開發《穿越火線》的那家韓國公司,要讓WCG起死回生了

WCG即便回來,又有多大可能復當年之勇?

文 / Will

雖然電競賽事已經在廠商的帶領下進入了新的時代,但從2000年初一路關注過來的玩家,一定不會忘記那曾經連續舉辦了14年,曾一度有最大的影響力,被稱為電競奧運會的WCG。這個第三方老牌電競賽事,於2013年舉辦了最後一屆,隨後便正式停辦。就在上周,WCG官方宣布,將在2018年重啟賽事。這個在電競領域最具含金量的品牌就此復活。

讓WCG起死回生的,是一家名為SmileGate的韓國公司,他們唯一的作品便是中國玩家熟知的《穿越火線》。在今年三月,SmileGate從三星手中收購了WCG的商標權和賽事獨家承辦權。並承諾將會重新舉辦賽事,讓WCG成為包含電競賽事和數字娛樂的遊戲盛會。

雖然韓服早已停運,SmileGate的創始人依靠CF一度成為韓國第四富豪

「電競奧運會」的回歸本是件令人期待的事,但如果回想一下WCG停辦的原因,

我們或許需要重新審視一下它的前景。

作為一項綜合性賽事,WCG高度依賴贊助商的支持。三星在很長一段時間裡,一直是WCG的主要贊助商和主導者。在三星的扶持下,WCG迅速成長壯大,成為了三星市場推廣和自我營銷的重要渠道。但隨著三星的主營業務開始轉移到手機、顯示器等終端產品,WCG的價值越來越低。2011年起,三星不再負擔賽事的開銷,任其自生自滅。

在很長時間中,三星都是WCG的唯一贊助商

為了謀求生存,主辦方只得求助於其他贊助者,WCG變成了贊助商展示自身產品的舞台。在最後的幾屆WCG中,騰訊產品悉數登場,除了那些具備電競屬性的遊戲以外,我們甚至能看到諸如《QQ飛車》這類遊戲的身影。尷尬的是,這類觀賞性不佳的遊戲並不適合電競推廣。電競比賽的傳統受眾也很難接受這樣的轉變,一個充滿銅臭味的WCG在他們眼中自然是「越來越爛」。

玩家口中的QQCG,實在有些尷尬

在傳統電競賽事面臨困境之時,各大遊戲廠商也逐漸意識到電競賽事對於遊戲的宣傳效應,紛紛開始獨立辦賽。這其中,以《DOTA》的TI賽事和《LOL》的S賽事最為矚目:12年的TI2有56萬人在線上觀看比賽。同年,《LOL》的S2同時觀看人數突破百萬,一年後的S3這個數字達到了820萬。單一項目的頂級賽事,於此達到了空前的繁榮。同時也給WCG帶來了致命的衝擊。

S系列已經成為全球最受關注的電競賽事

在缺少資金、電競網遊衝擊、官方賽事崛起等內交外困下。這個生於單機電競時代,曾經無比輝煌的WCG完成了他的歷史使命,壽終正寢。

龐大的電競觀眾群並沒有消失,電競市場在接下來的幾年間不斷膨脹。直至2016年,全球電競產業總收入已經達到46.3億美元,根據騰訊的大數據統計,僅在中國就有1.7億電競觀眾。除了足球,從未有過任何一項競技項目能夠擁有如此規模的受眾和市場。即使是最遲鈍的投資者,也能夠看出其中蘊含的巨大價值。

SmileGate適時抬出WCG,以期能夠分得一杯羹。但WCG不僅仍要面對曾經使它停辦的問題,更是在諸多方面落後於時代。

首先,WCG以往按照國別劃分賽區,但不同國家選手差距巨大。在以單人項目為主的時期,這個問題還不明顯。而如今的主流電競遊戲多為團隊項目,如果不改變賽區的劃分方式,會嚴重影響比賽的觀賞性。

在很多項目上,韓國選手長期佔據統治地位

其次,如今的頂級賽事,都以巨額獎金提高選手參賽的積極性,冠軍獎金動輒高達幾百上千萬美元。作為一個缺乏官方支持的綜合賽事,WCG很難給每個項目都提供這種級別的獎金。如果無法吸引到頂級戰隊的角逐,看慣了高水平比賽的觀眾根本不會買賬。

逐年增加的獎金,讓TI賽事極具吸引力

雖然電競產業形勢一路向好,WCG的出路卻不甚明朗。想要生存下去甚至再度崛起,WCG註定要做出巨大的改變。它或許無法重獲當年的地位,但我們不妨多期待一番,至少在創造出優質比賽這點上,WCG的利益與玩家是一致的。

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