【一文一題】什麼因素造就了「社交」的關係

導讀

題干是這樣的:

王者榮耀有一個很有意思的現象,優秀的人更容易有人追隨,以至於現實中發生關係。

回想起當年愛情公寓、51、QQ空間,都是年輕人互相模擬情侶,互相花錢幫忙裝扮小屋等。還有遊戲中的師徒系統等等。

因此好奇一個事情:

1、哪些產品特別容易催生出這種非常親密的關係?包括情侶關係、超強的兄弟關係、師徒關係等?

2、他們是怎麼呈現出來的?有哪些好玩的結論?

3、產品經理們一般會做什麼,來幫助用戶形成這種超強的、親密的關係的?

(提問的人是位大咖,是在人人都是產品經理里的 天天提問 板塊提的問題,感興趣的朋友都可以去看一下,私以為提問是形式,拋磚引玉的交流才是目的,所以我也來當個磚,引引玉)

1.什麼是社交關係

要回答題乾的內容,我們先要明白什麼是社交關係。

社交關係簡單而言,是指人和人之間產生的某種情感聯繫,只要人與人相遇了,也就形成了某種社交關係了。

陌生人關係是最淡薄的一種社交關係,兩個完全不相識的陌生人,偶然相遇形成了陌生人關係。

這裡需要強調一個觀點,陌生人關係並不等於沒有關係,沒有是指不存在任何聯繫,感知不到對方的存在,但一旦相遇了,就不再是沒有關係了,最少也會變成陌生人關係。

社交關係有許多種,大致上都可以按照人與人之間產生的情感進行分類,比如喜悅情感對應的情侶,兄弟,閨蜜,知己,憎恨情感對應的仇人,敵人,崇拜情感對應的明星與粉絲,老師與學生。

幾乎所有的社交關係,都可以發現背後的情感,我曾認為社交關係其實是人與人之間的情感的伴生產物。

有個極端的案例。

有時,我們會將沒有血緣關係的人,視為親人對待,諸如養父養母,恩師如父,有時,我們會將血緣至親,視為敵人,諸如父子仇怨,母子仇怨。

在社會環境和人文環境里,我們會被動的接受許多的關係,親人關係,同學關係,同事關係,但這些關係其實並不是自然產生的。

2.什麼樣的產品能夠催生親密關係?

了解到什麼是社交關係以後,我掌握了兩個關鍵要素,或許能夠回答這個問題,什麼樣的產品能夠催生親密關係。

我個人比較喜歡這樣來翻譯這個問題:催生親密關係的產品,需要滿足什麼條件?

相遇

一切社交關係的起點,都源自於相遇,因此不論我們要催生的是何種社交關係,都無可避免的需要建立一個能夠讓「人與人相遇」的環境。

遊戲里的組隊系統,家族系統,幫派系統,對抗系統,都是建立了人與人相遇的場景。

社交產品里的附近的人,搖一搖,以及各種玩法的匹配機制,諸如推薦,朋友圈,留言板等等,也都是建立了人與人相遇的場景。

關於場景的區別,僅僅是使用的載體不同。

朋友圈等,是依託內容,讓人與人相遇

遊戲的組隊,家族,是依託群體行為,讓人與人相遇

附近的人,是依託LBS,讓人與人相遇

換個通用一點的說法,也就是我們常常提到的「用戶曝光」。

讓用戶儘可能多的擁有曝光面積,這樣他就能與更多的人相遇,從而產生某種「社交關係」

親密關係

親密關係是由喜悅,崇拜等正面的情感產生的一種社交關係,理解到這個層面,我們便可以理解到親密關係的產生需要滿足什麼條件了。

即:讓人與人之間產生喜悅,崇拜等正面的情感。

以情侶關係為例,高富帥,白富美,六個字定義的兩個角色,其實是極為容易形成親密關係的,因為這六個字對應的都是喜悅或者崇拜的情感,嚴格意義上來講,喜悅情感會偏多一點。

男神和女神 這兩個稱呼則是更偏崇拜的情感,「神」字 ,是有一定距離感的,也是一種尊稱。

這裡提到的概念,有點晦澀了,或許大家平時只是開玩笑的使用,但有個小細節,可以留意一下,也可以自行分析一下。

一個人的行為,我們可以理解成個例,但所有人都有的行為,就已經是一種特徵了,或者是某種因素導致的必然結果了。

除了喜悅情感容易催生情侶關係,基於男性特有的憐憫和女性特有的母性情感也很容易催生情侶關係。

在我們生活當中,經常會有這樣的情況,男性因為對一個女性的遭遇或故事感到憐憫,女性因為對一個男性的過度關愛,導致了兩者建立情侶關係。

但基於這兩種情感建立的情侶關係很難長久維持,因為這是一種單方面付出的情感。

我們很難對一個人產生直接的情感判斷,這就需要產品里存在某些機制,能誘導我們產生某些判斷。

若是要催生男神女神,或者高富帥,白富美的 喜悅情感,則需要有照片即誘導上傳照片的機制,讓用戶進行自我表達與證明。

諸如:陌陌,或某些直播

若是要催生憐憫和母性的喜悅情感,則需要能支撐故事內容的承載,並且誘導編寫故事,發布故事的機制,同時也要建立好的閱讀環境,來承託故事環境。

諸如:秘密,無秘

形成親密關係需要滿足什麼樣的條件呢?

  1. 有充分的曝光空間,即 存在某種機制能夠讓人與人相遇
  2. 有充分的正面情感氛圍,即 存在某種機制能夠讓人與人產生喜悅,崇拜等正面情感。

3.他們是怎麼呈現出來的,有什麼好玩的?

產品如何呈現出來呢? 這個確實很難回答了。

有的產品,呈現出來了,但卻死掉了,

有的產品,沒有呈現出來,但活的比較好。

我還是拋磚吧。

前段時間有款社交軟體,在「局部地區」比較火,名字叫派派,是一種以紅包遊戲為核心打造的產品。

產品核心功能都是圍繞紅包展開,可以領紅包,也可以搶他人的紅包。

人與人相遇的場景

類似與附近的人的雷達效果,但展現出來的人並不是附近的,而是你的好友,並且會告訴你,現在是否能搶他的紅包,以及再過多長時間可以搶他的紅包。

這便是一種相遇的場景。

喜悅的情感

搶紅包本身對於主動行為的一方是一種喜悅的情感,同時,產品還提供了用戶的照片,允許用戶上傳自己的照片,這也提供了基於人物形象展示的場景。

到此 為止我們也只能說滿足了親密關係形成的條件,但還欠缺一個條件,即「催生」的條件。

要催生親密關係所需要的第三個條件,是一個人與人能夠互動的環節,人們的關係就像遊戲里的技能熟練度一樣,互動越頻繁,關係形成的越快,且關係的強度越強,

反應在社交產品里,可以理解成IM系統,或者其他互動系統,而在派派里則是一些遊戲性質的行為,比如偷紅包,搶他,抓他。

4.產品經理們一般會做什麼,來幫助用戶形成這種超強的、親密的關係的?

還是拋磚吧,其實按照不同的維度進行分析,就會有不同的答案,在本文提到的觀點裡,我們來設計產品時,想要讓用戶形成親密關係,就需要滿足文中提到的三個條件。

即:

1.設計一個能夠讓人與人相遇的環境。

2.滿足喜悅,崇拜情感的誕生條件。

3.有足夠頻率保障的互動機制。

或許這三個條件很容易滿足,但有必要強調的是,作為產品經理而言,要滿足的並不是「1」和「0」的區別,也不是「有」和「沒有」的區別。

即使具備了三個條件,真正決定成敗的任然是質量,滿足相同條件的做法,從質量或者效率上來講,可能是天差地別的。

有許多社交產品,效仿朋友圈,但卻並不明白朋友圈的設計原理,自然也不清楚朋友圈所要追求的,所要達成的目標。

PS,對於社交大體系而言,晦澀難懂,但卻一點就透,更多的其實是從生物學,行為學,心理學出發,而在產品設計的過程中則充滿了心理暗示,潛意識影響等方法。

或許是因為看的太多了,反而有點無聊了。

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