝!


For outstanding storytelling and narrative development in a game.

講故事和敘事發展的優秀遊戲

我選《地獄之刃:塞娜的獻祭》

《地獄之刃:塞娜的獻祭》

我認為,用線性敘事手法來講只有一個主角的故事,這樣的敘事方式能夠最大化的讓遊戲劇情放開手腳的去演繹,更何況玩家在探求真相的驅動下,會對遊戲故事更加的認同。真人出演的劇情片段,左右聲道里不斷交織的聲音,導演在各個層面都在渲染故事氣氛上做出了最大的努力。一個生理和心理同時出現巨大問題的主角,搭配著一套還蠻不錯的核心玩法和系統。emmm,這個獎估計是地獄之刃拿到吧。

《地平線:黎明時分》

又是地平線,但是這個遊戲的敘事其實還是有點遜色的,這個獎是陪跑吧。

《尼爾:機械紀元》

尼爾的劇情,在歐美審美的tga里似乎不會沾到什麼光,陪跑。

《艾迪芬奇的記憶》

我發現很多媒體都說這個遊戲用的是魔幻現實主義手法。其實我還是不太理解這個手法是什麼哈哈。這個遊戲的劇情設計還是很不錯的,但是受限於玩法的設計,一個女孩體驗了整個家族每一個離奇死亡的人的故事,荒誕又詭異是真的,過於魔幻的劇情也是真的。只能說,能理解這段劇情的人,真的很厲害。

《重返德軍總部2:新巨人》

不黑不粉,這個劇情我覺得挺棒的,但是距離年度大獎還是略有點距離。傳統的敘事方式沒什麼不好,只是很容易受到更誇張的敘事表現的衝擊,比如地獄之刃,明顯比這個德軍2要高級一點。


For outstanding music, inclusive of score, original song and/or licensed soundtrack.

遊戲中優秀的音樂包括譜曲、原創歌曲或者版權原聲音樂

我選《超級馬里奧:奧德賽》

《茶杯頭》

比較復古吧,但畢竟因為是獨立遊戲,從規模上還是沒辦法和AAA大作的配樂團隊相比呢。

《命運2》

作為備受期待的史詩級作品,上交響樂團是標配了,有的時候我甚至覺得命運的ost比遊戲本身還要精彩~還有一大群小姐姐的美妙和聲,時而輕柔時而高亢,氣勢磅礴的樂曲直到我退出遊戲之後還在我耳邊回蕩。

《尼爾:機械紀元》

日系的配樂從來都是走心流的,尼爾我真的沒有通關,但是ost聽了幾百遍…… 每次聽到那種滄桑而又想悄悄說出那句話的聲音,我就彷彿看到了2B和9S站在廢墟前手牽手的場景……尤其是自創語那個版本,雖然聽不懂唱的是什麼,但還是能讓人感受到那種身心放鬆的感覺。

《女神異聞錄5》

對於一款多種風格元素remix的遊戲,他的音樂也是各種風格都有的,acid jazz(酸爵士)、funk、R&B融合在復古的迷幻電子樂里,呈現出來了一群中學生廣泛的愛好審美,也正是代表了日式音樂的製作潮流:融合中創新。

《超級馬里奧:奧德賽》

主觀的說,我覺得我更喜歡命運2,但是客觀的說,這個獎必須是奧德賽拿才行。

首先,各種不同風格的世界場景,給了音樂極大的發揮餘地,主題曲的傳統超級馬里奧的歡快感覺,讓我瞬間在腦海中渲染出來了馬里奧跳呀跳的畫面。cascade

kingdom的鼓點節奏帶來情緒上的酣暢淋漓,sand

kingdom的吉他和民族樂器展示出來的卡通化的墨西哥風情,lake

kingdom的豎琴所表達的空靈和安靜,還有 woodedcloudlostmetrosnowseasideruinedmoonluncheonbower』smushroom這麼多風格,真是單獨買ost回來聽也是非常不錯的。

而且!全部都有8-bit版本,真的是誠意滿滿,所以,絕對是奧德賽能夠拿到這個獎。

《塞爾達傳說:荒野之息》

如果要是說奧德賽的競爭對手,那其實也還有任社自己當家的綠帽子出現了,荒野之息的音樂主題是「open air」,所以配樂中用了很多輕聲柔軟的鋼琴,很明顯的淡入淡出,在配合環境聲音的氣氛中起到了很顯著的烘托作用。每一個城鎮都有著自己獨立設計的音樂和配器風格,給我印象深刻的是一段鋼琴+吉他的夜晚版本,從耳朵里聽出了那種淡淡的憂傷的感覺。至於說每次有新的人物進入老場景劇情的時候,場景中原本的音樂還會出現變化,這個細節真的是值得各家廠商好好學習。


For the best game playable on a dedicated mobile device.

在手機設備上最好玩的遊戲。

我選《超級馬里奧RUN》

《火焰紋章:英雄》

作為老IP的手游正統作品,其意義大於其質量,所以我覺得不會拿獎。

《HIDDEN FOLKS》

上個月有幸在深圳的Big

Indie Awards頒獎禮上見到了這款遊戲的開發者,總之很厲害,但是其實在這個獎項里,和其他入圍作品的質量相差還是明顯的。

《紀念碑谷2》

2代不如1代好玩,所以我覺得能入圍也算是照顧到1代的影響力了。

《回憶之旅(Old Man』s Journey)》

感覺很不錯,但是還是有點獨立向吧。藝術風格非常棒,也拿了蘋果的2017年度設計大獎,但是遊戲本身的可玩性和耐玩性相比較其他作品還是有些弱。故事很感人,嗯。

《超級馬里奧RUN》

不是因為這款遊戲做的太好,而是其他競爭對手都太弱了,不過作為馬里奧大叔的手游化第一步,這個開局做的應當讓老任感到非常滿意了,拿這個獎也算是實至名歸。我記得發售當天就註冊了外服賬號購入了遊戲,然後一天內就全通關了,剩下一直在反覆挑戰,目前還沒有完美,捂臉。

然後其他所有的獎項,我自己也做了一個預測,最後整理了一個很有意思的表格:

任天堂完勝啊!

說說幾個重點遊戲吧


塞爾達傳說:荒野之息

可以說,荒野之息是老任親自出手重新定義了開放式遊戲的標準,而且和原來的開放式遊戲不同,荒野之息給玩家帶來了最純粹的探索、尋找、發現的冒險樂趣。這個遊戲的每一點內容都完全值得去細細品味,從界面到畫面,從核心玩法到搜集要素,從音效到音樂,甚至到遊戲中的每一個鏡頭。在2017這個遊戲超大作年度中,荒野之息可謂是從各個方面都領先了其他遊戲那麼一點點,再說一遍吧,塞爾達傳說:荒野之息,是一款各個方面都超過同期作品的革命之作,拿個年度遊戲絕對是實至名歸。


地平線:零之曙光

這款遊戲是非常有知名度的了,其主要原因就是它的題材和畫面。作為一個未來廢土科技反差的世界觀,地平線的設計是超過滿分水準的,自然地貌,人文氣息,機械設計,甚至包括戰鬥方式,無一不在體現著這個對科技力量無比恐慌的新未來世界。遊戲為了體現出自己在藝術設計方向的努力,還特意搞了個拍照系統出來,可見開發者們真的是對這部分設計非常自豪。但是相應的,地平線的核心戰鬥還是有些缺陷的,單調的攻擊方式、略顯刻意的謎題和爬牆設計,都讓這款遊戲無法成為超一流大作,但是綜合來看,這仍然是一款接近滿分的AAA級大作。


命運2

這是一款既生瑜何生亮的悲情遊戲,如果不是趕上任天堂在2017年里集中大爆發,如果不是莫名其妙的出現了吃雞遊戲,那麼命運2在今年的遊戲市場上也許可以所向披靡大殺四方,可惜,這一切都沒有可能了。所以,我們看到了一款比吃雞的知名度略低、比地平線的藝術表現略傳統、比超級馬里奧:奧德賽的配樂略單薄、比仁王的動作戰鬥體驗稍單調的那麼一點點的被寄予厚望的命運2。 也許,最佳運營中遊戲的獎項,能夠給這個遊戲的整體運營者和開發者帶來一絲絲寬慰。


超級馬里奧:奧德賽

任天堂在綠帽子林克(塞爾達傳說:荒野之息)上獲得的讚譽還不夠,於是紅帽子馬里奧出場。作為宮本茂箱庭探索概念的重要繼承者,在超級馬里奧64、超級馬里奧銀河中吸取到足夠的開發經驗後,奧德賽隆重登場了。從名字里就能知道這款遊戲的設計理念,奧德賽:漫長而又刺激的行程(a long wandering and eventful journey),雖然看起來這種集合各種特色世界於一身的探險設計是非常取巧的,因為可以根據不同的地域風格設計不同的關卡和主題,甚至音樂和npc也可以變化的多種多樣,但是,要把這麼多不同文化不同地貌不同風格的內容組合在一個大世界裡,既要好看,也要好玩,真的不是一件輕鬆的事。誇張的說,任天堂在奧德賽里付出的設計心血,足夠開發至少5個平台動作冒險遊戲了。我們在奧德賽里,看到了「世界上所有優秀的馬里奧遊戲在此集合」,可以說,奧德賽是超級馬里奧系列作品的融會貫通之作,更像是一個記錄式的終點。未來的馬里奧,也許會以一個全新的遊戲形態出現在我們面前。


茶杯頭

在茶杯頭steam的評論區里有這麼一句話「觀賞性很強但自己玩未必好玩」,可以說是高度概括了這款遊戲的優點和缺點。也說出了當下遊戲開發者需要重點考慮的一個遊戲要素:可傳播性。在我身邊買了茶杯頭的朋友不在少數,但是真正打到第三關的卻沒有幾個,因為遊戲實在是太難了,需要反覆挑戰反覆練習,再加上不斷背板,才能在普通難度里通關。但是這並不影響他們一遍讓遊戲在電腦里吃灰,一遍還興緻勃勃的在各大視頻網站上看著主播們反覆挑戰遊戲。這就是「可傳播性」起到了非常大的作用。茶杯頭用了上世紀三十年代迪士尼早起的復古畫風,酣暢淋漓的完成了一次致敬+復古+創新+挑戰的遊戲開發過程。結果,遊戲從曝光開始就備受期待,在發售後果然不負眾望,迅速走紅。具備良好的話題性和足夠高水準的遊戲設計,這款遊戲在tga2017上應該是能拿到1-2個獎項回家的。


女神異聞錄5

這是一款以中學生視角看待世界改變世界的標準JRPG作品,在整個JRPG市場都倍顯低迷的今天,P5以一個非常潮流市場的外在表現出現在所有JRPG玩家群體面前,彷彿帶著些許拯救JRPG世界的重任,P5獲得的誇獎甚至讓人忘記了這其實只是一款正統遊戲的外傳系列作品。P5那光鮮亮麗的美術表現只是一種足以讓青春躁動的中學生群體們「燃」起來的催化劑,而緊接著,深入到遊戲劇情之後所帶來的卻是是苦澀、刺痛、不安。正如遊戲總監橋野桂所言,P5的風格是「流浪漢小說」(Picaresque Novel)——而不是都市怪談或校園青春文學。這一延續了數個世紀的文學體裁始終專註於社會的陰暗與醜惡。無奈的是,P5里怪盜團所伸張的正義,也只是在現實和虛擬世界的夾縫中的那一點點俠義精神,而已。


真誠的希望TGA能夠越走越遠,多些真誠,別有交易~

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