如何用兩周時間做出三款遊戲,然後賣出50萬份?
文:石葉(知乎ID | @攪拌摩擦的石葉)
Adam Nickerson是Nickervision Studios遊戲工作室的主管,兼主程序,兼策劃,兼美術。好吧,這個工作室只有他一個人。但這就是這樣一個單人工作室,卻用兩周左右的時間做出了三款遊戲,更神奇的是每款遊戲都在Steam上叫好又叫座,總共賣出了50多萬份,而Adam Nickerson也依靠這些遊戲過上了不錯的生活。最神奇的是, Adam Nickerson還一再表示自己「不會做遊戲」。
今天我們就來看看這位神人是如何完成這看似不可能的任務的。
Adam Nickerson在Steam上的成功是從他的首款遊戲Bit Blaster XL開始的。這是一款簡單的飛行彈幕射擊遊戲,你很可能沒聽說過它,但我要告訴你,這款遊戲目前已在Steam上售出了26萬份,在Humble Bundles也賣出了超過20萬份。Steam好評率達到98%,我剛剛去查看了一下,最近30天的105篇評價,好評率竟然是100%。如果說我再告訴你這款遊戲是 Adam Nickerson在75個小時內開發出來的呢?乖乖把膝蓋交出來吧……
在Bit Blaster XL之後Nickervision Studios又分別在今年的4月和10月發售了兩款遊戲:Orbt XL和Diamo XL,加上前面的Bit Blaster XL,三款遊戲都是從移動端移植而來的,名字後面加的XL就是代表了移植。Orbt XL是一款躲避障礙的小遊戲,6個月的時間裡已經賣出了5萬份,而且在穩定增長,好評率98%。
最新發售的Diamo XL的表現也非常喜人,目前好評率依然是100%。但相比於Bit Blaster XL,Orbt XL和Diamo XL這兩款遊戲的開發速度明顯放慢了,開發周期長達一周。
Adam Nickerson的成功秘訣是什麼?對此Nickerson並不打算隱瞞,他說自己遊戲能在Steam成功主要有三個要點:1、實事求是的遊戲描述;2、支持各種功能;3、不要太情緒化。
一直以來,都有很多開發者在抱怨Steam商店的推薦、探索機制埋沒了很多優秀的遊戲,造成商店內魚龍混雜的情況。但Nickerson並不這麼看,他認為Steam的遊戲推薦機制是讓自己的遊戲保持露出度的關鍵,之所以一些好遊戲會被埋沒,是因為他們沒有找到其中的竅門。
實事求是的遊戲描述
Nickerson認為,想要利用好Steam的推薦功能,首先要做的實事求是的介紹自己的遊戲。他說:「我發現很多人傾向於把自己的遊戲吹捧的神乎其神。而我在寫標籤和遊戲表述時,會盡量的實事求是,清晰的把遊戲的實質表述出來。我甚至會屏蔽掉一些誇大遊戲內容的帖子。」
我覺得這點說的很有道理,曾有多少遊戲倒在了自己的吹噓之下?想一想《無人深空》和《幻》等遊戲的隕落,很大程度上是因為開發者自己言過其實的承諾無法兌現,最後激起了玩家的失望和憤怒。Nickerson則反過來利用這種心理,把自己的遊戲變成一個驚喜,而不是一次失望。
「我並不會去壓制期待,因為它們的力量是很強大、很有幫助的,但面對期待,人們總是容易說一些抬高自己的話。而我是放低自己的姿態。在我的遊戲描述中會有『非常適合在等待其他遊戲期間打發時間』類似的話。其實這樣的事情每個人都可以做,但重要的是能不能認清自己的遊戲有幾分斤兩。」 Nickerson說。
支持各種功能
另一點容易被忽視的要領就是讓遊戲盡量支持Steam的各種功能,哪怕是看上去非常雞肋的功能。集換式卡牌、手柄支持、Steam雲,能加上的統統加上。因為支持的功能越多,你的遊戲就會越容易出現在「支持Steam集換卡牌遊戲」、「支持Steam雲遊戲」的列表中。
Nickerson的遊戲還有一個特點就是價格低廉,定價99美分,而且經常會打5折。我想這樣低廉的價格,也是人們願意去嘗試他的遊戲的原因之一。但讓玩家看到併購買是一回事,由於Steam的退款機制,要想留住玩家,並讓他們打出好評,則要困難得多。
Nickerson認為,實事求是和支持各種功能搭配起來是他的遊戲能夠持續得到高評價的重要因素。因為這會幫助Valve更精準的找到遊戲的定位,然後把遊戲推薦給那些更可能喜歡它的玩家。如此一來,遊戲的評價會越來越好。「讓評價進入一個良性循環實在是太重要了,最近出現的很多差評轟炸事件就是一種警告。」 Nickerson說。
Bit Blaster XL在發售之初也並不是一帆風順的,有些人認為它抄襲了其他遊戲,有些人抱怨它缺少某些功能。Nickerson會仔細的閱讀這些評論,然後一點點的改善遊戲、增加缺少的功能,於是遊戲的好評逐漸增多,最終淹沒了最初的那些差評。在吸取了教訓之後,Nickerson的新作Orbt和Diamo的發售要順暢得多。
Steam還有一類遊戲被稱為「獎盃神作」,就是一類非常容易獲得成就獎盃的遊戲。Nickerson的作品看起來很像一款獎盃神作,不過Nickerson對於獎盃的設置可不會那麼隨便。他認為成就的難度應該適中。
Nickerson說:「人們希望能完成一個遊戲,所以也希望遊戲成就的難度是合理的。那些非常難得到的成就很容易引起玩家的抱怨,所以我會平衡取得成就的難度,讓平均水平的玩家都能夠得到它們。」
上面這些工作彷彿都是比較機械的手段,按照某種流程在作業。不過Nickerson表示,人為的因素也會對遊戲推廣起到很重要的作用。像很多遊戲開發者一樣,Nickerson也收到過不少惡語相向的評論,不過對於這些評論Nickerson不會置之不理,而是會主動去和玩家交流,表示會在後面做出改進。「這時他們就會意識到,『哦,對面是一個人,而不是一個機械的系統,這個人願意解決我的問題。』」 Nickerson說。
不要太情緒化
可以看出Nickerson在遊戲製作和銷售方面很有研究,而且也做出了非常好的成績,但他本人卻從沒有因此而自命不凡。
Nickerson 說:「E3的時候我很榮幸的受到了微軟的邀請,見到了很多的開發者。我當時並沒有和其他人交流這些問題,因為我感覺有些羞愧。別人在爭論自己辛苦做出的遊戲能不能賣2千份,而我做了一個垃圾的小遊戲就能大獲成功。我見過很多優秀的製作人曾製作出美麗、有思想的遊戲,但就因為沒找到自己的用戶群,而被無情的忽略了。」
這裡就說到了Nickerson的第三個秘訣:不要太情緒化。他說:「假如我在某一款遊戲中投入了太多的情感,那這時來了十個人批評這款遊戲會讓我崩潰的。我見過類似的情況發生在其他開發者身上。躲避這些是很重要的,所以我盡量讓自己不去愛上自己的作品。別誤會,我為它們感到自豪,但我不會像熱戀中的人一樣去四處張揚。」
這一點可能與多數開發者的想法有些衝突,因為遊戲開發者們最常提到的詞就是激情和熱愛。相比之下,Nickerson的做法就有些太功利了。
但不論怎樣,事實證明Nickerson的這套理論十分有用,幫助他從一個兼職開發遊戲的程序員,變成了一個小有成就的獨立遊戲開發者。他的生活也就此改變了。他說:「我現在處於一個讓很多人都羨慕的狀態。有了這些遊戲的收入,我現在可以自由的創作了,即使我之後的幾款遊戲全都失敗了,我也可以輕鬆的度過接下來的幾年。」
Nickerson是一個很自信也很有自知之明的人,他的成功秘訣很多就來自於此。他多次對外界說自己不會開發遊戲,一方面是因為他之前的確沒有接觸過遊戲製作,一方面也是因為他明白自己的遊戲能夠脫穎而出,更多的是依賴自己對Steam商城系統的研究和運營手段。Nickerson很坦然的接受了這一點,因為本就不是什麼丟人的事。他說:「我不是這方面的專家,但我很樂意去學習。」
Nickerson的經歷也許能引起其他開發者的思考,做遊戲不僅要懂得如何做,還要懂得如何賣,而後者恰恰是很多獨立遊戲開發者所欠缺的。當然這不是說遊戲的品質不重要,過硬的品質依然是遊戲生存和發展的根本,但良好的市場規劃和運營策略也是必不可少的,希望通過Nickerson的事例,能有更多的開發者意識到這一點。
資料來源:RockPaperShotgun
最後提一句,如果開發者想尋求這方面的幫助,不妨來找杉果幫忙。杉果遊戲土生土長,見證了國內單機市場的發展歷程,非常了解國內行業市場的需求,充分理解開發者的訴求,可以幫助開發者了解遊戲在大陸運營推廣的最佳策略。
為此,杉果遊戲公布了杉果開發者平台與躍計劃,均是為了幫助獨立遊戲開發者完成自己的作品,而打造的扶植計劃。
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