FPS領域的昆汀(下):《德軍總部》的《新秩序》和《新巨人》
瑞典鬼才逆流而上,打造瘋狂而爽快的純單人FPS系列。
作者丨NemoTheCaptain
憑藉《星際傳奇》和《黑暗領域》的出色發揮,Starbreeze Studios在業內有了一定的地位,他們可以比以往更容易地找到發行商,更接近於完成他們夢想中的那種遊戲項目,但在《黑暗領域》完成之後,Starbreeze工作室最大的危機也來臨了。對於身處Starbreeze將近10年的許多開發者來說,這卻未必是壞事。在《德軍總部2:新巨人》上市之際,我們系統回顧了Starbreeze和MachineGames的遊戲之路。此文為系列文章的下篇。
上篇:FPS領域的昆汀(上):《德軍總部2:新巨人》開發商的前身是一群鬼才
丨 分崩離析
Xbox 360主機發售後,為了向下兼容初代Xbox遊戲,微軟開始給經典作品逐一編寫兼容補丁,在輪到《逃出屠夫灣》時卻遭遇了諸多技術難題。為了讓新主機用戶玩到老經典,Starbreeze最初計劃用新版SBZ引擎復刻《逃出屠夫灣》,但中途他們又認為單純的復刻誠意不足,決定增加一個名為《突襲黑暗雅典娜》的全新章節。
發行商維旺迪建議把遊戲命名為《星際傳奇2:突襲黑暗雅典娜》,然而Starbreeze很清楚,遊戲的新增內容還達不到正統續作的程度,堅決要求去掉標題中的「2」。隨後維旺迪與動視正式合併,經過新公司高層的評估,他們最後放棄了本作的發行權。
維旺迪撤資3個月後,雅達利宣布成為遊戲的發行商。當然,此時的雅達利和早年的主機廠商雅達利沒有了實際聯繫,這家公司只是改了個名的英寶格而已。雅達利又給了Starbreeze半年時間,要求他們把新增章節的長度從2個小時增加到6個小時,遊戲最終於2009年4月發售。
標題中的「黑暗雅典娜」指的是雷迪克在逃出屠夫灣後遭遇的太空海盜船,這一次,關押的囚犯還包括被劫掠的無辜平民,雷迪克需要幫助這些婦孺離開飛船。當然,雷迪克本來就不是一名徹底的冷血動物,范·迪塞爾對這段額外增加的劇情也並無異議。
本作的系統和前作基本相同,然而流程趕工嚴重,細節欠缺打磨,支線任務的數量大幅減少,AI還存在不少Bug,評價大幅滑坡。好在本作是買一送一的合集,光靠《逃出屠夫灣》的復刻版就已經值回票價。
馬格納斯·霍格達爾終於為SBZ引擎增加了更多特效,然而這一次頗有走火入魔的味道。遊戲加入了大量後處理效果,如景深和灰度濾鏡,畫面的質感和層次感得到了提升,但也失去了原本乾淨銳利的效果。
此外,2009年的FPS市場也發生了變化,玩家希望看到更多明亮、廣闊的室外場景,而非狹窄、晦暗的室內場景,前者恰恰是SBZ引擎的弱項。在《突襲黑暗雅典娜》的室外場景中,夕陽部分的效果尚可,正午的陽光看上去更像是巨型燈泡,而非太陽。
本作的多人對戰解決了《黑暗領域》的延遲問題,但模式缺乏新意,死斗、占點、奪旗都稀疏平常,只有「一片漆黑」模式還算有點創意,在這個模式下,一名玩家扮演雷迪克,其他玩家扮演獵人,在黑暗的環境中對其展開追捕。
雅達利的宣傳能力顯然不如2K Games,《突襲黑暗雅典娜》的銷量平平。此時Starbreeze還在同時開發其他項目,包括EA發行的兩款遊戲,其中一款是《諜影重重》的改編遊戲,名為《伯恩的支配》(The Bourne Ascendancy)。
EA希望遊戲沿用《星際傳奇》的風格,但Starbreeze認為電影中的伯恩身手要比雷迪克快很多,為此他們重新設計了一套節奏更快的主視角近戰系統,這樣才符合《諜影重重》的風格。然而,主演馬特·達蒙和導演保羅·格林格拉斯最終放棄了參與《諜影重重4》,轉而去拍攝《綠區》,這導致遊戲《伯恩的支配》也最終取消,這個標題後來被回收,用在了2014年的官方小說上。
Starbreeze為EA開發的另一個項目是《辛迪加》,靈感源自牛蛙工作室1993年的經典遊戲,不過類型從45度俯視角的RTT(即時戰術)變為了FPS。因為《辛迪加》的版權屬於EA,發行商對製作組頻繁指手畫腳,遊戲屢次推倒重來,兩家公司的關係變得越來越差。到底要不要聽EA的,在Starbreeze內部也出現了意見分歧,包括霍格達爾在內的7名元老對現狀非常不滿。2009年,他們在遊戲尚未開發完成時就辭職離開,成立了新公司MachineGames。Starbreeze從此分崩離析。
儘管Starbreeze經歷了巨大動蕩,可正在進行的項目還不能荒廢。隨著情況繼續惡化,EA發出了「最後通牒」:強迫Starbreeze按照EA的要求開發遊戲,並按時遞交階段性成果,否則就切斷資金。此舉徹底澆滅了Starbreeze剩餘員工的熱情,開發組不再關心遊戲的創意,只想著按時交貨領工資。
最終《辛迪加》於2012年初發售。在技術層面上,白天的場景相比《突襲黑暗雅典娜》有所進步,但隨處可見的鏡頭眩光讓很多玩家感到不適。作為賽博朋克風格的FPS遊戲,本作提供了一些黑客技巧輔助戰鬥,然而單人模式的長度太短,浪費了深挖輔助技巧的創意。
遊戲沒有對戰模式,只提供了合作模式,4名玩家選擇不同的職業,齊心協力,面對越來越強的敵軍,向牛蛙的原作致敬。然而,本作畢竟是FPS而非RTT,光是這一點就引起很多玩家不滿,單人模式太短也是硬傷。結果是,這款遊戲的評分和銷量都迎來慘敗。
此時范·迪塞爾正在拍攝《星際傳奇3》,電影終於回歸了《一片漆黑》的B級驚悚片風格,口碑還不錯。迪塞爾原本希望Starbreeze再為他開發一款遊戲改編大作,得知《逃出屠夫灣》的骨幹已經離開製作組後,也就沒有再延續這個計劃。最終,《星際傳奇3》的配套遊戲變為一款手游。
Starbreeze的員工在這幾年不斷流失,他們需要改變路線。隨著霍格達爾的離開,《辛迪加》也成為SBZ引擎的謝幕演出,公司轉向使用外部的授權引擎(如虛幻引擎3)開發遊戲。在規模緊縮的情況下,下載遊戲成為Starbreeze試探的新方向,他們邀請瑞典電影導演約瑟夫·法雷斯(Josef Fares)一起開發了冒險遊戲《兄弟:雙子傳說》。
法雷斯設計了獨特的雙搖桿操作,一根搖桿操作一個角色,玩家需要讓兄弟倆緊密配合才能最終通關,《兄弟:雙子傳說》這款小品級的冒險遊戲以詩情畫意的幻想場景以及細膩的劇情感動了很多玩家。《兄弟:雙子傳說》獲得媒體好評,但銷量並不算高,半年內僅給Starbreeze帶來24萬美元的收入。
此後法雷斯率領團隊出走,成立新公司Hazelight Studios,他們的下一款遊戲《A Way Out》交給EA發行,延續了「兄弟合作」這一主題,玩法從單人變為多人,採用分屏畫面,兩位主角齊心協力逃出監獄。考慮到續作無望,Starbreeze最終把《兄弟:雙子傳說》的版權以50萬美元的價格賣給了發行商505 Games。
拯救Starbreeze的遊戲當然不是《兄弟:雙子傳說》,而是合作FPS《收穫日2》(Payday 2)。在《辛迪加》慘敗後,Starbreeze用最後的資金收購了瑞典工作室Overkill Software,這是一場豪賭,最終他們賭贏了,《收穫日2》的大賣讓他們鹹魚翻身。
從1998年公司正式註冊到2013年6月,整整15年,Starbreeze累計虧損了1440萬美元,但在2013下半年的短短6個月里,公司就實現了1600萬美元的盈利,其中九成的盈利都源自《收穫日2》。
因為Starbreeze在幾年間不斷損將折兵,開發實力銳減,主力部隊變成了收購來的Overkill工作室,除《收穫日2》的DLC之外,Overkill還在開發多款新作,如改編自《行屍走肉》的FPS,以及代號為「風暴」的太空版《收穫日》。如今的Starbreeze已經逐漸變為發行商,《黎明殺機》就是他們發行的的作品。此外,Starbreeze還收購了VR公司InfinitEye,開發屬於自己的頭盔StarVR,並發行根據電影《疾速追殺》(John Wick)改編的VR遊戲。
Starbreeze原本打算趁熱打鐵,完全轉向多人和VR遊戲領域,放棄單人路線,但新的方向公布後引來不少來自老玩家的噓聲。另一方面,經過仔細考量後,Starbreeze也覺得過於單一的產品線不利於規避風險,需要投資一些單人劇情的遊戲,因此,他們選擇成為《腦航員2》(Psychonauts 2)和《系統震蕩3》(System Shock 3)的發行商,這兩款遊戲都是劇情派玩家比較關注的作品。
然而,《腦航員2》和《系統震蕩3》的風格畢竟與Starbreeze之前的遊戲相去甚遠。對於《星際傳奇》或《黑暗領域》的愛好者而言,Starbreeze的傳奇在元老們離開的那一刻就已經結束了,與此同時,屬於MachineGames的傳奇,才剛剛開始……
丨 老兵不死
霍格達爾等7名骨幹離開Starbreeze、成立MachineGames的理由很簡單,他們認為當時Starbreeze的環境已經不可能做出好遊戲了,考慮到《辛迪加》的慘敗,這句話倒也沒錯。
表面上,Starbreeze是一家獨立公司,但之前他們開發的很多遊戲版權都不屬於自己,任由發行商擺布,缺乏真正的獨立性。隨著遊戲開發成本越來越高,發行商擔心風險,要求越來越多,Starbreeze的自由空間就這樣被逐漸蠶食掉了。此外,公司同時接的項目越來越多,規模不斷膨脹,招聘了太多沒有經驗的新人,團隊缺乏默契感。在《逃出屠夫灣》的時代,通過一個決策,只需要在辦公室喊一嗓子就夠了。規模膨脹後,原本的開發模式就不再適用。
MachineGames成立後,7人組通過不斷的頭腦風暴,構思了幾個新作創意,他們希望打造屬於自己的原創品牌,並找到感興趣的發行商,然而一年過去了,沒有發行商願意和他們簽署合同,團隊的資金即將耗盡,關門大吉。扎克·古斯塔夫松甚至去銀行兌換了之前積累的數千枚硬幣,希望靠最後的積蓄多堅持幾個月。耗不住了的霍格達爾離開了MachineGames,跳槽到附近的一家軟體外包公司上班,不過他承諾,只要新作投入開發,他一定會以外部人員的身份提供協助。
轉機出現在2010年7月,MachineGames當時正在跟Bethesda Softworks接觸,後者賞識他們的能力,但不喜歡他們拿出的新作方案。Bethesda提議,從集團現有的品牌里選一個給MachineGames開發,馬蒂斯想到的第一個名字就是《德軍總部》。
為id Software開發遊戲是MachineGames無法拒絕的誘惑。馬蒂斯和古斯塔夫松的FPS啟蒙作就是《德軍總部3D》,如果沒有《雷神之錘》的地圖編輯器,二人也不會走上遊戲開發之路。七人組迅速飛往美國,在id的辦公樓待了幾天,原本他們的計劃向對方闡述自己對《德軍總部》的看法,沒想到id把時間都花在宣傳id tech 5引擎上,並沒有打算仔細聽取他們的方案。七人組很快拿到了渲染圖像用的電腦,id則爽快地表示:「你們做過《逃出屠夫灣》,相信你們也能做好《德軍總部》,放手干吧!」
Bethesda最初的計劃僅僅是和MachineGames簽署發行合同,七人組回到瑞典後,多名id員工給Bethesda上書,表示MachineGames對id tech 5的理解甚至超越了很多id的內部成員,堅決不能讓這些人才溜走。「Bethesda應該儘快收購這家公司!」
2010年11月,Bethesda以1000萬美元的價格收購了MachineGames,並簽署了項目合同,《德軍總部:新秩序》正式開工。有了充足的資金支持,MachineGames從Starbreeze挖走了更多老將,但公司的規模保持在百人以內,避免過度擴張導致效率下降。
MachineGames接手之前,「德軍總部」系列遊戲雖然也陸續在出,質量卻參差不齊:1992年id親自製作的《德軍總部3D》紅遍全球; 2001年,Gray Matter公司(後來成為《使命召喚》的製作組Treyarch)開發的《重返德軍總部》也膾炙人口;然而2009年由Raven Software外包的《德軍總部》口碑和銷量都低於預期,很多人覺得這個系列該入土為安了。
MachineGames加《新秩序》的組合公布後,玩家反應不一,有人質疑「FPS有那麼多品牌,為什麼偏偏要復活《德軍總部》」。馬蒂斯對這種說法不屑一顧,他覺得,這就像質疑「有那麼多搖滾樂隊,為什麼披頭士要出新專輯」一樣可笑。馬蒂斯說,《德軍總部》就是早期FPS遊戲的領路人,哪怕這世界上只能允許一款FPS出新作,他們也會選擇《德軍總部》。
當然,為了適應新的時代,《德軍總部》也需要新的風格。MachineGames探討過新作要走什麼路線,傳統的二戰題材新意不足,過於貼近真實的現代歷史好像也不合適,馬蒂斯提議把遊戲設定在虛構的平行世界,一個德國打贏了二戰、吞併了整個歐洲的世界。他唯一擔心的是Bethesda會認為這個設定太瘋狂,駁回提議,好在Bethesda最終接受了這個方案。
德國打贏二戰,這並不是馬蒂斯第一個想出來的創意,很多小說家都構思過這樣的平行世界,以及在這種奇妙的歷史可能下將發生什麼,最著名的莫過於菲利普·迪克的《高堡奇人》。至於打贏二戰靠的是黑魔法還是黑科技,製作組為此也進行了一番探討。《重返德軍總部》和2009版《德軍總部》都有魔法元素,然而初版《德軍總部3D》的3個章節里只有科技元素的展現,最終馬蒂斯非常復古地選擇了科技路線。
在《新秩序》的世界中,納粹憑藉超越時代的黑科技打贏了二戰,早在1946年他們就裝備了機器人、動力裝甲和電磁武器。這樣的風格很誇張,但馬蒂斯認為,系列的特色就在於誇張,初版《德軍總部3D》的最終BOSS就是提著4把加特林、開著機甲的希特勒,最後他被主角幹掉了,還有比這更誇張的么?
《新秩序》的世界觀不僅誇張,也隱含著不少黑色幽默,但它的風格不是《鋼鐵蒼穹》那種純粹的喜劇化表現,而是更接近於《無恥混蛋》——儘管風格誇張,劇情卻依然有很多嚴肅的部分。《新秩序》的主題絕非讚揚納粹德國,玩家會親眼目睹納粹屠殺醫院、將猶太人丟進集中營焚屍爐的罪行,這些都不是令人輕鬆的畫面。
按照美國漫畫界的慣用術語,《新秩序》的劇情屬於「軟重啟」,2009版《德軍總部》的角色在《新秩序》中繼續登場,故事順著這一代編了下去,不過很多設定已經發生了變化,如希特勒一直活到了二戰後,沒有在1945年被幹掉。
馬蒂斯不打算讓希特勒在《新秩序》中直接登場,玩家只能找到一些剪報的文字報道。因為希特勒的知名度太高,遊戲需要給其他反派留出空間。《新秩序》的最終BOSS是曾在《重返德軍總部》和2009版《德軍總部》中兩次登場的死顱將軍,他發現了黑科技,把德軍武裝到牙齒。
遊戲的開場是在1946年,主角「BJ」布拉茨科維奇對死顱將軍的研究所發動突襲,卻不敵黑科技,行動宣告失敗。腦部受傷的BJ失去了記憶,甚至連生活都不能自理,被送入一家精神病院,在裡面度過了14年的時光。
1960年,德軍對精神病院展開大屠殺,受到刺激的BJ終於恢復了記憶,重返戰場,迎接他的是一片陌生的土地。在這14年間,德軍改變了歐洲的面貌。不過,BJ還記得自己的使命:消滅納粹。他聯繫上過去的戰友,打算完成自己當年未竟的事業。
《德軍總部3D》和《重返德軍總部》中的BJ就是一張白紙,與《毀滅戰士》的主角如出一轍,談不上個性可言,開發者們似乎也沒有想到賦予他個性。2009版的《德軍總部》試圖塑造一下這個人物,但馬蒂斯認為,這一作的主角最終變成了印第安納·瓊斯,不符合BJ應有的形象。
id給了MachineGames很大的自由度,只有一點是他們特意強調的:BJ必須是一名傳統的英雄角色,而非雷迪克或傑基那樣的反英雄。在這個限制下,如何把主角做出新意,讓他成為一名有血有肉也有趣的人呢?
馬蒂斯翻出了《德軍總部3D》的各種封面,當時BJ是一個標準的來自20世紀80年代的動作片主角,就像施瓦辛格。施瓦辛格年輕時的銀幕形象,在馬蒂斯腦中非常清晰:擅長戰鬥,但不擅長計謀;沉默寡言,但偶爾會迸出兩條黑色幽默的佳句。以此為基礎,馬蒂斯又為BJ融入了美國隊長的經歷:一名消失多年,復出後才發現一切早就物是人非的老兵。
玩家與主角的同調性,再一次發揮了作用。其他戰友已經被納粹折磨了14年,只有玩家和主角的這14年是在病床度過的,因此,也只有BJ和屏幕前的你會對這個世界感到無比好奇。遊戲中的BJ台詞並不算多,但過場動畫包含了大段大段的內心獨白,用於交代主角的心境,讓玩家感同身受。
馬蒂斯特意塞入了一個向《無恥混蛋》致敬的橋段:BJ偽裝成服務員混入通往柏林的火車,中途被納粹盯上,被迫接受盤問,這段劇情的緊張程度甚於任何戰鬥場面。馬蒂斯希望玩家明白:BJ很強,但絕對沒強到超人的級別,他也有力不能及的時候,至少不能讓他提著槍一路殺到柏林——這時偽裝是唯一的選擇。
《星際傳奇》的四大元素在《德軍總部:新秩序》中得到了保留,然而比例大相徑庭,變為射擊>潛入>角色扮演>近戰。遊戲的槍械科幻造型十足,但依然能看到MG42、STG44等經典二戰武器的影子,槍械有兩種工作模式,並且可以雙持。
老牌音效總監格林伯格錄製的槍聲渾厚有力,充滿迴音,讓你的耳朵感受到武器的威力,這一次他把音樂交給了曾負責2013版格鬥遊戲《殺手本能》的作曲家麥克·戈登,充滿激情的搖滾讓玩家熱血沸騰。在MachineGames的引薦下,戈登後來成為了Bethesda集團遊戲配樂的常客。
負責系統設計的古斯塔夫松希望遊戲能找回90年代FPS的感覺,保留了100點HP、100點護甲的基礎設定。本作的HP系統沿用自《星際傳奇》,只能自動回復20點,重傷必須找道具回復。
血包、護甲等道具需要手動拾取,瞬間拾取大量道具,可以暫時把HP與護甲疊加到100以上,之後隨時間慢慢衰減回100點,這一設定源自《雷神之錘》,對玩家的資源管理提出了要求。盡量保存資源,在關鍵時刻一口氣用掉,就可以輕鬆戰勝強敵。
潛入是遊戲的可選項,《新秩序》沒有強制潛入關卡,玩家可以一路硬拼通關,不過適當的潛入可以大幅降低難度。很多敵軍步兵小隊配有隊長,用消聲手槍或飛刀偷偷解決掉隊長,避免他呼叫重兵支援,同時還可以獲得該地區的藏寶圖,可謂一箭雙鵰。
技能系統採用類似挑戰成就的解鎖方式,滿足條件後自動開啟,即使你完全不關心技能,一路悶頭殺過關,遊戲也會自動解鎖符合你的技能。如果你留心各類解鎖條件,刻意選擇風格,也可以提前解鎖技能,降低難度。
《新秩序》的流程推進模式類似《黑暗領域》,完成任務後自動回到藏身處修整,在這裡,玩家可以得到暫時的休息,尋找升級道具,與戰友交換情報,查閱剪報了解外面的世界。
馬蒂斯這一次修正了《黑暗領域》重故事輕關卡的問題,每一個場景都要同時滿足劇情和玩法的需求。製作組參考的主要素材源自納粹德國首席建築師阿爾伯特·斯佩爾,其中包括已經完成的建築,也包括只有圖紙和模型的方案,比如名為「日耳曼尼亞」的柏林重建計劃,在遊戲中得到了較完整的展示,這是把背景設定為希特勒贏得二戰的妙處所在。
很多遊戲通過多結局設定提高耐玩度,但馬蒂斯希望更進一步,他為遊戲安排了兩條分支路線,玩家在初期就必須選擇分支,路線不同,隨後找到的戰友和升級道具也不同,這樣的設計比單純的多結局更具誠意,給了玩家二周目的動力。
《新秩序》繼承了「德軍總部」系列收集品繁多的特色,眾多隱藏道具中,最有趣的莫過於唱片。20世紀60年代是音樂文化迅猛發展的年代,《新秩序》自然不會放過這一時代特色,收錄了大量似幻似真的歌曲,向現實中的著名樂隊致敬。
當然,很多東西在納粹德國是被禁止的,如黑人音樂,為此,製作組給藏身處加入了一名特殊的戰友,自稱「J」的左撇子黑人吉他手。雖然遊戲沒有給出他的全名,但就遊戲中的特徵而言,毫無疑問,「J」就是吉米·亨德里克斯,是吉他之神在這個平行世界的分身。
在眾多的戰友中,吉米是頗具深度的一位,他討厭納粹,然而BJ對美國的熱情也讓他嗤之以鼻,因為美國也有種族主義,吉米和他的父親都深受種族隔離政策之苦。
現實中的60年代,是美國黑人努力廢除種族隔離的時代,但在遊戲中美國輸掉了二戰,黑人的情況自然更糟。現實中的吉米用吉他證明音樂是不分膚色的,遊戲中的吉米也拿起了吉他,在地下電台成為反擊納粹之音。
2011年的《狂怒》(Rage)是id tech 5引擎的首秀,效果並不理想。在《新秩序》的開發途中,MachineGames與id齊心協力對引擎進行了諸多改進,增加了更多動態特效,貼圖延遲問題也得以緩解,最終,《新秩序》PC版提供詳細的選項方便玩家優化,主機版4個平台的效果也可圈可點。
在引擎之外,id還提供了大批美術和少量音效人員協助開發,從此MachineGames和id成為了關係最親密的兄弟公司,成就了一段佳話。
《新秩序》的銷量在半年內就突破了300萬,超過了之前七人組在Starbreeze時5款遊戲的銷量之和,讓他們第一次嘗到了豐收的喜悅。本作首發當天的成績就已經讓Bethesda感到滿意,立刻批准了續作計劃。
丨 重返狼堡
《新秩序》發售後,MachineGames兵分兩路,馬蒂斯率領主力開發正統續作《新巨人》,古斯塔夫松負責規模較小的前傳《舊血統》。
《新秩序》成功塑造了一個充滿黑科技和機械的科幻世界,但很多老玩家對於魔法元素的缺席表示不滿。況且,《德軍總部》的原文標題「Wolfenstein」指的是「狼堡」,《新秩序》中的城堡卻並非狼堡,僅僅是死顱將軍的研究所,而且只有兩關,頗有點名不副實的嫌疑。
為了順應老玩家的呼聲,古斯塔夫松決定開發更具懷舊氣息的前傳《舊血統》,把BJ拉回狼堡地區。古斯塔夫松非常喜歡《重返德軍總部》,因此《舊血統》的關卡和劇情明顯帶有《重返德軍總部》的影子,讓老玩家倍感親切。
本作的引擎依然是id tech 5,但遊戲放棄了PS3和Xbox 360兩台老主機,實現了更大的場景、更精細的畫面。作為前傳,《舊血統》的懷舊氣息更濃郁,風格類似黑白老電影,新增武器也更具時代氣息,如類似毛瑟98K的栓動狙擊步槍。
因為《舊血統》的劇情固定在狼堡地區,關卡銜接比《新秩序》更流暢。BJ依然會碰到形形色色的戰友,歷史名人的客串仍在,這一次致敬的角色從吉米·亨德里克斯變成了安妮·弗蘭克,也就是《安妮日記》的作者、死於集中營的猶太少女。
遊戲中的安妮早年經歷與現實類似,她試圖躲避搜捕,但還是被納粹發現,不過之後的劇情就和現實不同了:送往集中營的途中,安妮被游擊隊救出,成為BJ的接頭人。至於她最終的命運如何,就要看玩家如何選擇分支路線了。
技能升級和收集要素在本作中得到保留,因為《舊血統》的流程長度只有《新秩序》的一半,技能和收集品的數量也減少了。不過,作為一款僅售20美元的獨立資料片,《舊血統》已經算得上物美價廉,況且這一次遊戲還加入了挑戰模式,讓喜愛戰鬥的玩家脫離劇情,享受純粹的戰鬥快感,保障了耐玩度。
《舊血統》只花了一年時間開發,銷量輕鬆突破百萬。MachineGames還對id投桃報李,為2016版《毀滅戰士》的開發提供全面協作,囊括了程序、美術、關卡、音效等幾乎所有方面。作為外部人員,霍格達爾也參與了程序開發,音樂依然是麥克·戈登的熱血搖滾。
為紀念初代《雷神之錘》發售20周年,MachineGames又免費放出了新的地圖包《過去的次元》(Dimension of the Past),收錄10張單人地圖和1張多人地圖,復古的貼圖和場景讓老玩家倍感欣慰。
當然,這些項目對於MachineGames來說只能算副業,他們最重要的作品依然是正統續作《德軍總部2:新巨人》。BJ回到被納粹佔領的美國大地,展開新的恢弘冒險。本作的id tech 6引擎源自2016版《毀滅戰士》,特效和材質相較《舊血統》進一步提升。
《新巨人》的FPS視角依然保留了主角的完整模型,這是《星際傳奇》與《黑暗領域》的傳統,但一度被《新秩序》和《舊血統》所放棄。完整模型的回歸,不僅是讓玩家看到主角的雙腳那麼簡單,有了全套模型,FPS視角下的動作會更加精準,各類近戰攻擊更為流暢華麗,製作組還加入了坐著輪椅射殺納粹、騎著噴火機器狗燒烤納粹的等有趣的新橋段。
為了提升氣氛,遊戲還引入了壓力系統:在較為放鬆的時刻,主角換彈的動作較慢,背景音樂節奏也較慢;一旦BJ陷入激戰,換彈夾的動作會變得更加利索,背景音樂的節奏也會變快。
原有的系統也經過了不少改進,雙持槍械更加自由,允許混合雙持兩把不同的武器,分支路線仍在,這一次,選擇不同的劇情路線,甚至會影響主角取得的武器。遊戲還將推出單人劇情DLC,允許玩家扮演BJ之外的角色,在不同的地點與納粹作戰。
MachineGames的每一款《德軍總部》都會把其他娛樂形式拿來致敬一番,《新秩序》致敬的是音樂,《舊血統》致敬的是電影,《新巨人》致敬的則是各類電視節目。最令人捧腹的節目莫過於動畫《閃電超人》(Blitzmensch),主角參考了閃電俠、超人、蝙蝠俠等美國超級英雄,反派卻變成了山姆大叔等盟軍的標誌形象,惡搞味道十足。
馬蒂斯表示,《新巨人》並非故事的終結,如果2代銷量達標,3代也會立刻投入開發。從一開始,他們就構思了一個完整的三部曲,希特勒已經在2代登場,馬蒂斯半開玩笑地說,他考慮把3代的最終BOSS設定成機甲希特勒,向《德軍總部3D》致敬。如果一切順利,《德軍總部3》將在2017年末開工,於2020年末發售。
MachineGames成立之初的目標是打造原創自主品牌,在《德軍總部》系列上耗費10年,似乎與初衷不符。馬蒂斯認為這並不矛盾,他們已經被Bethesda收購,成為集團的一分子,開發《新秩序》時,Bethesda和id就給了他們充足的自由,到了《新巨人》的時期,Bethesda和id更是進一步放權。也許在2020年之後,會有其他公司接手這個系列,但在此之前的10年,《德軍總部》就是屬於MachineGames的品牌。
和相對獨立的Starbreeze時期相比,MachineGames雖然被收購,卻贏得了足夠的自由度,作為母公司兼發行商的Bethesda,雖然因為「輻射」和「上古捲軸」系列被許多玩家吐槽,但在MachineGames和馬蒂斯這裡贏得的是大大的肯定。首先,Bethesda有膽量,敢於批准其他發行商避之不及的瘋狂創意。其次,Bethesda不會強制要求他們加入某個系統作為賣點,如子彈時間,因為遊戲質量靠的是多種元素的整合,而非單一賣點,這與MachineGames的開發理念完全吻合。最後,Bethesda以發行純單人遊戲聞名,製作組可以把全部精力花在劇情模式里,充分發揮自己的長處。
作為MachineGames的創意總監,馬蒂斯已接近不惑之年,他計劃在65歲退休,《德軍總部3》之後,他還能再開發6款遊戲。在Bethesda收購前,MachineGames曾構思過多款原創新作,為了保障代入感,全部都是第一人稱視角,有的是FPS,有的是其他類型。即使馬蒂斯最初推薦給Bethesda的原創新作方案被拒絕了,團隊還有其他替代的選擇,他相信其中一定有成功的企劃。《德軍總部》的故事也許會在三部曲完結後告一段落,但MachineGames的傳奇,會在原創新作中延續下去……
點擊閱讀上篇:FPS領域的昆汀(上):《德軍總部2:新巨人》開發商的前身是一群鬼才
原文鏈接:FPS領域的昆汀(下):《德軍總部》的《新秩序》和《新巨人》
觸樂推薦閱讀:影響了《星際爭霸》和整個遊戲行業的《星船傘兵》
關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。
在微信關注「觸樂(chuappgame)」,發送以下關鍵詞,閱讀觸樂精選優質、有趣的文章合集
評測 | 記錄 | 盲人 | 街機 | 神遊 | 紀實 | 三和 | 小學生 | 人物 | 幕後 | 懷舊 | 獨立遊戲 | 黃油 | 非洲人 | 或者隨便一個詞碰碰運氣。戲文章與深度報道。與深度報道。文章與深度報道。
推薦閱讀:
※【M】周五音樂組 -remake:任天堂音樂考
※如何評價生存MMO手游《明日之後》?
※決定電競比賽的不只有實力,還有作弊器?
※百鬼夜行——和妖怪相關的遊戲都有哪些?
※中國人的版權意識是畸形的嗎,正確的版權意識是怎樣的?
TAG:游戏 | 第一人称视角射击游戏FPS |