《機動警察》遊戲史:向童年致敬

在熒幕上瘋狂的特車二科,在主機上歷盡坎坷。

作者丨DLS_MWZZ

在不久前發售的PS4獨佔遊戲《巨影都市》中有不少人們耳熟能詳的巨人身影,橫行太平洋的哥斯拉、手撕使徒的EVA……似乎都是兇猛異常、童叟勿近者,然而你可能有所不知的是,混在其中既不那麼高也不那麼凶,甚至看著有點兒英武可愛的機動警察,才是對玩家操縱的平民「威脅」最大的傢伙。

《機動警察》是一部真正真實系的機器人作品,描繪了由一群「怪胎」組成的特車二科的日常。怪胎們身為警察,卻常常搞出與警察身份迥異的執法效果,甚至在抓捕罪犯的過程中經常造成不亞於罪犯的破壞程度,震懾效果驚人,簡直是以暴制暴的最佳範例。他們的畫風一般是這樣的:

還有這樣的:

以及這樣的:

如此兼具智慧與勇氣的公務員隊伍自然獲得了人民群眾的高度評價,連哭泣的小孩子聽到特車二科來了也會安靜下來,更別提妄想用機器人犯罪了。所以,他們出現在《巨影都市》里,想想也是理所當然的——不過這破壞力多為訛傳,多數時候他們還是相當可靠的人民警察。

來自劇中群眾真誠的呼聲

機動警察在《巨影都市》的出現令不少機器人老司機熱血沸騰,因為它真的太難在遊戲世界見到了。機動警察上一次主演的遊戲要倒回12年前PSP上的《Patlabor: Come Back Mini-Pato》,一個100多MB的小品。最近一次有存在感的客串是2013年的《超級機器人大戰OE》里,作為「真正真實系機器人泰斗」他們低調得有點不像話。

《機戰OE》引入機動警察是又一個「有生之年」系列——下一個可能是高町奈葉了吧

《機動警察》為什麼看起來鮮少在遊戲領域露面?一方面是因為《機動警察》的原作小組HeadGear是一群大仙級的組合,處世態度莫名高冷,他們當初創造了機動警察這一形象是為了諷刺當時過於超級化的機器人作品,沒有想著像如今日本版年番《使命召喚》的《機動戰士高達》那樣整什麼商業計劃,如此矛盾的初期設計使得《機動警察》逐漸變為無心留戀商戰的冷IP。另一方面,《機動警察》在輝煌周期內的各種改編遊戲,做得也確實太不走心。

早在《機動警察》1989年發售早期OVA的時候,它同名周邊遊戲就在FC的磁碟機系統上登場了。這款遊戲從發售時間上講很應景,但內容和設計就有點尷尬了。

像素風格的後藤隊長有點兒彆扭

改編作品是需要一些還原性設計的,但在動畫與遊戲的關係尚不十分緊密的早年,這未必是好事。比如剛進入遊戲會有打靶訓練,這顯然是為了對應原作中的情節,但操作判定極其粗劣,似乎也沒有給玩家提供任何後續增益,只是為了有而有,和遊戲玩法完全割裂了。

還有假裝選人的設計,就兩台機體還有啥好選的……

玩家正式進入遊戲後,看到的是FC上常見的橫版過關模式玩法,遊戲過程中對原作也有不少還原之處。比如玩家需要尋找人質,比如武器設計了警棍和手槍,遊戲里甚至還有「撞頭」判定——如果玩家跳躍太高碰到地形,會稍作硬直後垂直墜落,甚至碰撞時還有一聲音效,這在FC遊戲里真是十分罕見。

遊戲里似乎還有搜集證據的設計,在擊破某些敵人後右上角會多出一些東西,讓你很能體會到公務人員的繁忙。

與原著不同的地方也很多。比如原著中的兩台機體在硬體上的差距並不大,但遊戲里1號機設計為敏捷血多,走得慢、跳不高的2號機相比之下根本沒法用。動畫劇情多為單挑,遊戲中敵人卻多種多樣且十分難纏,好在玩家的子彈遠比6發左輪要多,還可以砸破場景里的箱子獲得補給,這在僵硬的手感下,在被敵人天羅地網式的追逐中真是雪中送炭,只是味道卻怪異了些。

有時讓人以為自己在打國產《魂斗羅》

由於動作設計極為蹩腳,遊戲難度飛升,在這個基礎上還要尋找隱藏在場景里的人質就更加艱辛,等湊齊所有條件進入BOSS場景時,玩家多半已傷痕纍纍,還沒反應過來BOSS的各種初見殺動作就被擊倒,玩到這裡的人都知道有多冤屈。

為了還原原作設定,遊戲里當1號機倒下後,2號機是要來替換的,但這時玩家卻發覺人質都白救了,要從頭開始……可是如果玩家用輕快的1號機都打不過去,誰還有那個閑心用2號機再玩一次呢……FC版的詭異就這樣打開了「機動警察」系列遊戲各種不上道的大門。

筆者儘力想打敗BOSS看下一關,但只有1HP的無傷有點難……

雖然《機動警察》這個FC遊戲很微妙,但畢竟發售在原作大熱的階段,於是1990年的Game Boy上也出了一款同名周邊遊戲。能以GB的機能還原許多三頭身的原作機器人,這恐怕是本作最大的意義。遊戲形式初見如踩地雷RPG,有隨機和固定戰鬥的設定。

機動警察本來的警用配色絲毫不讓人覺得GB畫面簡陋

遊戲中玩家需要在城市裡驅逐犯罪的機器人們,戰鬥模式是較為還原的一對一單挑,具體的形式有點像當年FC上的《龍珠》,是預先設定好行動指令後,再進入結算環節看結果的「大」回合制,如果玩家機體受損也可以到地圖上的特定建築物恢復,還可以用戰鬥獲得的金錢數據來升級機體,十分地RPG。另外,GB版還還原了機器人運動能耗的設計,BP在玩家行動後會自行扣減,扣減到0時機體無法行動,就會被敵人活活打死。

攻擊方式也很多,感覺玩家更像是原作指揮車的角色(左上角有BP值顯示)

這款遊戲的骨骼驚奇之處是,玩家擊倒敵人後會獲得數學算式,似乎你要把擊敗各種固定位敵人時獲得的算式拼湊起來,解出答案才能通過一大關卡,但是由於年代久遠,這些算式並不會在遊戲中被記錄下來,玩家必須在擊斃敵人的時候趕緊記下,按過去就等於無法獲取算式,要完全重打……

於是,我第一次沒防備,直接按對話按過去,等到了原作人物篠原游馬把守的過關處,因為無法回答數學題我直接GAME OVER,回到了標題畫面……這簡直是欺負小學生!讓玩家快意一戰然後慘死的《魔界村》都比這個強,真不愧是詭異無比的FC版續作。

講道理,我從未這麼想打篠原一頓

也許是GB上的這款作品實在太坑,在《機動警察》火熱連載的日子裡就沒有再折騰什麼遊戲了,等到1992年才在MD上推出了一作《機動警察:98式啟動!》,應該是為了聯動當時的劇場版而發行的。

歡迎來到16位機的時代,距離原作設定的英格拉姆誕生還有6年

遊戲給人的第一感覺是較高的還原度,細緻地重現了大量原作內容,細膩到包括特車二科的生存環境,玩家從遊戲開頭就可以親自遊盪在這個神奇的機構之中。

能挨個進屋絕對會讓原作粉絲眼前一亮

這是一款帶有解謎元素的RPG,玩家需要解讀角色台詞來獲取信息,從而到達正確地點執行正確的指令以推進劇情,雖然是希望與劇場版等原著內容相呼應,給玩家一種當警察調查真相的體驗,但對於玩家,哪怕是原作粉來說,這個設計也非常不友善。

茶水室、格納庫、辦公室,甚至雞籠、菜園子以及整備班全都塞了進去

我開頭在基地里繞了半個多小時才找到推動劇情的關鍵人物,和紫薇隊周旋了倆小時還是沒做上機動警察,感受極為絕望。遊戲中設計的各種調查選項具備實際意義的不多,既沒有支線也沒有碎片化內容,加上踩地雷遇敵和並不存在的容錯性設計,在1992年看來這款遊戲也是有點落後的。

除了劇情殺似乎雜兵戰根本就打不過的RPG

資料顯示,緊接著MD版之後,1993年還有一款《機動警察:格里芬》在PC-E平台發售。不過,經過一番挖掘後我並沒有找到這一作——也許只能隨緣了吧,如果有朋友知道怎麼得到這款遊戲請不吝賜教,我很想繼續試毒。

熬到1994年,在原作漫畫完結的日子裡,真正能玩、好玩、值得玩的《機動警察》同名改編遊戲總算在SFC上出現了。它就像其他優秀改編作一樣,有著情懷還原、節奏友善、系統特別、劇情豐滿、音樂動聽等諸多可圈可點之處。

開局3分鐘不到就能開上英格拉姆

SFC版在情節、遊戲內容等方面有大量與原作呼應甚至延伸之處,無論是還原特車二科的艱苦生存,還是繼承寫實精神在遊戲里演繹全新的內容,都能讓粉絲感受到熟悉的寫實味道。比如有一關,任務是在限定時間內抓回因為車禍而出逃的豬們——這個橋段在現實的警察生活中也確有發生。

拿納稅人的錢就要替納稅人辦事

戰鬥部分的設計非常獨特。與GB版一樣,英格拉姆有電量限制,有些關卡可以補充,有些不能,需要謹慎平衡好自己的行為;鎖敵的做法也不多見,有點像今天的行動條回合制,玩家在戰場地圖上可以自由移動,右上角的紅條顯示鎖定機能的進度,會慢慢增加至滿,在敵人進入鎖定範圍及紅條滿格時即可按行動鍵鎖定敵人進入作戰界面,與超級系機器人相比頗有真實感。

雖然還是回合制但演出效果做得帶感多了,這一腳好爽

作戰界面里玩家可以選擇格鬥技或器用技來打擊對方,不同技能消耗的電量以及攻擊後的效果也各異,當敵人鎖定玩家時還要進行防禦或者躲避,降低所受傷害,所以總要應激而動,緊迫感十足。由於警察面對的不總是窮凶極惡之徒,有些搗蛋鬼只是酒駕、失戀或者其他什麼原因,因此與對方經由通信來交流信息也很重要,甚至還有其他特別的解決辦法等著玩家去發現,而不是總去濫用暴力。這一套玩法既還原又有趣。

勸服、逮捕甚至是冒死套取信息,基層公務員的工作很辛苦

此外,還有一個非常增加駕駛臨場感的細節,戰鬥中英格拉姆的一切運動,都伴隨著與原作一樣的科幻液壓音效。這個聲音在原作中就十分悅耳,與許多僅描寫了腳步聲的超級系機器人截然不同,這也是其特色之一。但以前的遊戲都沒有關注到這點,本作細緻到這個份上真是良心,即便是類似於指揮車的旁觀視角,也能讓玩家不僅從視覺上,還從聽覺上充分感受到自己在與英格拉姆並肩作戰。

與原作高度結合的遊戲化設計還有很多,頗有借鑒意義。比如遊戲中的英格拉姆是有各項參數的,玩家執行任務中使用不同的命令能夠有不同的成長,學會新的技能,起初只會掄掄警棍,後來什麼滑鏟、鉤鎖都不在話下。有些任務可以選擇出動人選,有些則限定人選,需要玩家在較長的破關流程中合理培養,這一設計既豐富了遊戲性,又與原作設定的機體軟體能通過動作參數反饋來學習相呼應。

啥時候學會連續技就是罪(chéng)犯(shì)的末日了

SFC版本在三番五次的詭異失敗中總算找到了對症的藥方,至今仍有人重提懷舊,可見其經典程度。這款遊戲的成功也間接為之後的PS版引領了方向,PS版「機動警察」幾乎就是在增強機能3D化戰鬥的基礎上延續了SFC版的諸多設計。

PS版界面設計有所變化,內容與SFC一致

然而,輝煌終有日,隨著第二部劇場版以及漫畫連載的完結,「機動警察」系列沉睡了下去,等到在PS主機上推出《機動警察》遊戲版的新作已經是2000年的年底,這時候距離對家的DreamCast停產、PS2宣布勝利已不到半年——這落後的已經不是一星半點了,甚至超過了原作故事虛構的1998年。

如前所述,PS版強化了SFC版的戰鬥內容,並且依託3D環境做出了一種「真實系」格鬥戰的效果,類似於音游輸入法的連續技觸髮指令玩起來很有特點,但由於框架仍舊是SFC版的准回合制,這個設計反而讓「真實系」拳拳腳腳往返重複的戰鬥過程更加枯燥,太過文斗以至於與同期各種爽快的機器人武打戰鬥遊戲根本無法角力——同年早些時候發行,同為動畫改編作品的《Macross Plus》可是上天入地彈幕全開的。

真實感很好,但不能過於追求真實,尤其是在機能落後的平台上

2002年,時隔9年,帶有極強自嘲傾向與自宮決意的《機動警察》第三部劇場版姍姍來遲,徹底顛覆的情節與優良的製作,再加上隨後《機動警察迷你版》各種無差別惡搞的地圖炮,似乎隱晦地表達了原作HeadGear諸神不願延續這個IP的誠懇態度。於是得償所願,在2005年推出前文提到的PSP版本後,《機動警察》陷入了長久的寂靜。

PSP版是還原度「無可挑剔」的MINI遊戲類型

之後,由於《機戰OE》的實驗性定位以及末日般過度瘋狂加入大量作品,導致其人氣和評價都比較尷尬,英格拉姆的客串也顯得存在感稀薄。對大部分愛好者來說,遊戲領域是段一晃12年的空白,足以從1+1學到微積分。再加上2014年《次時代機動警察》真人電視劇的窘迫,其後劇場版票房又暴死,系列重開的可能性徹底蒙上了陰影。

因此,當篠原重工AV98式警用Labor英格拉姆現身於《巨影都市》當中時,無論是情懷、敬意、感動或是其他什麼也好,都顯得意義非凡,這個在我們模糊的童年中挺立的威武身影並未遠去,同時也為這一IP重新出現於公眾視野開闢了新思路——曾經秉承智慧與勇氣的少年少女,並不需要親自駕駛機器人揮舞正義的鐵拳,他們已經長大,作為自己世界的主角書寫著新的篇章。

而英格拉姆,作為「在平凡日常中的正義夥伴」早已化為玩家們心中的圖騰,支持著玩家們完成自己的故事。

他們已經長大

原文鏈接:《機動警察》遊戲史:向童年致敬 頭圖來源

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