走下風口的VR遊戲開發者們:養活自己很難 但堅持的人不少
國內VR遊戲開發者們的2017是從「困難模式」開始的,主題是如何挺過這場寒冬。
作為遊戲行業曾經最被看好的風口之一,VR從2016下半年起遭遇「寒流」,產品遇冷、企業欠薪、資本離場等消息出現,市場一時慘淡不少。最新統計數據顯示,Steam上的VR活躍用戶數從2017年8月起連續大幅下降,到10月VR活躍用戶約68萬人,比8月減少40多萬。
起風了,唯有努力生存。遊戲茶館最近跟一些VR圈人士聊了聊,感受到做VR遊戲已經變成一件需要十二分努力才能堅持下去的事,如開發者吳亞光所言:「現在沒有一家CP是真正賺錢的,大家都要去想一些自己的方法。」但前景並非一片灰暗。過去一年高水準的VR遊戲沒有變少,進化速度甚至比很多人想像中要快;加上硬體廠商們降價、出新品、推平台等一系列新舉措,令多數開發者堅信,VR現在最需要的,是再多一點時間。"VR代表著下一個時代,但目前我們還需要等待。當下大家能做的,就是堅持活得更久,做更多的積累,讓自己變得更強。"開發者張傳瑞這樣說。
一年後的開發者大賽 VR遊戲進化了很多
11月9日VRCORE開發者大賽展示區,玩家在試玩解謎遊戲《Luna》
如果想知道現在的VR遊戲開發者們都在幹什麼,你可以到一些行業展會和比賽上去看看。
11月9日,第二屆VRCORE開發者大賽在山東青島頒獎。這是一項面對VR內容產品的專業賽事,每年會收到來自全球各地的數百件參賽作品,評選範圍覆蓋VR影視、應用、遊戲等多個類別,不過每屆的主角基本都是遊戲:去年的10個獎項有8個頒給遊戲;今年的14個獎項中,至少有12個頒給了遊戲。
在這些比賽現場你會發現,即使外界都在談論「VR寒冬」,仍有很多VR遊戲開發團隊沒解散,也沒轉行。他們的作品顯示出,VR遊戲一直在發展進化中,甚至比很多人想像的更快。「去年參賽的遊戲基本都是FPS類,對還在摸索的開發者來說,做這個品類更保險。今年看上去大家的想法和技術都更成熟,出現了很多解謎類、恐怖類、塔防、戰棋和多人對戰類的作品,即使是FPS也已經細分到了不同的門類,玩法上有很多創新點。」一名大賽工作人員說。彼時他正在大賽的展示現場,向體驗者推薦一款叫《Luna》的遊戲。這款由美國工作室Funomena打造、畫風頗具藝術感的的VR解謎遊戲獲得了整場比賽的最高獎——硬核獎,玩家需要通過解鎖謎題,在遊戲中自由創造出一個全新的世界。
「光是獲獎遊戲的類型和玩法已經很多樣,你可以想像前期參賽的286件作品中,有多少新類型和新玩法。」火游網路CEO童洋已經是第二年參賽,去年他們的FPS遊戲《超忍英雄》獲得最佳交互獎;今年,團隊選擇做一款玩法更開放的潛行類遊戲《CyberHonoo》:玩家可以根據環境條件和個人喜好,選擇不同的擊殺方式。該遊戲最終獲得今年的最佳創意獎。童洋說:「如何利用好交互性,是整個業內都還在探索的問題,也是VR遊戲的核心。我們一直都在嘗試不同的方向,想找到一些更有創意的交互方式。」
獲得今年最佳遊戲獎的《Aeon》是一款動作射擊遊戲,其最大特點是加入了「子彈時間」設計——玩家可以按鍵主動進入子彈時間,通過動作操控時間流逝速度:玩家動作越慢,敵人的攻擊也越慢;如果玩家動作非常快,敵人的攻擊也會很快。此外遊戲中運用的全身多點物理打擊系統、虛擬骨骼系統和無線切割系統,都極大增強了真實交互體驗。
好產品不少 但缺用戶的尷尬依然存在
雖然市場上高質量又好玩的VR遊戲已經不少,但缺乏活躍用戶、變現難仍是一大問題。今年11月初,多家媒體報道主流VR內容平台Steam上的VR活躍用戶數從今年8月開始連續大幅下降,10月的VR活躍用戶約為68萬人,比8月減少40多萬。
目前在Steam上,國產VR遊戲的下載量普遍為數千份。在業內頗受好評的《Aeon》今年5月在Steam上架,售價78元人民幣,目前賣了3000份左右;去年12月在Steam上架的《超忍英雄》,售價68元人民幣,曾登上Steam虛擬現實內容熱銷榜前三,至今的下載量也在數千份。對比其他傳統PC遊戲或海外VR遊戲,差距不小。
《Aeon》
《超忍英雄》
應該說,好的VR內容,現在還沒有條件被更多用戶看到、接觸到。
一方面,CP和硬體廠商仍沒有完全解決動暈症的問題。很多用戶在玩VR遊戲時仍會出現頭暈目眩等不適感,這讓他們望而生畏。
另一方面,VR硬體設備目前並非剛需,且價格不低。雖然許多硬體廠商已經開始降價,比如今年7月Oculus推出「Rift頭盔之夏」促銷活動,虛擬現實頭盔加上控制器的總價格為400美元,比年初的價格低了200美元;一些國內廠商也推出了價格不到2000元人民幣的親民產品。但顯然還沒達到普及的條件。
此外在一些開發者看來,平台是內容和硬體與用戶之間的重要橋樑,但目前這道橋樑顯然還不能充分發揮作用。「我們缺乏的是中國的Steam、中國的Play Station。」童洋說,國內很多內容平台都是跟著自家的硬體走,每家標準都不一樣,對開發者來說,適配成本太高、用戶分散;「當平台連相對統一標準都沒做到的時候,這個行業只能算一個初期,甚至連初期都算不上。」童洋表示,此外,國內平台在規模和內容豐富度上顯然還有待發展,「平台想要內容,但能提供給CP什麼?CP也想推廣,又能提供給平台什麼?現在大家都沒法保證。國內還沒有形成一個完整、健康的平台生態。」
能養活自己的團隊很少 接行業訂單是個辦法
做VR遊戲,對目前的開發者來說,不是賺不賺錢的問題,而是能堅持多久、怎麼堅持的問題。如Smelly River工作室CEO吳亞光所說:「現在沒有一家CP是真正賺錢的,大家都要去想一些自己的方法。」
火游網路選擇的辦法是一手做C端研發、一手接B端訂單。「說實話,開發者都想做C端研發,但現在光靠這個養活自己還比較困難。」童洋說,公司現在有兩條業務線,最核心的技術人員在研發組,另一組則負責完成B端訂單:比如提供線下主題樂園的VR體驗內容,或是汽車、教育等其他行業的VR應用內容。從火游網路產出的,既有《超忍英雄》《CyberHonoo》這樣面向C端的優質VR遊戲;也有像動感單車、機甲操控這樣供線下體驗設備廠商使用的較簡單的VR內容。目前B端訂單佔了火游網路收入的大半,「C端產品的回收周期長,現在大家都還在投入階段,為了養活自己去做一些B端業務,這是一種生存方式而已。」
VRCORE創始人劉品杉將當下國內的VR遊戲團隊分成3類:一是純做C端產品研發的;二是靠接B端訂單支撐C端產品研發的;三是完全轉向B端市場的。
「第一種的日子是比較苦的,但仍然有很多人在堅持。他們勒緊褲腰帶、省吃儉用做研發,可能偶爾接點小單子養活自己,國內現在能做到收支平衡的就已經算不錯了。」劉品杉說,目前較普遍的是第二種,「團隊通常有30人到50人規模,融過幾輪資,現狀還不錯。他們一般會有兩個組,一個做遊戲的核心研發;一個去接些B端的訂單。這樣雖然遊戲研發的進度會變慢,但能夠保障收入。」她表示,3種方式並沒有誰好誰壞,「寒冬時期,仍然有很多團隊在堅持純研發這讓我們很驚喜,但想辦法能在現階段活下去也是好事。」
VR市場的三角關係:硬體、CP、用戶都在等待
「我們非常歡迎遊戲,但現在好的VR遊戲太少了。」在11月初青島舉行的國際虛擬現實展會上,硬體廠商Pico的一名產品經理這樣說道。
其實,如果你分別去跟VR硬體廠商、CP和用戶聊一聊,會發現這個行業似乎存在著一種三角式的等待關係:硬體覺得CP的內容還不夠多不夠好,賺錢很難;CP覺得硬體迭代太慢、平台不夠給力,賺錢也很難;而用戶則對兩邊都有猶豫和不滿。
在吳亞光看來,這種三角關係已持續了整整一年,並且彼此形成制約,「VR硬體本身還沒達到最好的體驗,內容也還不是太給力,這加劇了用戶基數少的情況;反過來,在用戶基數少的情況下,VR遊戲整個的投資和製作環境跟傳統PC遊戲的差距還比較大,也很少有人願意花大成本去開發一款VR遊戲。」
吳亞光說,歸根結底還是這個行業太初期,仍需要時間發展。「一開始大家很高估這個行業的未來發展,一路高歌猛進,後來發現其實太誇張了。現在需要的是大家潛下心來做事情,慢慢深耕。讓我們再給VR一些時間。」
行業觀點:VR遊戲的爆發點還有多遠?
1火游網路CEO童洋:
硬體、內容正在加速成熟 爆發點應該在1到2年內
童洋
「爆發點是有的,但這不是一道簡單的數學題,需要很多維度很多元素來組成一個複合的算式。
只能說我們現在看到VR的發展正越來越快。硬體方面,頭顯、GPU、顯卡都在不斷的迭代,越來越成熟;內容在過去一年裡的發展也是非常快,今年參加VRCORE開發者大賽的團隊有200多個,帶來了非常非常豐富的遊戲類型,如果說去年以FPS為主的VR遊戲是第一代,那麼今年的遊戲作品們就是第二代。照這樣推算,VR遊戲的爆發點應該在1年到2年之內。到那個時候,不能說大家都能賺得盆滿缽滿了,但至少上下游產業鏈已經相對成熟,平台生態更加完整,VR可以真正稱為一個行業了。」
2Smelly River工作室CEO吳亞光:
破局關鍵在硬體技術的顛覆性發展 有待二代產品的出現
吳亞光
「當下VR遊戲的主要問題在於內容和硬體水平上都還不夠給力,用戶基數又太少,這些問題形成了彼此制約、相互等待的三角關係。想實現爆發,先要解開這種僵局。
破局的關鍵,可能還是要硬體技術上出現顛覆性的發展,讓VR遊戲能給用戶帶來更好的體驗,在目前跟傳統PC遊戲的競爭中勝出。比如VR設備的清晰度能跟電腦屏幕看上去一樣了,能實現更高幀率了。到那時,VR遊戲的用戶體驗將完全勝過PC遊戲,變得無法取代。目前看還需要等一年左右,應該會在2018年底或者2019年初,硬體的二代產品出來以後,會有一個比較大的改觀。
到2018年,整個VR行業已經有了差不多3年的產品和技術積累,那時的市場會更加成熟。
VR遊戲進入爆發期,CP和硬體都將出現標誌性的轉折。對CP來說,就是遊戲月流水至少能和團隊月成本持平,達到收支平衡,有自我造血的能力。對硬體來說,體驗好了,用戶基數上去了,也有能力在體驗和價格上做到更好的平衡。」
3VRCORE創始人劉品杉:
當全球VR活躍用戶達到一定量級 才有可能出現爆款
劉品杉
「我們判斷VR遊戲的爆發點應該是在2018年Q2之前,它發生的條件應該是,全球VR設備的保有量突破500萬。
當活躍用戶基數達到一定標準時,市場上才有可能產生爆款。想像一下,當全球VR設備的活躍用戶達到500萬,任何一款內容的裝機量超過10%,那就是50萬份,這已經足以支持一款內容團隊賺錢。即使是大作,50萬份的收入也足以支持它盈利了。而且這會產生一個馬太效應:當你突破了10%,這個數目只會增長得更快,現象級產品也會出現。
其實看看大廠們的動作就知道,整個行業的爆發點不遠了。如果行業沒有希望,他們不會還在繼續投入。而當下的VR行業正在洗牌期,沒有實力的團隊一定會死。原來的環境太寬鬆了,當進入寒冬,只有最強的才能搶到肉吃。所以核心的核心還是打磨自己的實力,如果你的實力不夠,即使等到光明來的那一天,光明也不是你的。」
4Illusion Ranger工作室創始人張傳瑞:
爆發前提是VR設備成為剛需品 可能還需要3年
張傳瑞(左)與《Luna》開發者Aaron Grommesh
「VR遊戲的爆發可能還有很久,3年左右。前提是VR設備像手機一樣成為生活剛需品,你可以很輕鬆獲得、很舒服得去玩,那個時候才會爆發。
手游為什麼發展快,是因為手機是基礎通訊設備,作為衍生內容的手游,其用戶基礎有了保證。現在VR設備還不是剛需品,只能看作遊戲機的延伸,什麼時候當人們每周都必須用一用VR設備了,那時VR遊戲也就有了爆發的條件。比如當VR設備成為一種全新的通訊設備。
VR代表著下一個時代,但目前我們還需要等待。現在VR遊戲處在一個比較艱難的階段,很多團隊可能手裡資金用完了,在市場上又賺不到錢,會糾結要不要堅持下去,又不知道堅持多久市場才會起來。但對開發者來說,行業是否有爆發點、爆發點什麼時候來其實並不重要。當下大家能做的,就是堅持活得更久,做更多的積累,讓自己變得更強。這樣等爆發點來了,機會才有可能屬於你。」
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