通向偉大系列的序曲:神界原罪2
對Larian工作室的這群比利時人來說,神界原罪2很可能會是他們成為下一個偉大RPG廠商的轉折點。做出一款成功的遊戲並不難,絕大多數仍留在遊戲行業內的公司都曾經做出來過;但能從一款成功遊戲基礎上,做出一款更加成功的遊戲,就不是那麼簡單的事情了。
如果說原罪1給他們搭建了引擎、設計理念和地基,那麼原罪2就是基於這套系統基礎上所做出來的完整傑作。乍一看,這兩個遊戲的差異似乎很小,甚至會讓玩過一代的老玩家覺得「這個是不是資料片啊」——但並不是。原罪2和原罪1的關係,就如同新維加斯和輻射3的關係一樣,雖然同一個引擎,但設計思路已經有了天翻地覆般的進化。如果你仔細觀察,會發現2代對1代做不到位的地方做了全面的反思和改進。作為一名遊戲設計師,我深知此事之難,能做到的人少之又少。原罪2讓我看到了這個系列邁向更高高度的可能性:他們的遊戲雖然仍有不少遺憾細節,但遊戲的設計卻指向了正確的未來。
在神界原罪2里,比利時人不光擁有過人的腦洞,他們也終於開始重視細節和劇情了。這家廠商,終於找到了RPG遊戲正確的味道和樂趣。這很像巫師3之前的波蘭人CD Project Red,或者像做出上古捲軸4之前的Bethesda。對這群比利時人來說,他們欠缺的,可能只是更大眾化的表現形式,支持他們走向更大的舞台。
比利時一根筋和他們的神界系列
我們常用「百尺竿頭,更進一步」這個成語來形容續作的成就,但這句話並不太適用於神界原罪2。客觀來說,神界原罪作為前作所達到的高度,還稱不上是「百尺竿頭」,充其量最多有個五十尺吧。這款從Kickstarter眾籌中克服艱險誕生的遊戲,確實已經是眾籌帶給我們最大的驚喜之一了——但這個驚喜很大程度上是因為它眾籌者的預期只有不到一百萬美元。這款遊戲的最終質量和內容遠遠超過原本不算高的預期,卻並沒有比Kickstarter上其他幾個眾籌金額更高的精神續作優勝多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那樣優異的口碑和超過兩百萬套的銷量做加成,二代的眾籌也只籌集到了200萬美元,仍然趕不上那些精神續作動輒能籌到三四百萬的歷史光環。
這是因為,神界原罪,乃至整個神界系列,是一個風評上下波動的系列。而一直在製作這個系列的的Larian,也實在談不上是一家歷史很光鮮的公司。在過去的這十多年中,他們一直在尋找連續做出成功遊戲的方法,但卻一直沒有找到,直到神界原罪2的誕生為止。
神界系列的製作者Larian Studios自創業以來,就一直紮根在比利時的古城根特(Gent)。以中國城市的標準來看,這座不到50萬人口的古城恐怕只能算作小城,很多中國玩家可能是在十字軍之王或鋼鐵雄心中才首次見到這座城市的名字。這個選址對遊戲開發者來說,並非一個好的位置。
比利時是一個說弗拉芒語和法語的國家,這讓Larian的製作者們對英語不像英國或美國的同行們那樣嫻熟,在相當程度上拖累了遊戲在英文市場中的渠道和質量。比利時也不像加拿大或者法國那樣有大型的商業遊戲公司,這讓他們招募人才、擴張團隊時也會受到不小的影響,也很難像英國遊戲公司那樣依靠給大公司做外包維持團隊。最後,比利時是一個西歐國家,這讓他們擁有了西歐發達國家的成本,在根特維持一名遊戲製作人員的錢或許比美國便宜,但相比波蘭這樣的新興東歐國家,不知道要貴出多少。你甚至可以這麼說,Larian的比利時人身份,就彷彿同時綜合了美國這樣的主流西方開發者和波蘭這樣的新興東方開發者雙方的缺點:「不美國」讓他們難以獲得資金、外包機會和發行渠道,「不波蘭」則導致他們不能依靠降低人員成本的方式提高遊戲質量。
僅從比利時根特這個選址地點,你大概就可以猜到,這家公司的遊戲開發之路肯定充滿艱難險阻。公司1996年創業,但開發的第一個項目無人賞識,胎死腹中,直到6年後的2002年才在發行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。這是一款乍看之下十分「暗黑破壞神(Diablo)」的刷裝備遊戲,但你在裡面已經能看到整個神界系列的一些影子——比如大量可以互動的、看似沒有什麼用的小物品。我還記得當初看到這款遊戲時感到的微小驚訝:在這樣一款斜45度角的刷裝備RPG遊戲里,Larian堅持要讓放在桌子上的碗、擺在書架上的書都能和玩家互動,甚至還有一些有趣的小玩法與之相關,而不是讓整個遊戲塞滿暗黑式實用的裝備。從那以後,整家公司的命運就綁在了神界系列上:不管他們做什麼類型的遊戲,都堅持要在標題里加入「Divinity」這個詞語,並且將劇情鬆散地捆綁在這個世界設定中。他們似乎一根筋地堅信著,總有一天「神界」這個名字,會像輻射或者上古捲軸一樣,成為一個響亮的「IP」,響徹整個行業。
但那一天並沒有很快到來。我今天仍然能在Metacritic這樣的媒體評分匯總站上,找到當年那些遊戲失落的影子,以及這家公司掙扎的歷史。02年的神界平均81分,但04年的續作《超越神界》(Beyond Divinity)就因為晦澀的雙角色Diablo創新和令人費解的遊戲內容跌到了73分,銷量也不太理想。這一巨大的打擊讓公司不得不做些其他的奇怪定製兒童遊戲謀生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款遊戲神界2(Divinity II)。神界2試圖學習上古捲軸、輻射等遊戲變成3D進入主流的光榮先例,薄弱的開發設計能力卻讓Larian畫虎不成反類犬:神界2的遊戲媒體評分竟然只有72分,來自發行商的各種壓力也壓得公司喘不過氣來,在同一年緊急推出的資料片評價同樣很低。發行商CDV和DTP都放棄了Larian,他們也只得用神界2取得的收入背水一搏,製作了一款混合RPG、戰略、RTS和飛行……飛龍模擬遊戲的獨特作品《神界:巨龍指揮官》(Divinity: Dragon Commander)。這個遊戲不僅設計大雜燴,預算也很緊張,最終只得到平均76分,幾乎將公司逼到了窮途末路。
看過比利時人們這樣的歷史,你應該明白為什麼我會說「做出比前作更加成功的遊戲」是一件非常艱難的事情了。Larian的歷史,就是反覆在二三線之間掙扎的歷史,不停更換髮行商和資金提供者,接受各種各樣稀奇古怪的建議,開發各種各樣類型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前進。這時候,拯救他們的就是當時剛剛興起的眾籌網站Kickstarter。
鑒於他們的名聲、歷史作品都不怎麼好,願意相信Larian的人並不多,他們的眾籌只帶來了不到一百萬美元——但這對苦苦掙扎的比利時人來說,無異於天降甘霖。他們又可以藉此融資了。後面發生的故事,關心戰略航空軍旗艦的讀者應該都在老文章里讀過了:那就是《神界原罪》(Divinity: Original Sin)。這款回合制遊戲找回了老神界遊戲的理念,並在此基礎上大膽創新,完成了核心玩家們特別喜歡的複雜、高自由度系統,給了角色扮演死忠們無處尋找的高自由度體驗。這款遊戲征服了所有KS用戶,一舉拿下了2014年最佳PC遊戲的獎項,並在媒體處贏得了驚人的口碑——87分,這個比利時人從未拿到過的分數。來年的增強版和家用機版本一起推出,發酵多時的口碑一舉突破天際,將他們帶到了90+這個分數段上。全系列全平台銷量也首次突破了「二百萬」這個西方回合制組隊RPG的天花板,累計銷量甚至超過了博得之門2。同時進行的原罪2眾籌,也逆勢而行,取得了二百萬美元的佳績,足足是一代的一倍還多。
但時代畢竟已經變了。眾籌的熱潮早已退去,被以星際公民為首的衛星坑了一次又一次的眾籌玩家們,早就對這個類別下的「精神續作」心生懷疑。僅在西式RPG這個領域內,黑曜石的原創作品《暴君》(Tyranny)內容量和完成度遠低於預期,而《異域鎮魂曲》的續作《苦痛:紐摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都沒有完成當初在Kickstarter上面的內容承諾。每個參與過眾籌的人,都盯著已經放出了試玩章節的Larian:你們能做到你們的承諾嗎?你們能避開「做不出第二款成功作品」的詛咒嗎?
他們能做到:而且,做得比最好的預期還好。在神界原罪2身上,我們甚至能隱約看到極盛期黑島或起飛前的CDPR的影子。
補上敘事和任務設計的短板
如果把遊戲開發比喻成一個水桶,理論上說,我們都想加長短板,保護長板。但在實際開發之中,光認識到自己的短板和長板在哪裡都已經很困難了,更何況制定出一個合理的方案去補上短板呢。在神界原罪2中,Larian對此的認識可謂清晰明了,足以為鑒。
在Larian漫長的開發歷史中,這家公司幾乎沒有在劇情和敘事設計方面體現過任何能力。我算是一個玩過神界系列所有遊戲的系列老玩家,但我實在不好意思說他們的劇情、敘事和任務設計水平高——包括評價很高的神界原罪初代。
在神界原罪以前的整個系列,他們的敘事手法可以說毫無可觀之處。老神界系列的故事本身確實設定複雜、文字量龐大,但你也確實沒法說神界系列的故事有什麼獨特的魅力——對一般人來說,它甚至可能顯得有些奇怪。我還記得《神界》和《超越神界》的玩家可選角色列表:那是個將獵人、大天使和吸血鬼同時列為玩家可選職業的遊戲……你忍不住就想問個問題:為什麼?!雖然劇情解釋了這些奇怪的點,但它確實不太符合我們對奇幻世界的固有印象。但要說怪,它也不像戰錘40k或者克蘇魯那樣有極高的辨識度和攝人心魄的魅力——你會關心不可名狀和星際陸戰隊,但你真的關心為什麼吸血鬼和大天使會是主角的一個職業嗎?系列的前面幾作,都有龐大的文本量,卻沒有達到那種文本量應有的敘事效果。
如果要形容神界原罪1代的敘事設計,我會用「萬花筒」這個詞;或者更確切一點說,「混沌的萬花筒」。從一開始玩家定製的主角有兩個人開始,就處處透出這個遊戲「不走尋常路」的感覺。原罪這個遊戲不缺乏內容量,更不缺乏Larian最擅長的腦洞,很多細節設計令人擊節讚歎:用法巧妙的傳送金字塔,各種可以拖動、使用、搬來搬去的道具,數量眾多而發展出人意料的任務——幾乎沒有那種「你去給我打10個怪然後我給你寶物」的任務。任務的文本量也很充足,大多數任務都有玩家控制的兩個主角插科打諢,不同性格的角色還會說出不同的對白;如果只看單個任務,可以說遊戲的敘事設計質量是很高的……
但一個遊戲不能只看單個任務。現在回想起來,我幾乎快不記得神界原罪到底講了什麼故事、有些什麼任務了——而明明是更久以前打的輻射、博得之門、巫師1們的主線我仍然記憶猶新。整個遊戲里的任務和事件,以極高的密度隨意丟在遊戲地圖上,彼此之間幾乎沒有多少邏輯聯繫。不管是隊友還是敵人,都以一種你完全預料不到的形式加入隊伍或者突然出現。遊戲的劇情發展固然很反傳統,同時也導致角色塑造非常單薄,缺乏邏輯和特色。你甚至會覺得,Larian的遊戲設計師可能是被他們的腦洞牽著走的:只要覺得一個點子有趣,他們就會立刻在地圖上找一個角落做個任務或者遭遇放上,絲毫不顧及這個任務是否和其他任務有聯繫、和故事主線是否有關係。甚至就連那個標誌性的雙主角性格系統,也常常扮演給玩家填堵而不是增加故事性的角色:兩個角色經常故意唱反調,在關鍵劇情時刻意不走尋常路,讓你覺得「他們到底是不是我創建的角色啊」!
但神界原罪2不一樣——好吧,至少是主線不一樣。雖然這和Larian在眾籌中招募了著名的RPG寫作僱傭兵克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,異域鎮魂曲的主設計師)沒有多少關係,Chris只給他們寫了一個角色,但原罪2的主線確實透著一股「阿瓦隆風格」,結構比Larian所有其它遊戲都老練很多。原來所有角色都能和別人對話的系統被保留了下來,但「性格系統」被替換成了「背景關鍵字系統」,這就讓對話的控制感加強了很多。前作的雙主角系統被極大擴張了,變成了6個預製角色和1名自選角色構成的大隊伍,玩家可以從裡面選4個進行遊戲——和其他RPG不同的是,不管你選擇了哪幾個隊友,這些隊友角色在遊戲里的地位都幾乎都和你的主角等同。他們從故事開始就和你在同一條船上,會和你打情罵俏,也會在故事中產生兩兩之間的愛恨情仇。除了少數任務NPC外,你可以用任何一個原創隊友或預設角色和NPC進行對話,以便使用該角色的「背景特性」觸發特殊對話,諸如「精靈」、「女性」、「學者」、「英雄」或者「惡棍」之類。為了確保玩家可以玩得高興,Larian還拿出了一整套全新的設計:一個角色的數值部分,和他的故事部分是完全分開的。在你招收一個隊友的時候,你可以通過對話隨意選擇他的初始職業,後面更是可以通過船上的洗點鏡子任意修改隊友的每一點屬性值。不管你怎麼修改隊友的數值部分,他們的背景、劇情和個人任務都不會受到影響。
這「每個隊友都可以充當主角」的設計,我還從未在其它RPG遊戲中看過——和它最接近的,其實是桌面RPG的「跑團」。我不得不說,這真的是個非常漂亮的設計。這個設計的思路,也許有可能讓「隊友」這個概念在其它表現形式的遊戲中復活。這個設計,將原本萬花筒般散落的任務,用「隊友任務」這根主心骨重新串聯了起來。就以任務很多的前兩張圖快樂堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)為例,大概一半左右的任務或NPC,都會以這樣或那樣的形式,和你隊伍里某名預設隊友產生聯繫。
這無疑是個比前作要高明得多的設計。可以直接選擇預設隊友角色開局,也讓複雜的角色創建過程對新手顯得不那麼可怕了。你完全可以隨便選四個角色,在打完了第一張地圖後再到船上的鏡子前慢慢調整你的隊伍。由於每個隊友都可以隨時充當主角,你可以放心地分裂隊伍,讓他們分成不同小隊在地圖的各個角落同時行動,甚至做到一些按傳統RPG思路做不到的事情。例如,在快樂堡的營地下面,有個任務會威逼著你在告發一名藍蜥蜴人,或者同營地的黑幫老大翻臉之間做選擇。如果你出賣藍蜥蜴,老大就會派出一名刺客殺死他;如果你不出賣,整個幫派都會和你翻臉,這將導致你失去三個初期非常重要的商人。但由於「每個隊友都可以當主角」,在這裡就產生了另外一種解法:你可以讓一個隊友向黑幫老大告發,另外三名隊友則留在藍蜥蜴人旁邊,在刺客出現準備執行「劇情殺」的時候拔刀相助刀下留人——這樣完成任務會給你帶來額外的一萬經驗值,這代表這才是設計師隱藏起來的最優解。也有很多任務不同的隊友會帶來不同的結果:有的隊友可能會自動觸發惡劣的分支,這時候你可以選擇到底用誰進行交涉來控制劇情的走向。更進一步,這個設計還允許玩家可以隨時和其它朋友聯機一起遊玩這個遊戲,不管你怎麼切分角色管理許可權都不會導致劇情中斷。
除此以外,遊戲的整個結構也比前作漂亮許多。你的隊友們從整個故事一開始的監獄船上就會和你一起行動,你隨時都可以進行兩個角色之間的對話,以了解他們的故事和關係。所有的關鍵角色,比如Alexander、Dallis和Malady,從故事的很早期就會出現,貫穿整個遊戲,並且專門在不同章節設計了多個橋段以塑造他們的形象——我不會劇透這幾個人在劇情中的位置的。到了Driftwood以後,劇情主線進一步擴大,塑造的矮人、源力使、聖騎士們也是各有特色。這些角色塑造同本地區的支線任務也彼此關聯,有時會讓你感覺到新維加斯那種任務織成了片的感覺(在具體實現水準上差距還很大)。隊友角色會有他們的專屬關鍵NPC出現,比如大蜥蜴紅親王會有一名大蜥蜴紅公主出現在他的劇情里。甚至就連一些次要角色,比如快樂堡的審訊官,在後續的冒險中也會有些認識他的NPC告訴你一些和它相關的消息。甚至就連遊戲設計方面,也仔細考慮過和劇情的相關性:第一張地圖快樂堡上會有大量鼓勵玩家去和地形交互的相關遭遇,而到了第二章地圖Driftwood就專門設計了大量和鬼魂相關的任務,鼓勵玩家嘗試他們新獲得的能力。雖然遊戲地圖上的遭遇仍然密集得像萬花筒,但這些用心的設計會讓你覺得遊戲不再像前作那麼散亂,故事和角色也能夠給人留下深刻印象了。
哦,還有一點,這個遊戲為了強化敘事,甚至有了全程語音。以原罪2的文字量,全程語音可謂是一件非常可怕的工作——比利時人甚至連旁白都配了音!由於文字量太大,這件事情在正式發售前幾個月才定下來。據說為了在如此短的時間內,完成這數百萬字的配音量,遊戲動用了四個配音工作室才算趕上發售日期……這筆錢想必並不便宜。
加強環境互動和自由度的長板
我在關於神界原罪的文章中就說過,如果你熟悉老的輻射1和輻射2,那你可能會對神界原罪系列感到非常親切。很難想像,直到2017年,居然還有公司會這麼認真、投入如此巨資來製作一款俯視角、回合制、以單人內容為主的古典式RPG。雖然最終定價放在了45美元這樣的典型「2A」檔位上,但原罪2的內容量會讓每一個真正的RPG玩家大呼過癮:這款遊戲的內容量幾乎和輻射1、2加起來一樣長,沒準還更長一些。
整個原罪系列最大的樂趣和輻射1、2也是非常相似的:對看似簡單的任務,或者看似難纏的敵人,尋找各種各樣充滿想像力的對策。和一代一樣,遊戲提供了非常充足的技能、道具甚至遊戲邏輯,足以支持相當多樣的遊戲方式。Larian明顯是知道他們的遊戲好在哪裡的:在原罪2里,一代的那些招數基本都留了下來,而且遊戲體驗經過了全面的強化和優化。在前作堅固的基礎上,原罪2提供了更富有想像力,變化性也更多的環境互動手法。
就以環境互動為例,第一章的很多任務與戰鬥都是圍繞著環境互動設計的。不光是地上的水可以導電,打人噴出來的血也一樣可以當水用,可以導電、結冰。而這些水還可以向另外一些不同的方向變化:用火加熱變成雲霧阻擋視線,用祝福魔法變成治療之水或治療之血,血也可以用詛咒魔法變成充滿疾病的詛咒之血。土魔法會留下油,油點火會變成火海,火海加上詛咒會變成不滅烈焰……諸如此類的變化可以幫你解決很多很多的問題。而當你缺少特殊環境的時候,你可以通過製造業製造油桶、水球、詛咒手雷、祝福水罐之類的道具。由於環境互動元素的提高,你甚至可以說原罪2已經有點像回合制、RPG版本的《塞爾達:荒野之息》了:它的戰鬥也允許玩家通過「化學反應」製造己方的優勢,或者打消敵人的優勢。
和NPC之間的互動方式也變多了。現在如果一個NPC被偷了東西,他會進行搜索,質問玩家,甚至對玩家進行搜身;而相對的,當玩家對NPC做了一些非敵意的特殊操作時,他也可能會生氣,要求玩家說服他或者賄賂他。搭配上「人人都能作主角」的分頭行動系統,玩家的腦洞就可以進一步擴大:如果老是偷不到東西該怎麼辦?隱型當然是傳統的選擇,但索性把店主傳送走,一邊賠禮道歉一邊大拿特拿回本也是個不錯的決策。或者,通過環境操作產生一片雲霧,也同樣能有效遮擋視線。更乾脆的方法可能是找兩個隊友和能看到玩家的所有NPC聊天,人工製造出視野盲區。出門在外帶幾個遮擋視線的屏風也是個不錯的想法。搜索贓物?通過接力賽把想要的東西傳到失主看不到的地方,可以任他搜索。對我們這些原罪老玩家來說,只要進了城,別說下館子不要錢,買裝備、買技能書統統不要錢啊!
新增的要素大多數也很有趣,例如Kickstarter眾籌帶來的亡靈玩家。亡靈角色會從毒傷害中獲得恢復,同時被治療魔法重傷。他們還需要變身裝備和其他一般人進行對話,而這套裝備需要一個「剝臉器」才能正常工作——是的,你從死人身上剝下他們的臉皮,變成對應的種族,就可以像那個種族那樣和「一般人」交流。你的亡靈同伴甚至還會有些很有趣的橋段:例如某個旅館的特殊服務業者不肯和亡靈接吻,除非他們帶上假臉才肯提供服務……這個設計真的很符合Larian的腦洞風格。我都想到了後續的DLC和加強版他們可以做怎樣的擴展內容:他們可以從死人身上剝下他們所有的敘事Tag,而不光是種族:你可以獲得特定NPC的身份,進而解鎖更多的隱藏劇情——這樣製作的成本固然是高了一些,但想想也覺得很有趣啊。
與此同時,遊戲的門檻也比前作稍微降低了一些——雖然降低得不是那麼多。很多前作玩家熟悉的機制,比如傳送金字塔,都被後移到了上船之後,以防止第一張地圖太過複雜嚇跑玩家(想想前作的第一個城市吧)。遊戲的技能總數恐怕比前作還多,但卻通過合理得多的分級阻止了輕度玩家一上來就見到所有技能。初始技能只有4個,而高級技能則需要隨著劇情推進逐漸解鎖。複合技能需要一本元素魔法搭配一本輔助魔法來合成,這個門檻就阻止了玩家在初期見到這些複合型技能。更高級的技能甚至會要求主線進度:玩家有一整套的「源力技能」,裡面隱藏著不少高級、有趣且效果奇特的技能。遊戲的角色創建和技能分配不再像前作上來那麼狂野了,想必能少嚇退不少玩家。
略微美中不足的一些問題
當然,神界原罪2也並不是完美的,有些問題甚至很明顯,比如敵人設計和數值。這真是個老生常談的問題:除了博得之門系列和黑暗之魂系列,我還真沒見過幾個RPG遊戲對這個問題能真的重視起來。原罪2明顯意識到了「一個好RPG應該有傑出的敵人設計」——別笑,甚至就連塞爾達荒野之息都沒有意識到這一點。光從敵人種類和遭遇的設計角度說,原罪2確實是經過仔細考慮和精心設計的。遊戲中幾乎沒有隨機遇敵,每一場戰鬥都是經過仔細設計、和其他戰鬥截然不同的。從最初期的鱷魚戰、青蛙戰開始,遊戲的每場戰鬥都很有難度,敵人的布置都有其陰險之處,同樣也幾乎都給玩家留下了利用技巧降低難度的空間。這種設計就彷彿龍與地下城地下城主指南里說得一樣經典:你在每個等級應該給玩家安排三到四場環境截然不同、敵人完全不同、戰術考驗方向也不一樣的戰鬥。原罪2的戰鬥頻率恰好就是這樣:每場戰鬥都可以說是一場設計好的戰棋,本應充滿樂趣。
但他們的數值和敵人設計將這一努力的效果降低了大半。相比於前作,最大的一個改動就是所有角色都有了魔法、物理雙層護盾,這一護盾能完全防護所有的異常狀態和控制技能,這讓大多數敵人幾乎不吃控制。糟糕的是,這一護盾的數值是隨著等級爆炸的……如果你選了較高的難度,從大概8、9級開始,隨難度快速爆炸的護盾會讓你痛不欲生。雪上加霜的是,遊戲中幾乎所有的敵方單位,至少都有一種傳送技能,這讓你完全不能依靠「戰棋遊戲的常識」來對敵人進行控制——如果人人都能傳送,你們索性就直接做個數值型RPG好啦!何苦裝成戰棋呢!很多時候,敵方那些強大的戰士、盜賊單位,一個傳送就能直接深入你的陣形,兩刀帶走你一個關鍵隊友;而當你想要控制他們的時候,卻痛苦地發現,哪怕你們火力全開,也要兩輪時間才能打破物理或者魔法單側的護盾……這樣的改動導致魔法物理的混合隊在遊戲中幾乎寸步難行,也讓敵人的設計極度同質化。在這一點上,遊戲的數值和系統嚴重製約了敵人設計應有的表現:他們本來應該想辦法設計出更多變、性格更明顯,戰術更複雜的敵人,才配得上那些經過仔細設計的固定戰鬥。
另外一個較大的遺憾是「任務結果的多樣性」。這是輻射1、輻射2留下的設計模式中,最令人激動的部分:一個遊戲有多種多樣的解法,同時也有多種多樣的結局。我們在新維加斯里看到過最漂亮的一套設計:多樣性的解法和多樣性的結局同時存在,這些任務的結局最終還會連接在一起,構成宏大的整體圖景。神界原罪1完全沒有意識到這個問題,任務彼此無關地散落在地圖上,全部依靠任務解法的多樣性提供樂趣,但不管你怎麼完成,大多數任務的結果幾乎沒有任何區別:支線沒有分支,主線分支不管怎麼選都是一樣的。神界原罪2比前作走得更遠一些:他們意識到任務應該連接在一起,意識到任務應該有不同的結局走向,但卻沒能把這一思想貫徹下去。這給人的感覺甚至比1代還難受一點:前作裡面,我好歹知道「哦,就是這樣了,他們肯定沒做後續」,而這次的感覺則是「啊?啥?這樣就完了?沒有後續嗎?你們當真?」
就以第一張地圖的那些任務為例。整個歡樂堡的任務,圍繞著同一個「逃脫」的主題組織,六位原創角色每人都有一個與之相關的個人故事線,這些故事線組織起了島上接近一半的任務,這是個很美麗的結構框架。然而,實際玩起來,在這張設計水平看似極高的框架下面,仍然藏著一大堆令人慾求不滿的任務線:你確實可以費盡千辛萬苦尋找讓每個人都存活下來的方法,但很多人甚至連上船都不會上,你和他們對話甚至都沒有做「隨船逃離」的選項。歡樂堡里有大量有名有姓的NPC,甚至還能找到不少和他們相關的任務,但無論如何你最終都面臨著必須殺光他們的唯一選擇。後半部分的營地處理就更加粗暴:雖然你總算能救出他們全部了,但由於劇情原因,這些人連同你沒有選中的隊友根本無法到達下一張地圖,讓人實在想問「Larian你們對自己Debug的信心就這麼低落嗎」?這種粗暴處理帶來的挫敗感是你在更擅長敘事的RPG公司手中很難看到的。如果說巫師3的大多數任務給人的感覺是「意猶未盡」,那麼原罪2的很多任務就真的是「未盡」……編劇這樣就把這個任務的後續砍掉了?等等,明明好多事兒根本都還沒說清楚啊?
製造系統也是個潛力無限,但是實現手段欠考慮的系統。這個系統的設計理念可以說是非常好的:它就像荒野之息里的物理和化學引擎一樣,試圖讓遊戲中所有的雜物能按現實中的邏輯產生變化,比如麵糰加蘋果變成蘋果派,或者針線加碎布變成襯衫。但我不得不說,每個原罪的老玩家看到五個原料格的時候,心裡恐怕都是崩潰的……什麼?一代那麼龐雜難懂,用處又不大的製造系統,居然在二代還擴大了?雖然遊戲中加入了大量「讀書獲取配方」的設計,但配方管理是又糟糕又難懂。很多配方匪夷所思,比如「長樹枝+碗=組合鏟」或者「頭骨+樹枝=魔法杖」這種感覺會降低San值還不實用的組合。很多雜物可能因為在一個毫無用途的配方里佔了個位置就被分在「材料」組中,真是留也不是丟也不是。如果再加上木工鋸、灶台之類「工具」的存在,整個製造系統就顯得更加龐雜無序了。Larian可能還需要招募一個想法更清楚的設計師,好好把他們的物品製造邏輯理一理。
當然,這些都是不太重要的問題。對於歷史上從來沒有掌握過敘事技巧的比利時人來說,原罪2已經是超水平發揮了,至少他們意識到了問題所在。我相信,只要他們保持著這樣的敏銳嗅覺,這個系列的未來相當光明。
神界原罪會是下一個偉大系列嗎?
2017年確實是一個遊戲大年,我已經看到有一大把遊戲擁有爭奪年度遊戲的資格,個個都是不容錯過的傑作。神界原罪2無疑也是其中一個——如果放到去年沒準它就拿了。
目前,神界原罪2的媒體評分是94分,比原罪1獲得的87分高了很多。這是一個很有象徵性的分數:它證明,Larian的江湖地位已經得到了廣泛的承認。原罪2是一款有說服力的作品。比利時人終於清晰地認識到了,自己擅長做什麼,自己應該做什麼,自己將要會做什麼。能認清這幾點的公司,可謂前途無量。
這也意味著,終於,Larian也站到了那條標誌著「偉大RPG廠商」的分界線上。
那個擁有輻射的黑島、擁有魔法門的NWC、擁有神鬼寓言的Lionhead曾經站上過的位置。
那個擁有博得之門的Bioware、擁有上古捲軸的Bethesda、擁有巫師的CD Project Red和擁有惡魔之魂的From Software曾經站上過的位置。
從這裡向前一步,就是代表著3A、年度遊戲和業內頂級廠商的天國;從這裡向後一步,可能會是一路滾向衰退和破產的地獄。
做出一個好玩的、有著豐富劇情的RPG,是這個行業內極其稀有,而且極具價值的能力。有些公司可以碰運氣做出一個還不錯的作品,但能思路清楚地連續做出第二個的公司極為稀有。和我們中國玩家的一般印象不同,在過去二十年中,RPG絕不是「沒人玩的老古董」類型,反而是整個業界最進取、最能帶來奇蹟的門類之一。從這個門類下面,走出了至少4家新的3A級別的業內頂級廠商,他們能夠將自己的敘事能力和設計能力變成「IP」本身。玩家們狂熱地呼喊著輻射、上古捲軸、巫師和黑暗之魂,評論家在這些千萬級別的年度遊戲前低下頭顱,千萬級別的銷量讓原本的二線甚至三線廠商一躍成為業界巨頭。你甚至可以在這個列表裡加上暴雪:當魔獸世界還是一個好RPG的時候,他們的收入也達到了歷史的高點。這就是故事和世界的魔力,它們可能深藏在我們最本能的需求之中。
原罪1或許還不能完全證明Larian有資格進入這場戰爭,但原罪2無疑證明,他們已經到達了這個殘酷但充滿希望的戰場上。在這兩款遊戲中,他們掌握了敘事設計的能力、任務設計的能力,擁有了自己的引擎,磨練了自己的團隊。他們已經到達了「回合制歐美RPG」這個領域的頂峰,超過了舊輻射和博得之門。他們知道了RPG玩家想要什麼,也知道了什麼樣的遊戲可以獲得喝彩聲。比利時人的想像力終於擁有了發動機和車體,可以到達更廣泛的用戶群中去了。
實際上,我覺得他們目前選擇的「回合制戰棋」類型可能還限制了Larian的想像力。不管是對每回合AP進行的修正、對技能系統的限制和修剪、對地形的操作……你都能看到這個類型對想像力和遊戲設計的限制。如果不是每回合只能執行4AP的動作,敵人完全沒必要人人帶上傳送技能;如果不是為了確保戰棋每回合數值上的平衡性,他們也完全沒必要設計出那麼一個數值爆炸的雙護盾和裝備系統來。我也能看出,遊戲的技能表、天賦表都受到了當前遊戲形式的限制:如果再有回合制戰棋的神界原罪3,這個系統亟需一次巨大的調整。我就不說這個系統對多人遊戲和跑團模式的制約了:我嘗試著進行了一局Game Master的跑團戰役設計,感覺是這個模式可能更適合用來製作劇情或玩法Mod,而非真的作為一名GM帶團遊戲。
僅就「每個隊友都可以當主角」這個設計概念來說,它也應該更適合GTA5那樣的架構。還記得GTA5裡面那些兩人、三人自由切換的任務嗎?我甚至已經可以想像出它嫁接上一個原罪2式的RPG隊友系統的樣子。
或許,Larian也應該開始考慮該如何邁向准3A,甚至3A遊戲的時候了。原罪系列這些充滿樂趣的遊戲設計和解決方式,有可能嫁接到一個更大眾的表現形式上嗎?能完成這一步的,會是Larian,還是其他受到啟發的廠商?
這個答案,我現在還不知道。但不管怎麼說,我已經感到在接下來幾年中,RPG豪門的名單里可能會增添一個新的名字——不管它是不是Larian。
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