[gdc10]《正當防衛2》的動畫&物理技術

是avalanche studio(也是技術網紅humus所在的studio)開發的開放世界射擊遊戲,10年發布(15年發布的《just cause3》);以大世界,自由上天入地射擊的特性著稱;

avalanche studio本身也是非常hardcore的studio,分享了很多不錯的技術,也推動了行業的發展(比如對clustered render起了很好的推動作用)

本文link:gdcvault.com/play/10127

本文是gdc10的一篇文章,avalenche在這個大型複雜開放的世界中,把動畫和物理做了特別好的結合,最後達到了一個在各種情況下,都表現的貼合自然,製作量也比節省的開發結果;

mind map :

圖片壓縮有點厲害,這裡高清文件:

  • xmind源文件:anbailin/TechBlogArchive
  • 高清圖片:github.com/anbailin/Tec

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一些比較有意思的點:

rigid body proxy

這裡avalanche表示物理效果應用到animation上面時候要多加控制,用在ragdoll上面時候尤其容易失控。

正常1個rigid body代表一個character就好。

animation/physics/ragdoll/ik

(animation control flow)

整體上just cause的動畫混進了physics,ragdoll,ik等,算是都比較全了。

這裡ragdoll除了死亡情況,被炸飛的情況也在大量使用。

  1. ragdoll到animation會有過度
  2. impulse施加到bones上面比較有講究,甚至有vector field這種來讓ragdoll效果更棒

  1. ragdoll的特性需要比較多的配置,在各種state下面,需要有專門的配置
  2. 好處:碰撞等感覺是比較好的;壞處:動量的傳遞效果不行

physics driven animation

傳統做法是不同physics event導致animation state的變化;

但是這個就會導致不連貫的感覺,畢竟這些state和event都是離散的。

所以最後就是做法是:

  • 動畫狀態和混合都是由參數(比如當前motion狀態)驅動的
  • 這些參數是連續的且持續的

    這樣的結果就是一個平滑的,對於物理事件或者類似的狀態有平滑混合的結果。

animation中加入大量physics的優劣

  • +:適用各種情況&表現特別的貼合到位:預製動畫難以覆蓋到足夠多的情況的
  • -:很難調,有很多東西要調,策劃&動畫&QA都要對這個系統有好的理解,否則大家一起懵逼!

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