產品設計者,如何設計陌生領域的產品

這是一篇谷兜翻譯的文章,原文來自Medium的Michal Turjeman。

▍無論是PM,還是交互er、設計er,從事產品設計每一環的人們,有時會需要設計一個自己並不熟悉的領域的產品,當自己都無法成為自己的用戶時,我們該如何設計一個產品呢?本文作者根據自己的經歷,總結了不少實用的經驗,分享給大家。


如何設計一個你不會用的產品

當我跟朋友說我做的產品是一個體育直播平台時,朋友驚訝的說:「你不是對體育一無所知么?!」當然我也會否認然後解釋說,我也會看看比賽直播,而且還是知道一點點規則的好嗎?不過確實,這離一個體育迷還是差的很遠的。

我承認當我開始在90min和12up的母公司MinuteMedia工作的時候,心裡也是忐忑的。因為畢竟我之前是跳芭蕾舞的,而現在要為體育迷設計產品,聽起來好像很合(mao)拍(dun)不是嗎?是的。

當我開始在90min工作時,我一開始就知道這是一個好產品。不只因為它對時局的把控,更因為產品的核心概念。它並不只是一個足球報道文章的集散地,更是一個粉絲可以發聲的地方。這種產品的調性讓我一瞬間就喜歡上了它。當我被委以重任設計我們的新產品時,我深感責任重大——我甚至必須做一個比90min更好的產品出來,往大里說,它就是全美體育迷的希望——在一個我一無所知的領域。不敢相信我竟然用這麼一個有重量級的產品去試水我的產品能力,當然也更不可能心安理得地直接把其他人90min的經驗用在新產品上。如果我告訴你這件事很簡單,那我一定是在扯淡。事實上我付出了非常多,而這個過程也非常棒。

我相信你們當中的一些人也會遇到相似的情況,跟我有一樣的擔憂。接下來我會跟你們分享一些我的經驗之談。

如果有不懂的地方,儘管問。

知之為知之,不知為不知。我們不可能對所有事情都了如指掌。不用我說你們也知道多問多想在產品設計的流程中有多重要,但是當你不是你的目標用戶時,這個過程甚至還要重要一些。這是去明白你要解決一個什麼樣的問題的第一步——如果你連問題的本質都搞不清的話,談何解決呢。所以變得雞賊一些吧,當個好奇寶寶,就算可能會遭受一些白眼。(一場球賽是多久來著?)

Image by Sam Bunny

根本就沒有所謂的「我」從用戶中來

我們或多或少都這麼干過:「我不會點那兒的」,「我完全get到了這個點」 —— 我們只是在考慮交互可能/可以如何發生。你和你的用戶是兩碼事,你是在為用戶設計。我本人也經常犯這種錯誤。我有幾次跟我的產品總監爭論幾個需求,都被他以「然鵝你並不是用戶」堵住了嘴。確實,自刀需求是很艱難的過程,尤其是對於那些你自己創造,並深深(自顧自地)愛上的需求來說。但是有時候放棄是為了更好的產品,有時候你就是需要以簡代繁。所以就let it go吧,簡化你的產品,然後再回顧一次你的用戶肖像,這才是一切的基礎。你將會能為那些不像你一樣固執和完美主義的用戶而感到hin幸福。我為張老三,王二花和李大爺設計產品,所以我疑惑的時候,我也應該從他們之處尋找答案。

Image by Willian Matiola

你的感覺 vs 理性的好壞清單

你們都知道那種確一百個定的感覺。感覺確實一個神奇的東西,有時候它給你牛逼靈感,有時候又啪啪打你臉。所以學會控制盲目的自信和直覺是一件非常重要的事。

我也經常會有這種迷之感覺,也會跟著我的感覺走。但是在我自信滿滿地給團隊評審之前,我都會準備第二套方案,然後把兩種方案的優缺點都列出來比較。如果你認真這麼做了的話,你將可以很清晰地看出哪一個才是最好的方案。然後?然後就是給你的團隊推銷它了。有時候這會很難,我給大家講一個我爸告訴我的小竅門。如果你認定這是對的,厚著臉皮一遍遍去推銷它,直到別人肯買你的賬。我確實這麼做了——我的老闆可以證明。

寫在最後

我們在設計一種體驗(希望是好的那種),所以這個產品被誰體驗,非常重要。即使你不了解一些領域,抑或你可能不屬於你的目標用戶群,也不要害怕。如果你熱愛你的產品,或者你覺得它能給你帶來挑戰,可以多想一想。畢竟如果一個芭蕾舞演員都能設計一個體育平台產品,還有什麼是不可能的呢?


?谷兜討論:

這篇文章雖然簡短,但也是作者真實經歷匯聚而成,從中可以看出作者對產品的熱愛驅動她進行了更多的思考,總結起來即是:「多問問題」,「 去了解用戶」,「 學會控制直覺然後說服別人」。當然,實際情況可能會複雜的多,我們可以進一步討論一下。

實際上「你不是你的用戶」可能是一件好事

通常情況下,一個產品的伊始可能是從千萬種可能性中找到了某一個痛點,然後假設這是一個普遍存在的痛點,進而不斷打磨產品,把產品的價值傳達給用戶,確保用戶明白且欣賞這種價值,經過長期的產品周期和迭代後,你會感覺一切都很值得。

願意在產品早期就支持你的用戶,他們的寬容度是很高的——至少會高一段時間。他們更願意去花時間學習使用你的產品。通常這部分人我們稱作「種子用戶」。他們對於產品的參與程度非常強,會產生很多關於產品改進的反饋,甚至其中會有人是另一家公司的PM。

還有那些新入職的員工,他們會跟你的用戶很相似,可能沒怎麼用過你的產品,基於自己的見解開始設計和改進產品。很有可能他們會提出一個大家都認同的需求,你的研發想實現它,你的種子用戶覺得這主意不錯,然而把這個需求做出來後,會發現對用戶增長沒什麼幫助。

為什麼會發生這樣的事呢?實際上無論是你自己,還是公司的員工,還是種子用戶,都已經知道的太多了。你會覺得很多事情是「理所當然」的,會不斷的在「理所當然」的基礎上加一些新功能。

圖片來自:visualhunt

事實上多去關注那些新用戶或潛在用戶,要比維護老用戶重要的多。老用戶或者你自己、你的員工,很容易會誤導你去做一些稀奇古怪的功能需求,更糟糕的是,這些需求可能是會阻礙用戶增長的,因為你的產品學習門檻變高了。豐富的功能並不見得會對拉新有好處,反而會成為不友善的因素之一。

確實,有的時候你不得不去做這樣那樣的需求去滿足現有的用戶,保證留存率。但是招攬和取悅新用戶,或者找出他們沒有被你的產品招攬或取悅到的原因,才是更重要的。

不知其然,知其所以然

  • 「我到底應該懂多少?」

我估計處在產品設計中每個環節的人,都會問過自己這個問題。特別是不太懂技術的人去接收一個技術型產品時,或者我們去面對不同領域的合作者,在會議中,不可避免的會遇到很多不了解的工具、方法、流程和概念。

圖片來自:mindtheproduct

很多時候我們甚至會懷疑自己的智商,成天到晚的被碾壓,懷疑自己到底適不適合當一個產品設計者。而事實上,作為一個產品設計者,並不需事無巨細的了解所有。就像一個指揮並不需要演奏每種樂器一樣,你的工作是要有那種樂感——各個聲部聽起來像一個整體,以及幫助演奏家們更好的詮釋音樂,然後跟他們一起吞吐每一個音符。不管閱歷多麼豐富,對這種狀況把控能力都是評判一個產品設計師好壞的標準(之一)。

  • 當你有疑惑,不要迴避。

要享受並利用作為新手的快感,多問些煩人的問題。當然,建立一套關於你的產品的完備的知識體系也是值得鼓勵的,這會使你具備一套清晰準確的思維模式。你會知道什麼時候才是發問的最佳時機,什麼時候是讓團隊介入細節的最好時間點。如果還能將產品目標牢記於心,則會事半功倍。

圖片來自:mindtheproduct

在問問題中你會更清醒的認識到如何去傳達你產品的價值,同時你會更加清楚的知道那部分才是最有價值的。這時候,如果你感覺可能要調整你的產品方向,或者適當降低當前版本的目標,你可以根據「5W原則」來決定——這不但便於拆分任務,也便於你的團隊跟你的想法保持同步,大家都明白來龍去脈(這一點非常重要,尤其是在項目已經進入開發流程以後)。

  • 一層一層地解決問題。

當你把目標拆分,搞清楚工作的先後順序後,你會發現其中的任何一個閃失都會影響項目的完成度,就算好不容易的趕著上線了,也難免保證它不會出錯。你會問自己,要是我放棄這個部分,會對要傳達的產品理念產生影響嗎?仔細琢磨就會發現,持續的迭代,快速上線並收集反饋,然後再跟進修改總是最好的選擇。當然這只是千里之行的第一步,就算產品優先順序在之後有變動,你的用戶還是會為你緩慢而有用的更新買單的。

圖片來自:mindtheproduct

就像馬洛斯需求層級模型一樣,專註那些最根本的、可以實施的、準確包含你產品的價值的部分,一旦你搞定了這層,你就開始搞定下一層了。在一層一層往下的過程中,你會變得越來越駕輕就熟,從而解決一個個關鍵問題,想高階和尖端功能的實現邁進——它們將為你帶來更好的用戶粘性以及產品和用戶的有機連接。

別忘了,這一切都起始於一連串簡單的「為什麼」。

註:本期的「谷兜討論」內容主要來自於Casey Winters以及RIK HIGHAM 的文章。

?大家喜歡本期文章嗎?你們有遇到做自己不了解的產品的經歷嗎?或者想讓谷兜下一期寫一篇什麼樣的文章呢?來評論區互動吧!谷兜的種子用戶們 : )



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