設計測評 | 一款以慢打快的狼人殺APP成功背後
大學時代,狼人殺剛剛興起時一度玩得比較多,如今一方面很高興看到這樣一個遊戲在一些節目和主播的助力下火的一塌糊塗,一方面也為自己漸漸變成魚塘里一隻鹹魚而潸然淚下。
不過每當有新的狼人殺出現時,總會饒有興緻地下下來體驗一番,但遺憾的是,即使不摻雜作為交互設計師的職業敏感帶來的苛刻,僅從一個很魚的小玩家的角度,也並沒有一款讓我滿意的應用。
很多次也和朋友感嘆過,一個如今這麼火的社交遊戲,怎麼就沒有一個高質量的平台去「一統江湖」呢,這麼大的蛋糕,為什麼沒有遊戲公司伸手去拿呢。
然而,當官方狼人殺(以下簡稱「官狼」)開始公測後,僅僅體驗了幾局後發現——該來的終於來了,很多朋友也有同感,而App Store上的口碑也迅速證明了這一點。
對我而言,最大的感覺,不是說有什麼眼前一亮的點,而是挑不出什麼明顯的毛病,一切都特別的自然——也許確實應了那句,最好的體驗就是沒留下什麼感覺,最好的設計就是感受不到設計。
並不想以軟文的口吻去吹捧什麼,也不想從業務角度去揣測一個APP「這個做法是什麼原因,那個做法又是什麼原因」,很幼稚——揣測下來的結果大概率是被官狼團隊以上帝視角當笑話看(笑。
所以,這裡會謹從一個玩家的角度,輔以體驗設計角度的思考,看看官狼為什麼體驗下來這麼舒服,以及在遊戲、互動項目的設計上有哪些值得注意或者可以借鑒的點。
其實下面提到的這些點,有的地方未必只有官狼這麼做了,或者官狼也未必做得那麼好,但作為一個版本號截止目前只有Version 0.28的測試版本,能看到開發團隊對體驗的用心、對用戶真正訴求的挖掘,已經足夠戰勝很多對手。
美術與界面的風格統一
前一陣和同事聊起,作為一個交互,做應用產品項目我有信心直接客串視覺,遊戲項目就完全不是一回事了。遊戲的視覺更廣泛的稱呼是遊戲美術,其需要考慮問題的深度廣度和技法上的要求比應用產品中高了太多。而其中很重要的一條就是角色、界面的美術風格與遊戲背景的契合度。
那麼,發源自歐洲、背景是西方奇幻傳說的狼人殺,最契合的美術風格應該是怎樣呢。諸多平台(的美術們)對此進行了漫長的探索和嘗試,有讓人盯著界面會分分鐘跳戲的,也有確實看起來還不錯的。但直到看到官狼從角色人設到界面自成體系的哥特風,相信會讓很多人有「對,狼人殺就應該是這個畫風的」的感覺。當然這也得益於官狼對線上線下體驗的統籌考慮,在APP上線前已經發售了自己的線下實體卡牌,所以線上的美術同樣是以實體卡牌該有的品質去把關的。
總之,一個故事,總要世界觀越完整越讓人有代入感,一個遊戲也是同理。
順滑的微動效
頁面之間的整體切換跳轉實際上是繼承自Web時代的做法,在移動端上也是一個打底型的交互方式。「至少用了不會錯」,這在普通應用產品中或許是個不成文的共識,而在更需要沉浸感的遊戲中,有太多的小動效可以讓整個體驗更加連貫、頁面之間的銜接更加自然,可惜的是即便在一些國民級的遊戲中,也很少見到生硬「開、關、跳」之外更加細膩的動效。然而,在官狼中,這樣的例子卻貫穿體驗始終。礙於圖片體積的限制,這裡不方便放GIF,關於這點有興趣的可以下載體驗一下。
複雜界面的層次感
狼人殺作為一個界面幾乎處於靜態、沒有太大動靜,而單個頁面上信息量又極大的遊戲,很容易陷入信息大量鋪陳導致的可讀性降低。如何合理地利用字體字型大小顏色、分割線或留白、圖文組合方式以呈現清晰的層次感,同時保障每個文案的可讀性、每個控制項的可點擊感,就是一個很重要的課題。
例如在下面這個信息量大、行動點分散的單局結果頁上,將玩家信息包裹在卡片內呈現界線分明的信息單元,陣營與陣營、玩家信息區與底部全局控制項區之間則通過標題或留白清楚地區隔開來,同時通過綠色高亮框提示了控制項的可操作性,通過透明度淡顯將存活狀態進行區分,從而讓玩家在遊戲結束時對本局的「真相」和下一步行動點都一目了然。
次生文化的手游化
源起於桌游的遊戲,一個特點就是會在大量的線下局中演變出連遊戲製作者可能都意想不到的黑話、約定俗成的「行規」。對狼人殺來說,當這樣的一些次生文化被Lyingman、Pandakill這些網路節目迅速擴散後,如何迎合這樣來自用戶的反向輸入,就成了擺在手游化路上的一個必答題。很多平台都注意到了將線下或者節目上一些反響較好的板子搬到線上,但官狼顯然在這一點上想得更多。
用戶可以迅速找到自己在線下局中所熟悉的大部分元素,通過接地氣的答題證明老手身份解鎖高階場,或是在身份標識上看到各種熟悉的線下「黑話」,這些都能大大提高線下老玩家在手游端的歸屬感,而不只是把這裡作為一個冰冷的「全自動法官軟體」。
深度理解遊戲,營造公平環境
和上一點類似,一些在線下積累了足夠經驗的老玩家,總會想方設法利用線上遊戲的一些特點獲得更多信息,甚至顯而易見地讓己方獲利。
比如根據一個玩家被抗推出局後有沒有停頓來判斷他是不是一個真獵人,或是更嚴重的預言家離線流——比如「等會驗1號是狼我就留在房間,驗出是好人我就離開房間」,讓預言家可以在沒有警徽的情況下多報一輪查驗結果。
而一些平台出於盈利角度推出的加時卡、禮物系統也加劇了這一現象,加時卡本身就造成發言時間不公平,由此引出的「幫人點加時卡等於表態站邊」讓玩家之間獲取了發言之外互動的機會。
官狼的做法是把盈利渠道做在了皮膚系統上,而對遊戲本身則沒有任何可能影響公平性的操作,例如出局玩家的狀態顯示一致(只有夜晚死亡和放逐的區別),全體最長發言時間一致,任意身份在出局時都有發動技能的時間——即使你沒有可以發動的技能。
多元化的用戶畫像——不喜歡拿狼的玩家需要照顧嗎?
一直覺得,這一年被各種電競視頻平台帶起的「狼人殺競技化」節奏並不是這個遊戲的初衷,或者說,競技化的狼人殺和面向普羅大眾的狼人殺終究會是兩個遊戲。前者如果手游化,大概做得越硬核就越成功,而對後者來說,最早風靡於線下茶餘飯後的狼人殺,本質還是一個娛樂性質的聚會遊戲,這註定了它的手游化面向的用戶群體絕不是單一的。根據多元化的用戶畫像進行合理的分群,挖掘各自特有的需求,可以有效地幫產品留住更多的用戶。舉一個很簡單的例子,抓身份牌的過程。如果以嚴格的競技環境來說,和上面說的公平性一樣,不應該有任何因素影響到用戶抓取的角色身份。
但對娛樂環境來說,允許有限度的在遊戲開始前有機會選擇自己更傾向於拿到的陣營,對拉新和留存來說或許是一種利大於弊的嘗試,而遊戲開始前的身份分配上的調控並不會影響遊戲開始後的公平。
尤其以網殺的平均水平,路人局的好人勝率應該是低於狼人勝率的,勝負心比較重、或是特別喜歡狼人勝利的成就感的用戶就很樂意拿到狼人牌;而另一部分娛樂型用戶雖然喜歡參與狼人殺的分析和邏輯判斷,但骨子裡就是不習慣或者不喜歡當狼人,而且根據我的了解,這部分用戶的比例遠高於我原本的預期,大概是國內家庭向真向善的性格教育使然,也是非常正常的現象。對他們來說,很多時候不想玩狼人殺就是怕當狼,而在官狼中,他們每天可以有1局能大概率放心地以好人陣營參與遊戲,這可以有效地留住這部分用戶。隨著逐漸參與更多遊戲,可以期待將他們轉變為更為忠實的用戶。
當然,這一功能可以由房主關閉,從而保障了並不希望在自己參與的遊戲中出現這一環節的玩家的利益。
發掘真正的訴求——並非高大全就是最好
雖然直播和抖音之類的短視頻在近兩年掀起一陣熱潮,流量資費的下調也給視頻這一媒介的上位提供了溫床,但仍然改變不了國人整體而言的含蓄屬性。
所以,在諸多同類平台中,要麼看到的是質量堪憂的低畫質視頻,要麼看到的是各種顏色的黑屏——為什麼說是各種顏色呢,因為許多不願露臉的用戶選擇用紙或者手蓋住前置攝像頭,雖然部分平台提供了關閉視頻的選項,但因為位置埋藏過深,仍然有大量沒發現這一設置的用戶選擇了這一簡單粗暴的「硬體開關」。說視頻質量堪憂絕無貶低玩家相貌的意思,試想下,以普通大眾的平均顏值,在最正常的持機姿勢(不是高舉過頭頂45°俯拍,而是非常普遍的斜向天花板的仰拍,這又同時導致嚴重的背光)、最自然的素顏和表情狀態下,前置攝像頭的拍攝效果能好到哪裡去呢。
看到這一點的官狼果斷地選擇了回退一步,只允許純語音交流,甚至更害羞的用戶可以選擇打字發言。寶貴的中央屏幕空間則讓給了對用戶而言更加有效的遊戲記錄文本,縮短了查看歷史投票的路徑。
可以看到,並非提供更豐富、或者說開發者心目中更高級的功能就是更好的選擇。相比語音,花更大成本搭建了實時視頻通話平台,實際效果卻未必合大多數用戶的胃口。如果有足夠的用戶調研,或者通過非常簡單的MVP進行測試,可以有效地及早發掘出用戶真正的訴求。
邀請功能放在什麼位置——為拉新創造場景
無論是以「邀請好友」還是「分享」的形式出現,老拉新始終是一個遊戲維持生命力的命脈。但很多遊戲會單純地把這個功能放在一些「看上去沒什麼問題」而實則到達率不盡人意的地方——設置、好友列表……。會主動產生很強安利意願的深度玩家自然會輕車熟路地找到這些位置沒錯,而基數更大的中輕度玩家呢,恐怕這些地方並不容易觸發他們的點擊。
為什麼?
因為沒有場景。
這部分主流用戶會在什麼時候容易想起「邀請點認識的人來玩就好了」,同時也有時間去這麼做?自然是在房間缺人、等待開始的階段,這樣碎片化的空白時間用來執行快速的邀請操作再合適不過了。
官狼就在這個空檔提供了一個流程極簡的邀請微信好友的功能,讓用戶有充足的動力和碎片時間去完成這一行為。
用走心Loading文案創造代入感
遊戲中不少需要載入的操作都需要一定時間的Loading,而這期間「無所事事」的用戶會非常關注Loading狀態中所呈現的一切元素。如果能在進入遊戲前的片刻間隙提供一些更具代入感、讓玩家看到會心一笑的文案,可以讓整個遊戲的沉浸式體驗覆蓋的範圍更加完整。
比如,在進入房間和離開房間的等待期間,許多遊戲會直白地告知「正在進入/離開房間」,而官狼的文案是「正在尋找獵物」和「正在離開村莊」,代入感一下子就提升了一個層次。但美中不足是這一文案是固定出現的,並沒有一個隨機的文案庫可以創造新鮮感,畢竟對於一個高頻場景來說,單一的文案看多了總會覺得單調乏味。
一個更優秀的例子就是爐石,即使目前有比較明顯的下坡趨勢,但仍然不可否認爐石在體驗上仍然是市面上最好的TCG遊戲之一。許多老玩家對爐石在冷靜的計算和燒腦的構築之餘都有一種莫名的歸屬感,這和爐石在諸多細節上帶給玩家的親切感是密不可分的。例如自玩家一進入遊戲開始聽到酒館老闆「屋裡可比外面亮堂多了,快進來吧」、「在火爐旁,找個位子隨便坐」之類的招呼聲;匹配時即使知道最後都是「旗鼓相當的對手」,還是會對「差一點」匹配到的「賣糖術神」、「小狗狗」、「作弊程序工程師」報之一笑;而在進入挑戰模式的Loading狀態下,「正在挑位子」、「正在撬動對手的回合結束按鈕」、「正在給旅店老闆使眼色」的賣萌文案也讓人忍俊不禁。
小處見用心,這樣的細節或許並非結果立竿見影的功能性需求,但體驗的影響是一種慢性而潛移默化的過程,口口相傳的「暴雪出品必屬精品」背後除了遊戲本身的優質,也有無數個這樣精緻和貼心的體驗。
說了這麼多好處,不足也是有的,有些跳轉的流程設計上可能有點想當然,並沒有分析這個流程適不適合所有場景。
比如在「歷史對戰」里點擊進入一局遊戲的結果頁,點擊添加好友後的跳轉邏輯就非常奇怪。如果一個玩家在一局遊戲里玩得很盡興,那麼他回頭翻到這局的遊戲記錄,連續添加多個同場玩家應該是蠻常見的場景,然而當他點擊其中一個玩家的頭像進入個人信息頁後,再點返回竟然返回的是主界面,於是連續添加多個人就要以主界面為起點進行多次5-6步的操作。
另外還有一些只是功能上的小缺憾,並不是什麼問題,也許正在排期也說不定。讓我猜的話,觀戰功能應該是個呼聲蠻高的需求,比如我這種漁民就很喜歡上樹圍觀,然後無責任地自己YY四狼,最後驗證自己猜的正確與否。
扯遠了,還是那句,我能看到官狼在體驗和設計上的用心。方向對了,以慢打快從來不是問題。
btw,這是我來體驗的前三局。
那啥……莫非頭像動物的科屬會影響摸牌概率?
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