用2017年諾貝爾獎的行為經濟學理論解釋《全面戰爭》為何屬於RTS遊戲
我以前一直有一個疑惑:為何很多人都把SLG+RTT的遊戲,典型例如《全面戰爭》稱為RTS遊戲;也不止一次的去和別人探討這個問題,直到最近我才有了一個答案。
今年諾貝爾獎的行為經濟學理論告訴我們:影響消費者消費體驗的不僅僅包括花了多少錢,更重要的是花了哪個錢包裡面的錢;舉個例子,玩RTS的時候,覺得自己的建築物擺放不合適,拆掉一個價值5000的工廠損失2500;比起一波前線12輛價值2400的坦克被滅,前者很容易被人接受。因為玩家對於生產的消耗可以用無窮大來表示,而對於戰損則是用軍隊規模,這是一個很小的固定數值來衡量。當我們從一個大容量的錢包裡面往外掏錢的時候,我們的主要消費體驗就集中在其上。
我們在玩《全面戰爭》的時候,100個小時,有10個小時是在內政外交中度過,有90個小時是在戰場戰鬥中度過;這不同於《文明》的90個小時在內政外交中度過,10個小時在戰鬥中度過;《全面戰爭》又可用90個即時的時間,與10個回合的時間來代替。這決定了《全面戰爭》的主要遊戲體驗是即時的。
再來看看即時戰略遊戲的另一個組成要素,內政部分,一般對單機和MMO即時戰略遊戲體驗而言,玩即時戰略遊戲的時候都有和平時間,相對於前線,基地後方大多數時間是不發生戰鬥的,很常見的是單機即時戰略遊戲中的巨幅地圖,例如最高指揮官,分塊地圖,例如橫掃千星,雙地圖,例如地下城系列,大地圖結合小地圖,例如帝國時代之城堡圍攻;我們在巨幅地圖中拉開前線和基地的距離,在分塊地圖和雙地圖中區分戰場和基地,在大地圖結合小地圖中直接分離兩者;實例告訴我們,即時戰略遊戲並不嚴格要求,內政與軍事在一張地圖上完成,而玩家自己的內政部分操作,也是會和軍事部分進行切換的。
這樣我們就可以得出第一個結論,即時戰略發展到今天,地圖變大了,基地與戰場發生了分離,內政和軍事很自然的有了關聯又區別的界限。
玩家在傳統即時戰略遊戲中同時進行內政和軍事的決策,實際上,同時進行決策是不可能的,每一個人都在切換自己的內政和軍事操作,對於傳統即時戰略遊戲來說,一局20分鐘的遊戲,如果分成30秒一個一共可以分成40小片,一場有多少內政片,又有多少軍事片呢?而對於一局2小時的遊戲,同樣分成40片,一片則是3分鐘;而更長的COC類呢,一局20小時,則一場30分鐘;由此可見今天的第二個結論,隨著遊戲規模的擴大,遊戲時長不斷延長,回合制和即時制的邊界消亡了;
綜上,紅警、帝國時代這樣傳統即時戰略的定義已經不再適用於當今即時戰略遊戲的發展了;行為經濟學告訴要考慮我們受眾的感受和動機,玩家感受即時制在不同的尺子下衡量有不同的界定,用什麼樣的尺子,決定玩家是感受到了即時制還是回合制;而遊戲體驗越來越豐富的今天,玩家主要體驗的是什麼遊戲內容,決定玩家感受到的遊戲類型
時長足夠長,回合制和即時制已經融合;戰略戰術內容足夠豐富,體驗到了所有即時戰略的必要內容;這兩者加起來,讓《全面戰爭》是即時戰略遊戲,成為了越來越主流的觀點。
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