在遊戲中展現暴力,是嘩眾取寵還是實際探討問題?
我們通過兩篇採訪來看看這一議題到底「分裂」在哪兒,又到底是誰在「中肯又負責」地探討暴力問題。
作者丨Morgana Blackstaff
歐美遊戲媒體上近期有兩個他們非常感興趣的非遊戲話題。一個是前段時間各界鬧得沸沸揚揚的性騷擾醜聞,已經波及到了頑皮狗、IGN等多家廠商、媒體,另一個是在遊戲中表現暴力場面所帶來的巨大爭議。
個中代表是頑皮狗的《最後生還者2》,它的最新預告片看起來只有暴力,沒講清楚劇情,遭到Polygon一篇文章的聲討:「請停止用極端暴力來兜售你的遊戲」。索尼官方則回應:「《最後生還者2》是個成人遊戲,我們相信我們的創作者們。」
繼Polygon之後,Eurogamer等多家媒體也在這一話題上發起進攻,這回中槍的是《底特律:成為人類》。
《底特律:成為人類》預計於明年正式發售,登陸PS4平台,這款遊戲將探討人工智慧崛起後帶來的道德問題。遊戲開發商Quantic Dream成立於1997年,此前為玩家帶來過《暴雨》《超凡雙生》等劇情佳作。
因為今年正好是Quantic Dream成立20周年,所以10月底的巴黎遊戲周索尼發布會也順勢成了他們周年慶的日子。可惜的是,展會上《底特律》發布的一個預告片,讓Quantic Dream在周年慶後過得不甚愉快。
【中文合輯】2017巴黎遊戲周大作預告片:底特律_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/v0501gogirf/w0504s1iy8n.html這就是巴黎遊戲周上展示的內容
預告片從主角的視角呈現了一場短促但魯莽的暴力行為(後來這個預告片的場景也提供了一段現場試玩),整個場面令人感到有些沉重。片中有一個名叫Todd的男子怒不可遏,因為他被機器工人搶走了工作,妻子也離開了他。在壓抑的場景里他四處發泄怒火,攻擊他年幼的女兒,隨後根據玩家的選擇,本章的女主角、機器人助手Kara也可能會同樣成為被攻擊的對象。
對機器人助手和兒童的暴力毫無疑問引發了爭議——類似《底特律》這樣的遊戲是否應該去參與討論這樣的問題。
對此,Eurogamer的記者顯然持不同意見。「這造成了令人不適的觀感,就算是在看過整個場景——而且見識過底特律的完整分支路線內容之後,我對這段情節的觀感也沒有改善,尤其是在製作人Guillaume de Fondaumière還親眼看著這一切,一邊親手玩著遊戲,一邊(故意)造成這一幕的情況下。」他在展會結束後對這款遊戲的導演與編劇David Cage進行了採訪,兩人幾乎陷入爭論。
在展會期間,GameSpot也和David Cage對談,詢問他設計這些場面的意圖,為什麼他相信一個遊戲應該去關注家庭暴力問題,以及他「試圖從中探尋什麼和實現什麼目的」。GameSpot質問David Cage是否堅信預告片中的爭議場景和整個故事的處理會在遊戲結尾讓玩家體會到它的意義。David Cage的回答很簡單:」是的,堅信。」
正如索尼相信頑皮狗,David Cage也相信自己,除此之外沒有更多解釋。歐美遊戲媒體看上去對此並不滿足,依然在遊戲與暴力問題上大做文章,探討「這些問題會成為遊戲業的笑柄嗎?或者更中肯一些來說,《底特律》是在負責地探討暴力問題嗎?」Eurogamer認為,「這是一個可能造成巨大分裂的議題」。
那麼,我們通過兩篇採訪來看看這一議題到底「分裂」在哪兒,又到底是誰在「中肯又負責」地探討暴力問題。
丨 Eurogamer對David Cage的採訪
Eurogamer:你看了外界對遊戲預告片的一些反饋嗎?
David Cage:還沒有。
Eurogamer:我看到的有褒有貶,這也很正常。有些玩家認為這就是他們想要的遊戲,另外一些玩家則覺得有些暴力過頭,對此你是怎麼看的呢?
David Cage:我怎麼看?我嘗試以個人的感受去講述這個故事,我覺得它生動,有趣,引人入勝。也許站在創造者的角度並不能達到受眾者的預期,但是否我就會跟隨大眾口味去製作一款跟風的遊戲呢?我想我不會——我所創作的內容是能打動人和有意義的。我覺得玩家應該在實際體驗了遊戲,知道了事情的來龍去脈後再作出評論。我從來沒有宣揚暴力,從來不無事生非,這是我個人的行為準則。我所製作的東西都是有目的、有意義的,我希望作為玩家的你也能感同身受。
Eurogamer:目前來看所展現的家庭暴力和兒童暴力有些極端。
David Cage:那麼我來問你,你會對電影導演或是作家提出同樣的問題嗎?會嗎?
Eurogamer:會。
David Cage:你會問一模一樣的問題?
Eurogamer:是的,我會問同樣的問題。為什麼你對此感興趣?你想探討家庭暴力和兒童暴力?
David Cage:為什麼我會這麼想?對我來說這是一個帶入感強烈,會打動人心的場景,我傾向於讓玩家在此時把自己想像成場景中的那位女子,這也是我選擇她作為主角的原因。如果是以一個男人的視角,那又是有著不同感情色彩的另一個完全不同的故事了,但在這個情境下我選擇了女性的切入點。這個場景中的暴力事件的暴發是有原因的,女主角從哪兒來又即將去哪兒,將來都會得到說明。對我和對《底特律》來說,重要的是,遊戲就和電影以及文學作品一樣,可以合法地去探討家庭暴力和兒童暴力的話題。
Eurogamer:我不是想爭論這些。我的意思是,利用家庭暴力和兒童暴力這種對不少人來說屬於不幸的主題,可能會被認為是嘩眾取寵,而不是在實際探討問題。
David Cage:人們總是會這麼想……但這並不是我們的本意。如果你深入了解這款遊戲,如果你實際去遊玩體驗了,你就會明白它並不是一款暴力主題的遊戲,這些只是Kara故事線中的細枝末節,她並不是作為受害者存在,她有一個美妙動人的故事。到時候我希望它也能打動你。
Eurogamer:那麼為什麼你要選擇通過家庭暴力來闡述主題呢?
David Cage:不是我們想要談及家庭暴力,不是說「噢,讓我們來寫一個關於家庭暴力的戲份吧」,然後我們就寫了,並非如此。如果你是一名作家,在描述一件你為之感到動容的事情時,你希望能把這種感受傳達給讀者,那麼會有兩種方式——「噢,讓我們加入一些酷玩意兒,讓男人來揍個人吧。」這是一種簡單直接又能讓作品熱銷的方式。這是一種處理。
我想說的是另外一種,很重要、有實際意義,也能打動人的方式。這就意味著,我要講的是一個飽滿的故事,此時我就是一個作者,一個劇作家,故事之中會有一些陰暗的時刻,但更重要是我要講一個什麼樣的故事。你會進入陰暗面,但那是為了塑造一些積極的東西。我從未有意讓自己的作品顯得冷酷暴力——不,我想展現的內容比這個豐富得多,這是我作為編劇的職責所在。我是這麼看的,我希望人們可以有同樣的感覺。
Eurogamer:當我在試玩遊戲的時候,有一個場景是——我不停地晃動手柄以抵抗暴行,我覺得以此來表現那種極具震撼的時刻不是很貼切。
David Cage:在這20年里,我們都以一種不走尋常路的方法來使用手柄,我們稱之為「情景模擬」(Sense of Mimicry),旨在讓玩家能對遊戲中所控的角色產生強烈的臨場感,讓你感受到屏幕中角色的感受。這也會導致一些奇怪的情形,就像感到尷尬一樣,比如在同一時間按多個按鍵,你操縱的角色此時也是一樣的手忙足亂,如此一來就創造了一種遊戲內外的鏈接。我們就是在做這種情景模擬。
Eurogamer:最後,總而言之——你覺得作為一個編劇,創作的內容就沒有禁區了嗎?
David Cage:禁區?禁區就是超出了我堅信的價值觀以外的東西。有些事情我絕不會做,沒得商量。我絕不會做帶有種族歧視和性別歧視性質的遊戲。這些就是我的禁區。當你對自己創作的內容感到動容,覺得有價值的時候,那就沒有什麼好羞愧的,也就不存在什麼禁區。
在文學領域中,這些話題已經被爭論了好多年了。著名的詩人波德萊爾曾因有傷風化吃了官司,法庭認為他應該為自己的作品而感到羞愧。今天他已成為法國文學史上最著名的詩人之一。我覺得我們討論的問題在現今的遊戲中已經習以為常,這是創作過程的一部分。
(夏爾·皮埃爾·波德萊爾是19世紀的法國作家、翻譯家和評論家,他的詩集《惡之花》當時被認為是淫書而受到譴責,但是他對於後來的象徵派和現代派詩歌產生了巨大影響。——譯者注)
這個世界上有許多人跨越了禁區,做了壞事,有的有邪惡的理由,有的沒有來由——這甚至更可惡一些——但是輿論不應該去譴責人們探索這些「禁忌」的企圖,只要他們內心誠實、態度認真。我不認為我們應該對這樣的行為指指點點,說:「你不應該這麼做,因為你只是個做遊戲的。你算老幾,好好待在你應該在的位置上。你不是拍電影的,也不是作家,就是做個遊戲而已,所以趕緊閉嘴。」不,我不覺得這樣很公平。
遊戲和其他媒介是一樣的——對我來說,它甚至超越了一個平常意義上的媒介,20年來我一直都這麼認為。遊戲是一種藝術形式,一種可以自由探索不同事物的藝術形式,其中包含著強烈和沉重的情緒,但只要它是以一種公平、真誠的方式去探討問題那就沒什麼。這就是我希望在《底特律》里實現的——相信我,我們每天都在問我們自己相同的問題,當我們認為自己應該負起責任的時候,我們會嚴肅認真地去對待它們。
丨 GameSpot對David Cage的採訪
問:在巴黎遊戲展上,為什麼你選擇了這樣一個場景來展示呢?你想表達什麼?
David Cage:《底特律》與以往遊戲所不同的是,它的故事不只有一名主角,而是由3名角色所組成。每名角色的場景都有著不同的色調和曲風,我們希望這3名角色能帶給玩家截然不同的遊戲體驗。在E3上,我們向大家展示了Connor與人質劫持者對峙的場景以及Marcus作為機器人革命領導者的相關劇情。在巴黎遊戲周上女主角Kara上場了,其實她是我們首個向玩家們介紹的角色——她曾在2012年的一個短暫的視頻里出現過。起初那只是一個技術演示,最終發展成為了《底特律》。兩年前,同樣是在巴黎遊戲周,我們首次向大家展示這款遊戲。現在我們想提醒大家的是,Kara將作為主角之一出現在遊戲中,我們並沒有遺忘這個角色。
Kara-Quantic Dream 當機器人有了人性_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/9464cjMwA39/a0501qbyb5t.html2012年E3時發布的技術Demo
底特律:成為人類- E3 2016 Trailer - PS4_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/t0306rf0wi0/m030682tef6.html2016年E3,人質劫持者
《底特律:成為人類》官方預告片_E3 2017_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/m0024k16rqo/r0024zs5h36.html2017年E3,革命領導者
對於展示的內容,我們往往感到兩難,想要給大家看一些實質的東西又怕會劇透(畢竟這是一款劇情導向的遊戲),所以我們挑了一個不會有任何劇透的場景,也沒有對事件的起因和走向作任何說明,只希望在這個以Kara為主角的場景中,能在情感上引發玩家的共鳴。
問:我們看到了機器人的崛起,獲得了法律上的權益。在這個背景前提下,為什麼會有兩名女性角色受到攻擊呢?
David Cage:我不能向你詳細說明其中緣由,不然就劇透了!我只能說3個主角的故事出發點都會很不一樣,但事實上又是緊密相連,相互交織的。它們有著各自的起因、過程和結果,相互影響——你操作一名角色作出的行為將會影響到另外兩名角色的遭遇。所以,3個不同的主題、3個不同的主角、3種不同的畫風,以及3種不同的配樂風格——這就是我們的終級目標。它們的共同點只有一個,那就是主角都是機器人,我們需要站在他們的立場作出選擇。
問:在之前的E3展上,你曾就製作遊戲的目的作了一次具有爭議的訪談。你說你希望遊戲不是傳達信息而是提出問題,隨後又說這不只是一個有關機器人的故事。你可以具體說明一下嗎?在這次的預告片中,我們看到兩名女性角色受到攻擊,如果你不是想明確某種立場,那麼將如何處理這種類似家庭暴力和兒童暴力的問題呢?
David Cage:這是一個有趣而又複雜的問題。遊戲與電影和文學作品最大的區別就是,不是單純地構造作者腦中的世界,而是將之放到你面前,你可以產生互動,改變過程。對吧?
問:是的。
David Cage:當你看一部電影時,它已經製作完成了。而遊戲的特別之處在於這個過程是由製作人和玩家共同來完成的。我創作背景,提出疑問,並給予你選擇的權利,至於作出何種答覆,如何操作自己的角色,則完全取決於玩家。所以這將是一個共同創造的過程。我並非想向人類傳輸某種觀念——我還不至於如此自大——我只想說某些問題是我們作為人類,作為一個獨立的個體,與我們所存在的世界相關聯的,這才是我所感興趣的地方。
現在,到了玩家來決定要不要作出這些關聯的時候了。這是每個人所扮演的角色——我重申一下,它將是共同創作的結果。在遊戲中你將看到你想看到的,當然我也會做些引導,但我不會明確告訴你要怎麼想如何去做,什麼是錯的什麼是對的。就像你在與自己的內心對話,「如果是我該怎麼做?」
問:機器人的崛起和爭取權益一直以來是個意寓深遠的話題,很多觀點和主題都被提出且解答了,那麼《底特律》有什麼與眾不同的地方呢?如果你只是闡述老舊的觀點顯然有些單薄,你是否會有些獨特的有價值的個人見解呢?比如在家庭暴力方面?
David Cage:我不能說遊戲里沒有任何這方面的表達,它總有要表達的東西。我只能說在表達個人見解方面,也會是我們共同努力的結果。
問:所以你希望它是一個合作過程?
David Cage:它就是。在這款遊戲里,人們會看到自己希望看到或是自己不希望看到的東西,但是聽我說:這是一個被孤立的群體為他們的權利作鬥爭的遊戲,你看到了這其中的關聯了嗎?我現在問你。
問:我看到了。
David Cage:很好——可能其他人並不能。作為製作人,我並不會告訴你如何去思考,對吧?這個媒介對我們來說是獨特的:本來是我可以問你問題,你可以回答問題,從問答之中你可以找出你想要的東西,但在遊戲中我們是一起來實現的——這正是我所欣賞的地方。我想《底特律》向大家提出了一個有趣的問題:一款遊戲可以合法地探討任何事物嗎?還是並不能?遊戲只是一個迴避現實、在虛擬世界中找樂子的媒介嗎?這是個有趣的問題。我真誠地問出這個問題,而且我自己沒有答案。我只能說,這款遊戲將提出這個問題。
問:所以這個預告片中的場景就像是個試驗?看看那晚發布之後人們的反應,即使剛發售的《德軍總部2:新巨人》裡面也有一些對家庭暴力的描繪,《底特律》里的場景看上去還是令人震驚和不安的。
David Cage:這些無端指責對我來說總是一個問題。這樣做意義何在?我希望我所做的一切要被放在特定語境里去看待,這樣才能了解其中的意義,了解到遊戲探討的是合理合法也是值得尊敬的事物,這是我正在做的,以及努力想要達到的目的。每個人都有自己的判斷力,但我們創造這樣的場景並不是為了取樂,不是為了覺得這樣(家庭暴力)好酷。這就是意義和目的。不論在遊戲里,還是在其他的媒介上,對於表現出來的暴力元素是否可以接受,我的態度截然不同。有的作品是在享受和美化暴力,這當然不是我們要做的。也許你總是很難根據一個場景或15分鐘的試玩版去判斷兩者的不同,但是相信我,遊戲的意義和價值觀、道德觀對我們來說也非常重要。
問:可看起來許多人好這一口,並且希望遊戲去做這樣的場面。如果這是一個電影中的場景,也許可以被接受,但換作是遊戲拿這個去探討嚴肅問題,結果就跟人們預想的不一樣。你怎麼看待這個問題。
David Cage:這對我來說的確是一個重要的問題。這也是今後遊戲產業面臨的核心問題——我們能探討任何話題,還是不能?我們是個獨特的媒介,還是和文學作品、電影等其他媒介一樣?我們被孤立了,只能聚焦在特定的事物上,不能談論現實世界的問題的嗎?那我們的產業成了什麼?我們都是玩具嗎?
問:所以你的看法是,為了發展故事,探討更多合法的主題,就需要適當加入這樣的元素?
David Cage:我向來把遊戲看做是一種值得尊敬的媒介與表現形式,就跟電影、文學、戲劇或其他什麼藝術表現形式是一樣的。所以你不能說遊戲是沒有表達的。我試著在自己的遊戲里表現一些含義,是的,我用了暴力元素,但暴力不是我的目的——這是為整個故事服務的。在遊戲中,機器人角色需要遵循命令——我是說,她的原則本來是,如果人類主人對她說「別動」,那麼就應該別動。她需要跨越這個障礙,解放自身,最終把自己變成人類。要做到這一點,她需要感情投入,需要被愛,她希望拯救這個女孩。所有這些場面都有意義,而且這僅僅是一個超長故事的開始,後面你還會經歷很多完全不同的場景。所以這些對我們來說都很重要,我們希望它最終能夠讓人們感到意味深長。是的,不同場景;是的,壓抑;是的,有家庭暴力——但是遊戲可以合法探討這些東西嗎?這是個有趣的問題。
問:同時作為創作者和觀眾,你的觀影體驗是不同的,如果你想要扭轉爭議,你還有許多事情要做。
David Cage:這需要時間。當我們在《華氏》和《暴雨》裡面加入情感元素的時候,人們以為我們瘋了。「誰需要在遊戲里談感情?」這就是當時的形勢,而我們已經回答了這個問題。現在還有誰會問這樣的問題?給遊戲加入情感元素是偉大的,這讓一款遊戲變得更好。我想下一個我們到達的邊界就是:我們可以在遊戲中探討現實問題,還是避之不及?我覺得這有點難,因為遊戲……它當中的一些東西往往是被輕視的。「喔那是個遊戲,所以你就玩吧。討論嚴肅的事,我不能接受。」我們試著解釋說:「不,我們是在玩遊戲,但也是在互動。」私下地把嚴肅的話題擺在你的面前,我就問——「你會怎麼做?你有什麼感受?」這很有趣。
我們已經給遊戲做了很多測試工作,其中的許多場景還沒有曝光。我們很願意見到玩家們在情感方面的回饋,被劇情所打動,體會角色們的情緒,對遊戲中發生的一切都能感同身受。這是我作為創作者的目標,我不是為了去震驚你或是讓你覺得噁心,我也不是想去激起公憤,我只想說,我是個創作者,我有個很棒的故事想要講給你。這才剛開始,但這是個美妙的故事。
對於遊戲來說,當你展示一個場景,很快人們會說:「噢,這看起來就和其它遊戲沒什麼區別。所以,我要扮演這個女人,在不同的房子里跑來跑去,躲避這個幹掉那個,就是這麼回事兒。」不不不,每個場景都是不同的,這僅僅是故事中的一個片段,就像電影一樣,有許多不同元素湊在一起,最終組成一個宏大的敘事。
問:現在不比以前,很多問題被提交到你面前,你的作品面對著公眾的審視,你要怎麼處理才能確保讓這些場景傳達正確的意圖?你是和其他作者一起合作,還是自己單幹?
David Cage:當你試著寫出這樣的主題時,這需要你內心深處的真情實感,而不是「我有個點子不錯,肯定很酷」,(然後大家一起干。)不是,不是那麼寫作的。你被什麼感動了,又被什麼觸發了靈感,但大多數時候不是這樣,你只是在寫而已。我有過一些處理,很奇怪,有時我會為了寫下一幕而為之工作數天或數周,這讓我花了足夠的時候去理解我真正要想寫的是什麼。我知道故事是關於什麼的,但Kara的狀態到底是怎麼樣的?(這需要慢慢找感覺。)有些人會說:「哦,你寫了這個,因為你肯定想著這個呢。」我會說:「不是。」有些時候在你無法下筆時,是潛意識在幫你的忙。當然,肯定有很多我周圍的人會給予我意見和反饋。
我不想檢討自己,我不去考慮是不是有什麼我不應該去觸及的東西,因為,再次強調,我希望遊戲這個媒介可以探討任何事物。另外一方面,我不會講一個背叛我自己的信念,或是涉嫌種族和女性歧視的故事。我不會那麼做,那不是我的價值觀。但遊戲的不同之處在於,當你給了玩家選擇,而且只給他們一個在我看來是正確的選擇,那就是沒有選擇。這就變成了電影,毫無互動性。我們需要創造一個選擇區域,一個足夠的空間,讓玩家根據道德觀找到自己的路。這是作為一個編劇的責任。但是,你希望玩家變成種族主義者還是非種族主義者?抱歉,這也不是我想提供的選擇。
問:這裡的棘手之處在於,就像你說的,比如你不想講一個歧視女性的故事,因為你不是一個女性歧視者,但是你當你遇到展現女性歧視的場面時,可能要讓玩家來圍繞它決定,你要為它創造情節和提供選擇權,儘管那不是你的目的,但也可能被人理解為授予了玩家歧視女性的權力。這就非常不一樣。
David Cage:是的,這是個挑戰。特別是對那些沒有玩遊戲,看了一眼就很快說「你看就是這樣,這就是種族主義或女性歧視」的人來說,確實是個挑戰。不如稍等片刻,玩一下遊戲,體會一下故事的情境和來龍去脈。從一款遊戲里獲得片面印象或者指責人們這樣或者那樣總是很容易,但何不玩一下遊戲,體會了遊戲的意圖再做出判斷呢。坦白地講,我為《底特律》和《底特律》中秉承的價值觀感到自豪。是的,它談論了不同的事物,也有家庭暴力的場面,但是我不認為要為其中的任何東西感到羞恥。總之,這是個美妙的故事,有非常棒的演員出演了美妙的角色。我們都真心地為遊戲感到驕傲,我們人們也能享受這份體驗,並且為之動容。
問:你堅信你對這些爭議場景和整個故事的處理會在遊戲結尾讓我們體會到它的意義?
David Cage:是的,堅信。
問:你之前提到過自己寫作時如何獲得靈感,是什麼迸射出的火花讓你創造了《底特律》?是什麼東西打動了你,讓你創造那樣的一個場景?
David Cage:老實說,我也不知道。因為當你寫作的時候,你知道人們常說要用到左腦還是右腦嗎?我們所了解的也許並不對。什麼是對的?我想說我的創作靈感來自於心靈深處。我總是驚訝於人們對給予我的反饋,(有時會讓我覺得難以解釋,)因為我想的是:「喔,也許你是對的,但是我不知為什麼,我只是被這個情景所感動。」有時這顯得很可笑,但是就發生了,我都哭了出來,很情緒化。我想這是一種治療,就是有時當你在寫作時你並不知道你在有意識地探討什麼,那是一些內心深處的東西在起作用。那就是大多數時候寫作靈感的源泉。
問:我猜,如果你沒有感受到情感的鏈接那就更糟了。
David Cage:是的,但這取決於你寫的是什麼,你不會為了自己寫的所有東西都淚流滿面。但有時候你會不由自動地被作品中的某個場景或某名角色而打動。《底特律》的特別之處在於,我選擇被打壓的一方,我以機器人的角色來敘述這個故事,而非人類,我這麼做也是有原因的,我覺得這將是一個正確而又有趣的觀點。也許這個遊戲沒有過多地提及人工智慧,它關注的也許是我們自己。我寫了這個從Kara視角出發的場景,對我來說這個場景是有些不一樣的。如果我控制的是Todd(男性人類施暴者)進行遊戲,那將是一個具有其它意味的截然不同的場景,但是你控制的是Kara,以同情心和愛而戰鬥的女性機器人。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《David Cage on Detroit and its depiction of domestic violence》
原作者:Martin Robinson
以及:gamespot.com
原文標題:《Why David Cage Chose To Show Detroit: Become Humans Domestic Violence Scene》
原作者:Tamoor Hussain
原文鏈接:在遊戲中展現暴力,是嘩眾取寵還是實際探討問題?
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