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這款問答手游沒有廣告預算,但下載量已經超過3億次了

《Trivia Crack》是一款益智問答類手游,自2013年上架至今累計玩家已經超過3億,他們在遊戲里回答問題超過770億個,平均每分鐘回答問題超過200萬個。在《Trivia Crack》中,有一名玩家已經累計回答了超過62.2萬個問題。

近日,《Trivia Crack》開發商、阿根廷遊戲公司Etermax首席執行官馬克西姆·卡瓦扎尼(Maximo Cavazzani)接受國外遊戲媒體GamesBeat專訪,分享了公司在遊戲製作和推廣等方面的一些經驗之談。

據卡瓦扎尼介紹,Etermax目前擁有250名員工,其中30人專門為《Trivia Crack》開發內容。他認為在阿根廷,遊戲行業將在未來創造許多工作崗位。遊戲茶館對訪談的主要內容進行了整理編譯。

GamesBeat:Etermax成立至今有多久了?有多少員工?

馬克西姆·卡瓦扎尼:我們公司8歲了。Etermax在2009年成立,從大約2011年開始製作遊戲,並在2013年創作了《Trivia Crack》。

我們有250名員工,其中絕大部分在布宜諾斯艾利斯(註:阿根廷首都),不過我們在烏拉圭也有大約30名員工,還會在德國柏林開設一間新辦公室。

GamesBeat:你們有多少員工為《Trivia Crack》開發內容,多少員工正在創作新遊戲?

卡瓦扎尼:大約50%員工都在創作新內容,另外40%要麼為人氣不錯的老遊戲做內容,要麼就在開發跨遊戲的技術,例如部落、聊天等功能。

GamesBeat:《Trivia Crack》的用戶規模有多大?

卡瓦扎尼:到目前為止,這款遊戲的下載量已經超過3億次,玩家平均每分鐘答題超過200萬次。《Trivia Crack》是2015年美國市場下載量最高的移動應用,除了中國和日本之外,它曾位居幾乎所有其他國家移動應用市場的下載榜榜首。

如果按照下載量進行排名,《Trivia Crack》的前十大市場分別是美國、阿根廷、巴西、墨西哥、土耳其、西班牙、加拿大、義大利、哥倫比亞和俄羅斯。在阿根廷,《Trivia Crack》成了一檔電視節目,我們還在製作一款根據遊戲角色創作的動畫片。

有趣的是雖然《Trivia Crack》的玩家基數龐大,但我們幾乎沒有為獲取用戶花一分錢。所有用戶都是原生用戶,而遊戲里的內容也都是用戶創作的。

GamesBeat:你們一直沒有為《Trivia Crack》投放廣告嗎?現在是否有必要這樣做了?

卡瓦扎尼:我們現在確實有這方面的考慮,之前已經在舊金山進行了一次小範圍的廣告投放,現在正在巴西做廣告。效果很不錯。我們會做廣告,但與絕大多數其他遊戲相比,我們在廣告方面的開銷小得多。

GamesBeat:你們到現在為止推出了幾款遊戲?

卡瓦扎尼:活躍遊戲有兩款:《Trivia Crack》和《Trivia Crack王國》(Trivia Crack Kingdoms),另外我們還有《Aworded Crack》和《Pictionary》。在現階段,這四款遊戲的市場表現最好。與此同時,我們正在開發新遊戲,大約有4款。

GamesBeat:作為一家在布宜諾斯艾利斯的公司,你認為你們是否趕上了iPhone遊戲的熱潮?

卡瓦扎尼:起初我們是一家移動應用公司,我在2009年編寫了全世界第一款股票交易應用(它現在屬於Ameritrade)。在那之後,我決定創辦這家公司,繼續為金融領域的公司提供新的移動應用服務,但後來我意識到雖然公司業績不錯,我卻不願意繼續做B2B的內容了。於是我們開始面向消費者製作產品,推出了第一款遊戲《Aworded Crack》,它是2012年西班牙下載量最高的移動應用——在西班牙,平均每兩部智能手機中就有一部安裝了《Aworded Crack》。

兩年之後,我們推出《Trivia Crack》,而它更成了一款走紅全球的作品。

GamesBeat:你在什麼時候覺得《Trivia Crack》會成為一個全球爆款?

卡瓦扎尼:在我們剛推出《Trivia Crack》時,遊戲還沒有「問題工廠」(question factory)這項功能,也不算太流行。但自從遊戲加入這項功能之後,它就迅速成為了拉丁美洲排名下載榜第一的移動應用。那是在2014年3月份,我第一次意識到這款遊戲的巨大潛力。

我們首先面向拉美玩家推出「問題工廠」功能,之後又花了接近半年時間對它進行優化。2014年底,《Trivia Crack》在美國的用戶開始迅速增長,到12月份登頂App Store下載榜,並一直保持榜首位置,直到2015年3月。

GamesBeat:布宜諾斯艾利斯以及整個阿根廷的移動遊戲公司多嗎?

卡瓦扎尼:我們是唯一一家大公司。在阿根廷製作遊戲確實會面臨一些困難,不過與此同時,我們也更能夠激勵員工,讓他們相信自己有能力創作被美國或歐洲人欣賞的作品。阿根廷的教育體系非常不錯,這裡有很多優秀的工程師。

另外,拉丁美洲的許多獨角獸企業都位於阿根廷。阿根廷比巴西小得多,但在拉丁美洲的10家最重要的獨角獸企業中,5家都位於阿根廷,包括排名第一的Mercado Libre(註:拉美地區最大的電商平台)。阿根廷的科技行業也很發達。

GamesBeat:你怎樣評價移動遊戲行業的競爭?移動遊戲行業似乎正在洗牌,許多排名前列的發行商都是巨頭公司。

卡瓦扎尼:確實如此,我個人認為這不可避免,各行各業都會經歷這個階段。在現階段,Supercell、Machine Zone和Zynga等公司都處在行業一線,我覺得這是個好現象——整個行業既沒有一家獨大的壟斷型公司,也不會出現數百家公司做同樣的事情的現象。

某些公司擅長製作某個品類的遊戲,例如King擅長做三消遊戲,我們擅長製作運作機制與社交網路相仿的問答遊戲,而Supercell更精通中核遊戲的製作。Machine Zone則面向成年玩家製作社交遊戲。

我相信在未來幾年,移動遊戲公司將會變得越來越高效。市場上將會出現新的爆款作品,例如《精靈寶可夢Go》,以及新的內容和技術。遊戲行業正處在一個讓人興奮的時代。

GamesBeat:你認為在未來的某一天,是否可能人人都玩遊戲?

卡瓦扎尼:很有可能。我們仍然需要電,不過隨著設備變得越來越廉價,互聯網在世界範圍內越來越普及,自然會有更多的人玩遊戲。所以遊戲行業還有很大的增長空間。

遊戲總是率先利用新技術,並讓新技術觸達普通用戶的載體。遊戲公司也許會利用虛擬現實、增強現實和人工智慧等新技術來吸引更多用戶。這讓人興奮。另外,遊戲行業在商業模式方面也頻繁創新,例如免費增值模式都是誕生於遊戲行業,隨後被推廣到其他軟體行業的。

GamesBeat:在你看來,阿根廷遊戲行業要想繼續發展,需要哪些推動因素?

卡瓦扎尼:首先,阿根廷遊戲行業需要一個成功典範。從某種意義上講,我認為《Trivia Crack》已經證明在阿根廷,我們也有能力創作世界領先的內容。遊戲公司需要各個領域的專業人才,例如遊戲設計、製作、數據分析、遊戲編程和美術等等。這很重要。

融資是另外一個重要因素。當投資人意識到阿根廷公司也能創作暢銷遊戲作品,並且公司運作成本相對較低時,他們就會資助更多的阿根廷遊戲創業團隊。無論在阿根廷還是整個拉美地區,遊戲行業還有很大的增長潛力。

GamesBeat:你們對於公司的未來有哪些計劃?Etermax是否有可能被某家大公司收購,或者獲得更多融資?

卡瓦扎尼:我們很有野心,希望將Etermax打造成為阿根廷的第一家新型公司,支持由聰明人組成的小規模團隊使用科技解決問題。我們希望繼續製作遊戲,不過在未來20年後,我們也許還會嘗試製作從機器人到癌症治療等領域的其他應用。

我們不差錢,不會遇到經濟問題。我們的焦點是打造一家能夠長期發展的公司。當然,如果某個大公司提議收購我們,報價合理並且能夠幫助我們更快地發展,進入新的市場或領域,那麼我們也許會考慮。但總的來講,我們的想法是打造一家隨著時間推移價值不斷提升的公司,而不會以變賣公司為目的。

GamesBeat:你怎樣評價Supercell製作遊戲的方式?Supercell的做法是否適用於你的公司?

卡瓦扎尼:我欣賞Supercell,以及許多其他公司。我也欣賞King,雖然不是太喜歡他們的產品。你很難達到他們的高度,所以你需要努力學習。

Supercell非常擅長刺激玩家消費,他們的IP也很有影響力。Machine Zone也許是全世界最擅長獲取用戶的遊戲公司之一,Zynga擅長收購和整合其他公司,King的效率很高……這些公司都值得我們學習。

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