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病態的地方性棋牌遊戲:玩家玩「牌中牌」,廠商設「局中局」

外面的人想進去,裡面的人不想出來。

「如果他們不想和你聊,只能說明他們真的是做棋牌遊戲的。」在10月26日的廈門TFC棋牌遊戲大會上,一位參會者告訴連續尬聊遭拒的筆者。有一位在地方性棋牌遊戲領域近2年的從業者告訴筆者,因為這行門檻太低了,不要想著從他們身上得到真正前沿的乾貨。不過筆者還是尋找到了一些蛛絲馬跡,比如「競技」在棋牌遊戲中風行的原因並沒有這麼簡單,「牌中牌」也成了今年大流行。

一、一位程序員掀起的地方性棋牌遊戲浪潮

如果要總結地方性棋牌遊戲市場的特點,關鍵詞可能是三個「低門檻、高利潤、都賺錢」。

1.程序員能做的,我們怎麼不能做?

關於閑徠互娛的發跡史有這麼一個傳聞。創始人譚星是程序員出身,幫別人做了棋牌遊戲,對方違約沒有交付款項,於是他就自己拿來做了。一做才發現棋牌遊戲市場遍地黃金,便有了後來的閑徠互娛。這段傳聞沒有人知道真假,但他鮮有遊戲操盤經驗倒是真的,就是這樣一個程序員在棋牌遊戲行業掀起了大浪。

閑徠互娛成立不到一年就被崑崙萬維看上了,以20億現金的天價被崑崙萬維收了,占股達86%的譚星套現17億後脫離了閑徠,跟著周亞輝做起了投資。後來,譚星還回到自己的母校湖南科技大學講述人生歷程,曾經的特困學生成了億萬富豪確實能說個好故事。譚星說「我認為項目創始人的能力和項目的模式是能夠成功吸引到投資人的核心。」他並沒有告訴他的師弟師妹們,閑徠的核心是「項目的模式」並不是他,否則周亞輝能讓他拿了錢一走了之?

既然譚星這個程序員都能做,其他人照樣也能做。今年年初冒出來的上萬家地方性棋牌遊戲公司至少死了一半,但總有人能分走閑徠互娛的份額。一位閑徠互娛的員工告訴筆者,公司的福利相比年前明顯變差了。筆者問,這是否意味著崑崙萬維很可能做了一次虧本買賣?「雖然和年初相比下滑了不少,但是單日流水依然能到300萬-400萬之間。」

2.地方性棋牌遊戲公司今年又賺多少錢了?

在2016年,崑崙萬維披露的數據相當驚人,閑徠互娛在2016年的7月到11月間賺了3億元,平均日收入超300多萬元!而到了2017年棋牌遊戲市場漲到了83億規模,棋牌廠商的收入也漲了不少,巨頭的半年利潤都是在億元級別:

崑崙萬維2017年上半年財報中顯示,閑徠互娛2-6月營收6.59億,平均日收入超430萬元!2017年Q3未公布閑徠互娛數據,所以如果現在跌出400萬日流水說是滑坡也不為過。 天神娛樂2017半年度財報顯示,嘉興樂玩報告期內實現月均近7000萬元營業收入,公司研發運營的《皮皮湖南跑鬍子》營業收入突破1.7億元。 浙數文化2017年半年度財務報告顯示,杭州邊鋒報告期內營收3.06億元,凈利潤1.5億元。

棋牌遊戲市場的近百億規模,還有暢唐、同城游、微屏、小吆遊戲、深圳天天愛等棋牌遊戲廠商在支撐。

3.「每個人都能賺到錢」是市場的催化劑

「根本想像不到,一張幾毛錢、一塊錢的房卡,能讓閑徠互娛一個億一個億的賺。」一位棋牌遊戲從業者告訴筆者,他最初知道閑徠互娛真的只是買卡的時候相當驚訝。而正是這樣的價低售出,即使房卡到了玩家手裡漲到3元,下游代理也能分到2塊錢以上。很多人說,閑徠代理模式就是傳銷模式,但是代理推廣太積極了,用戶也太多了——每月銷售房卡數和消耗房卡數基本持平,不存在傳銷性質。

一位地方性棋牌遊戲公司的員工告訴筆者,在一般的遊戲公司會特別看中大R玩家圈,而在地方性棋牌遊戲公司他們看重的是代理,並沒有大R的概念。不過一般的遊戲公司可能會組成玩家群,但是棋牌公司則很怕把代理放在一個籃子里,可不能讓競爭對手一把把他們都撈走了。地方性棋牌遊戲做線上推廣意義不是很大,只能通過地推一層層下滲,線下代理的功能被無限放大,已經成為了棋牌遊戲公司的核心競爭力之一。

專註棋牌遊戲投資的合平資產也告訴筆者,這圍繞著棋牌遊戲的上下游參與者,最典型的當屬遊戲定製(技術開發),其它的還有例如第三方支付的接入、證照代辦(文網文、軟著、版號、遊戲備案)及安全防護等周邊產業。此外還有地推團隊、組局人都能從中大賺一筆。

進入一家巨頭棋牌遊戲工作的石頭告訴筆者,自己也不太喜歡向外透露公司信息了,太多人想湧進這行了。

二、曾經的最休閑,現在成了最「刺激」

2016年初「春節紅包聯合團隊」拿了騰訊公司級業務突破獎。這個團隊可能沒有想到,他們也為地方性棋牌遊戲的發展做出了突出的貢獻。線上交易的便捷讓棋牌遊戲的目標客戶從休閑玩家變成了「不玩棋牌會手癢」的用戶,他們的賭性在可交易的前提下被無限的放大。

在知乎關於棋牌遊戲的一個問題下有人回答道,「事實證明最賺錢的生意依舊是最古老的生意。比如色情、賭博、高利貸,畢竟人性未變。」而棋牌遊戲在移動端大肆走紅,不過是廠商們找到了正確的進入姿勢。

曾經棋牌遊戲用戶可能和《開心消消樂》的用戶重合度是比較高,甚至比《開心消消樂》用戶的移動互聯網行為還要原始的用戶。這部分的用戶有娛樂的需求,但並不太願意花費學習成本,線下已經熟悉的鬥地主、麻將能夠讓他們快速進入娛樂狀態。有時候一個班上,最不愛玩遊戲的女生,可能手機會有一款《歡樂鬥地主》。

而到了2016年開始,棋牌遊戲公司開始瞄準了線下那批不玩棋牌手痒痒的人群。這批人有的是要奔赴澳門、緬甸去豪賭的大玩家,還有的是地方性棋牌室、地下賭場和約客打麻將的閑人,還有不少的家庭主婦。而現在他們都被整合到了我們所說的地方性棋牌裡面。以前要過年才能和家鄉人玩一局家鄉特色玩法的棋牌,現在只要打開一個APP開房拉好友;以前閑了才能組局來搓麻將,現在無論身在何處都能隨時開局;以前在家帶孩子不方便外出,現在看娃娛樂兩不誤。

三、「牌中牌」來了,「競技」也來了

讓玩家手癢了還不行,還得讓他們心痒痒。於是「牌中牌」出現了,「競技」也出現了。

今年開始,有很多麻將類的產品中開始接入「炸金花」、「十三水」等類型的紙牌。棋牌遊戲非常具有娛樂性,棋牌遊戲中的牌類,本質上就是一種對賭型的娛樂,比較刺激荷爾蒙,會有讓人慾罷不能的感覺。這類的紙牌遊戲更簡單、節奏更快,更具有博弈性和刺激感。從開發商的角度來說,節奏快的遊戲更容易產生更多的收入,而且博弈性較強的產品更容易帶來較多的重度玩家。另一位棋牌遊戲公司的員工也告訴筆者,如果棋牌遊戲公司要保持不涉賭的「單純」,那麼它就會希望遊戲的節奏更快,局數更多,從而賺取更多的錢。這就能不難理解為什麼App Store上刷榜的重要成員有炸金花等紙牌遊戲。

如果說「牌中牌」是為了開發商的利益,那麼「競技」則在滿足用戶在的賭性和兌換的需求。我國法律為棋牌類遊戲設定的紅線當中有一條為禁止遊戲代幣反向兌換成人民幣。但如果有棋牌遊戲競技比賽呢?組織方可以為參與者設置獎項,從而避開了紅線。目前已經有許多廠商舉辦比賽周期超過6個月的全民性棋牌遊戲競技比賽,較理想的比賽日報名參與人數能夠達到6500人之多。

結語

那麼在會場上諱莫如深的很可能是悶聲發大財的地方性棋牌遊戲廠商,而在會場上大肆宣揚流水的廠商很可能在背後勒緊了褲腰帶。一個不斷刺激玩家,一個不斷的刺激資本。

編輯:Jagger


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