掀起複古風格「文藝復興」的《茶杯頭》,絕對是今年Steam上最成功的獨立遊戲

在今年9月的獨立遊戲里,《茶杯頭》(Cuphead)應該算是最出風頭的了。9月29日,《茶杯頭》正式登陸Steam,短短一天時間就登上了Steam全球熱銷榜,獲得95%的好評率。目前這款遊戲在Steam上的銷量已經超過了57萬份,在一眾3A大作前仍舊堅挺。無論是從銷量還是從口碑衡量,《茶杯頭》都可以稱得上是今年最成功的一款獨立遊戲。這種突然爆發、對「懷舊」集體買賬的行為的確是值得高興的一件事情。而對獨立遊戲開發者來說,《茶杯頭》的成功似乎也給他們帶來了一些新的思考。

一、《茶杯頭》到底有多火?

1.Demo亮相E3引起轟動,開發者因此決定擴大遊戲製作量級

《茶杯頭》最初在2014年E3上亮相,在一年之後的2015年E3展期間展示了可玩版本。上個世紀30年代經典動畫片的美術風格和富有吸引力的Boss戰吸引了玩家的注意力,許多玩家對其充滿了期待。但是,當時的《茶杯頭》不存在平台關卡內容,只以單調的Boss戰為主,玩家對此也頗有微詞,希望能夠獲得更豐富的遊戲體驗。

剛開始製作《茶杯頭》的時候,StudioMDHR團隊只有三個人,最初只是Moldenhauer兩兄弟因為愛好而組建的。基於玩家的訴求,開發者StudioMDHR決定擴大遊戲的製作量級。「2015年E3我們演示了Demo,人們的反應讓我們備受鼓舞。」《茶杯頭》的首席設計師兼聯合創作者查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)說道。因此Moldenhauer兩兄弟辭去工作、抵押住房,開始擴大團隊規模,全心全意投入到《茶杯頭》的製作中去。

2.正式發售前,《茶杯頭》的風已經吹到了國內

《茶杯頭》在E3颳起的關注度,也被一些關注E3的國內玩家帶進國內。在正式發售之前,微博上就已經有了不少關於《茶杯頭》的討論和視頻。在微博搜索輸入「茶杯頭」,9月29日發售日前關於《茶杯頭》的微博一共有27頁,其中不乏轉發量破1000微博。對於還未發售的單機遊戲來說已經相當不錯。

3.正式發售後,成績甚至一度超越當紅炸子雞《絕地求生》

9月29日,《茶杯頭》PC版正式在Steam發售,很快地就獲得了96%的好評率和超過9000份的評測。目前,《茶杯頭》在Steam上的銷量已經突破了57萬份。和《絕地求生》一樣,《茶杯頭》也是今年Steam上的大黑馬。

隨著《茶杯頭》的風靡,各種蹭熱度的山寨手游也開始出現。在Google Play搜索「Cuphead」可以看到,大量冒牌貨充斥其中,名字、icon都跟《茶杯頭》十分相似,有的甚至是直接照搬。可見《茶杯頭》的火爆程度。

二、《茶杯頭》為何能讓玩家集體買賬?

《茶杯頭》在正式發售之前,可能有人覺得這不過是一群喜歡復古物品的人的一場狂歡。但是《茶杯頭》風頭逼近《絕地求生》,火爆程度超乎想像,究其原因,手游那點事認為有以下幾點。

1.可以互動的動畫,不是一般的賣「情懷」可以比擬的

《茶杯頭》選擇的遊戲類型是橫版過關類遊戲,並不是可以讓人眼前一亮的遊戲玩法。讓這款遊戲在宣發上擁有得天獨厚優勢的,是其「逼格滿滿」的美術風格。《茶杯頭》充滿著讓人懷念的「舊時光」氣息,而這種感覺的最大來源就是視覺上的30年代美國動畫風格。隨著時代和科技的發展,這種純手繪的2D動畫逐漸被主流動畫公司摒棄,淡出了人們的視野。同時因為手繪製作成本高昂、工序繁瑣,遊戲產品也極少採用這種畫風。《茶杯頭》選擇這種美術風格,這就使得它能在市場上和其他遊戲產品區分開來,做到遊戲美術風格的差異化,自然吸引了關注。

在MDHR工作室的官網Q&A頁面上,官方表示除了弗萊舍之外,他們參考的30年代動畫還有來自埃沃克斯(Iwerks)、凡·伯倫(Van Beuren)、明茨(Mintz)、蘇利文(Sullivan)、迪士尼等眾多工作室。同時官方表示所有的遊戲畫面都是手繪呈現,因此風格的把控相當精準。《茶杯頭》不僅在畫風上近乎完美地還原了30年代美國動畫風格,老動畫中的畫面噪點和電流線條等獨有細節也被保留下來。

遊戲作為第九藝術的特質,在《茶杯頭》上得到了體現。如果有人想致敬上世紀30年代的美國動畫風格,大概不過是製作出一部還原風格的動畫片。但是《茶杯頭》將這種美術風格搬到了電子遊戲上,玩家不僅可以從視覺上欣賞和懷念老式動畫的「古典美」,還可以通過手柄或鍵盤進行互動。《茶杯頭》能讓玩家湧起懷舊情緒紛紛買賬,不僅在於它還原了經典動畫的美術風格,更在於它令這種美術風格變成了可以互動的動畫。遊戲發售後,有國外玩家將遊戲放在黑白屏電視機上玩也毫無違和感,就像在看觀看一部精美的老式動畫,而最重要的是,這部動畫的參與者是玩家本身,你可以自由地操控遊戲人物的前進、戰鬥、停留,這種滿足感不是單純地觀看動畫可以給予的,這也正是《茶杯頭》令玩家著迷的地方——可以互動的動畫。

(視頻鏈接:v.qq.com/x/page/i05577n

另一方面,不可否認的是,不少玩家的童年是在30年代美國動畫的陪伴下度過的,他們對這種美術風格有著天然的關注度。即使動畫早已進入了數字製作的時代,但是仍有很多人懷念經典賽璐璐風格的「古典美」。《茶杯頭》瞄準的也正是這些數量龐大的懷念「舊時光」的玩家群體。優秀的美術風格為宣發奠定基礎,並且能夠覆蓋到足夠廣泛的玩家群體,這是《茶杯頭》能火爆的原因之一。

2.玩法令人抓狂但不至於崩潰,與美術風格契合程度高

美術厲害的遊戲,《茶杯頭》肯定不是第一個,但是它為何能做到這樣的成績?難能可貴的是,《茶杯頭》的開發者並沒有因為美術風格忽略了遊戲玩法,使其變成了「繡花枕頭」,也沒有選擇「能夠和高逼格美術風格平齊」的玩法,而是專註他們想要表達的內容。

回到遊戲本身,衡量一款遊戲是否優秀的一條普遍方法就是看其是否滿足了「好玩」的標準、想要贏得廣泛的好口碑則要滿足「上手容易精通難」的標準,《茶杯頭》顯然都是符合的。《茶杯頭》的內核是非常傳統的橫版射擊遊戲,遊戲本身的玩法十分常見,如果是玩過魂斗羅一類遊戲的玩家幾乎可以即刻上手。但是,不少玩家評價《茶杯頭》時都將它和著名的魂系列聯繫在一起,戲稱為「茶杯之魂」,足以顯示出《茶杯頭》的遊戲難度。遊戲本身設置的難度和通關後的評分機制,使得《茶杯頭》擁有比較深的挖掘空間,並不是一個披著精美外殼的「快餐遊戲」。

同時,《茶杯頭》通過難度選擇、自由的關卡選擇、探索地圖的彩蛋等各種方式降低了通關失敗帶給玩家的挫敗感,反饋機製做得相當細緻。比如,《茶杯頭》的每一個Boss關卡都有Simple和Regular兩種難度,玩家有兩種選擇的同時,讓整個遊戲的難度曲線變得平滑一些,給予玩家更多的積極反饋。《茶杯頭》的大地圖分為四個區域,除了最後一個區域,前三個區域的關卡都可以讓玩家自由選擇通關順序,避免了玩家因為某一關的頻繁失敗而產生厭煩心理,有助於玩家堅持下去。此外,玩家在通關失敗之後系統會彈出對話框,告知玩家離通關還有多長的距離,這同樣是給予玩家積極反饋,激勵玩家再接再厲。遊戲難度固然很高,但不會讓大多數玩家感到無聊和失去興趣,一些非硬核玩家表示:「難,卻很有趣。」

總的來說,《茶杯頭》的Boss創意、戰鬥設計、反饋機制等等均在合格水準之上,遊戲性相當「穩」,能夠承載其高分美術帶給玩家的期許。披上風格差異化做到極致的殼子之後,自然在一干傳統遊戲中脫穎而出。

3.遊戲內外的「梗」為傳播提供了素材

《茶杯頭》吸引人的地方還在於這些有趣的梗和設計,將人們回憶里的經典動畫片和遊戲本身聯繫起來,引起玩家的情懷共鳴,從而獲得玩家的認同感。這種認同感會使玩家自發為遊戲宣傳,形成「自傳播」的現象。比如《茶杯頭》的預告片中有一個鏡頭,惡魔只是比划出砍頭的手勢,而牆上茶杯頭和馬克杯兩個人的影子卻真的被砍掉了頭,這其實是對弗萊舍工作室的《Bimbos Initiation》中經典鏡頭的致敬。

在《茶杯頭》發售之後,不少玩家熱衷於挖掘遊戲內涵,甚至有人將《茶杯頭》里借鑒的所有經典動畫作品做了一個總結。這些對於遊戲特色的討論,不僅可以吸引到遊戲玩家,甚至還能吸引到「喜歡經典動畫」的非遊戲玩家這一藍海群體。

除了遊戲本身,遊戲之外也由於玩家的吐槽衍生出各種各樣的梗。比如Boss青蛙會在開打前提一提褲腰帶、如果用鍵盤玩《茶杯頭》可能手就會廢掉了、如果玩雙人模式可能會痛毆隊友、遊戲難度堪比《黑魂》……這些有趣的吐槽在Steam和微博上非常多,這同樣為《茶杯頭》宣傳帶來了自傳播的素材。就像提到「ssr」人們會想到《陰陽師》,這些有趣的衍生梗使《茶杯頭》提高了被關注度,人們一講到「提褲腰帶的青蛙」,也許就會想到《茶杯頭》,這對於自傳播來說是非常有利的。

結語:

《茶杯頭》出色的表現似乎給獨立遊戲開發者帶來了另一種希望。《茶杯頭》的復古是對經典美術風格的致敬也是對遊戲性的回歸,這對於獨立遊戲開發者來說,無疑也是一個新的研發思路:在試圖尋找全新畫風或玩法的同時,不妨回頭看看,也許會和歷史的經典碰撞出不一樣的火花。

編輯:虹彤


推薦閱讀:

PAX West 2016: sU 遊戲開發者訪談
Battlerite:一個比《LOL》更「MOBA」的動作遊戲
獨立遊戲與組樂隊
2017 CiGA開發者大會演講嘉賓大揭秘!
【推游】他們把那個神秘的「507所」搬上了遊戲舞台

TAG:游戏 | 独立游戏 | Steam |